5 вариантов создания развертки персонажа. Плюсы и минусы.

Создавая персонажей для инди проекта, новичок делает много ошибок на стадии подготовки к созданию текстуры.Посмотри это видео и подумай как лучше тебе развернуть лоупольку, чтобы получить максимально качественную текстуру на выходе.

раверткаunwrap

Комментарии (15)

+4
Butch33
Сделайте ссылку кликабельной - страсть как неудобно. А так урок в принципе годный.
0
Quasar
Спасибо! Мне было очень полезно посмотреть про uvlayout!
0
Graphicus
Наблюдать приятно, но делать не охота )
0
Graphicus
Ручной работы очень много, автоматизации мало, эээх!
0
xuxupo
Комментарий удален
0
fossil
наверняка есть софтина для указания хоткеев. без них это просто таймлапс. хотя за headus uvlayout bridge отдельное спасибо, до этого через экспорт заморачивался.
+1
Parik
Честно говоря, человек явно из прошлого пришел к нам с этим уроком. Еще год назад к поздним редакциям Майки прикрутили Unfold3D, с тех пор uv_layout проходит у меня в категории "старичков" и тормозков, т.к. быстрее и качестеннее получается там делать. Сам по себе урок полезен ,наверное, но все же это из разряда "неплохо бы знать", т.к. развертки в Майке делать можно быстрее, а главное продуктивнее. Т.е. в плане правильности и теории - автор прав во многом, но в части производственного процесса много лишнего.
+2
defrost
ну видео как бы про то как можно развернуть в зависимости от задачи, а не в чем.
0
andimanche
Согласен! Главное качество и скорость. Этим способом невозможно решить задачу в общем виде, только разве что конкретно эту) Unfold3D - всему голова - 0 дисторсий, просчёт UV шелов через массив а не по точкам( особенно важно если модель ляма на 3-4), +UDIM workflow без подключения 3 десятых модулей, которые крешат программу при первой возможности. А в остальном урок, наверное, полезен.)
0
shdwalex
некоторые старички "по-прежнему" используют unwarp uv стандартный максовский, и тоже проблем не знают) да и быстро им кажется). правда я не работаю с хай поли, на развертках(хай поли использую для проекций, а там развертку делать вообще не надо). а на лоу поли ,такой как на примере стандартный максовский справляется на раз.
0
Sefcheg
Да, я в курсе, что анфольд работает по другим алгоритмам, имеет много плюсов, но вот, честно говоря, как-то он мне не зашел. Надо разбираться с интерфесом. А вот пять лет назад лейка зашла и очень даже прижилась, особенно после анврелы, после стандартного максовского анврапера и кучи других костылей.
Вообще макс довольно убогий в плане создания разверток. 2015 год а изменений (кардинальных) ноль. Очень тормозной и неудобный, особенно если нужно во время развертки прыгать туда-сюда по каналам. Майка на голову выше, даже без надстроек, жаль не моя нативная программа.
Кстати, для майки использую надстройку для UV эдитора, называется NightShadeUVEditor - очень полезная бесплатная, написаная на пайтоне надстройка.
0
Bestviz
Какой кнопкой в UVLayout перемещать вершины на развернутой шкуре?
0
Sefcheg
ctrl+ сред клавиша мыши - одну вершинку
shift + сред клавиша мыши - двигать кисточкой
ctrl+shift + сред клавиша мыши - двигать вертексы с софт селекшеном
0
simon310
Цитата :""с тех пор uv_layout проходит у меня в категории "старичков" и тормозков,"" Быть может, а мне очень нравится, может просто привык, все очень шустро. А вот с анфолдом не подружился.
0
shdwalex
Что касается швов и проблем с мипмапингом, то думаю автор преувеличивает проблемность. 3 года занимаюсь разворачиванием моделей под игры и никаких проблем со швами не испытываю. Решается элементарно падингом+дифуззией краев, делается либо в ручную через шоп, либо автоматом, через почти все современные инструменты для работы с текстурами.
Особенно отмечу Substance Painter, который делает падинг максимально возможный со смещением крайнего пикселя, -выглядит весьма страшно, но на движке очень сложно получить видимый шов при такой методике.

в итоге все сводится только к одному "нужно максимально замостить рабочую поверхность с учетом того, нужна ли симметрия или нет". Т.е. руки ноги отрываем, торс на две части тоже рубим по "шву футболки" и не паримся.