Привет, Всем!
Меня зовут Светлана. В нашем сообществе меня знают, как Sanfura, я занимаюсь архитектурной визуализацией и время от времени моделингом.
Сегодня мне хотелось бы поговорить о материалах, а именно - создании таких деталей в них, как грязь, патина, потёртости и т.д.
В качестве рендер движка будем использовать VRay. Работаю я в гамме 2.2.
Коллеги, работающие в других пакетах, могут просто опускать этот момент, обращая внимание на основные действия, т.к главное здесь – это принцип работы с модификатором Tension-).
Рассмотрим альтернативный ( стандартному Dirt), способ затенения, смешивания карт и материалов. Те, кто регулярно пользуется картой VRay Dirt, конечно же не нуждаются в её представлении и могут, опуская лирику, сразу перейти к знакомству с главным героем данного урока – модификатором Tension. Для всех остальных нелишним будет ознакомиться с основными настройками этой карты, дабы понимать суть всего ниже происходящего.
Как мы знаем, карта Dirt – это процедурная карта, которая затеняет грани поверхности, выпуклые и вогнутые участки объекта , а следовательно может быть использована для имитации эффекта патины, обжига, грязи и т.д. И нам Всем известно, этот инструмент не всегда чисто срабатывает, и для достижения желаемого результата ( усиления эффекта процедурной карты ), приходится прибегать к различного рода манипуляциям с ней, например: многократно дублировать карту в слоты карт типа Mix, Output и т.д.
Давайте же перейдём к практической части урока. В качестве примера возьмём такой вот несложный стаканчик, с геометрией, отлично подходящей для демонстрации заявленной темы урока:
Назначаем VRay материал с картой VRay Dirt в диффузном слоте, параметры по умолчанию:
Occluded color - основной цвет геометрии
Unoccluded color – цвет затеняемой части ( на углах и изломах геометрии )
Radius - этот параметр определяет размер области (в единицах сцены), в которой генерируется эффект VRayDirt. То есть, если Вы работаете в миллиметрах, то это, например – 10мм, если в метрах, то это будет уже 0,01м.
Как видим, чёрный цвет присутствует только на явных изломах геометрии, выпуклые же участки всего объекта оставлены картой без особого внимания.
Для начала увеличим радиус распространения эффекта с 10ти до 30ти, а Distribution увеличить до 2х ( этот параметр усиливает лучи, идущие ближе к нормали поверхности, то есть эффект перехода в белый цвет не будет таким плавным и, как следствие, его интеснивность возрастёт )
Затеняемая область проявилась сильнее, стала ярче, но опять же, только на верхних и нижних участках, основная же часть объекта, которую можно было бы красиво оформить, ничуть не изменилась.
Теперь задействуем VRay Blend Material, с его помощью смешаем два разных материала: Хром сатин – Base Material и его состаренный вариант Coat Material:
В качестве маски используем карту VRay Dirt. Для усиления эффекта затенения на выпуклых частях и изломах объекта, продублируем и материал, и карту:
Обратите внимание, как изменились грани у основания стаканчика. Эффект, хоть и появился, но всё ещё недостаточно заметен. Для повышения его интенсивности, нам придётся ещё несколько раз продублировать и перекрывающий материал и саму карту VRay Dirt , а так же повысить значение параметра Distribution, что неумолимо увеличит время рендера. Нам этого, естественно, совсем не нужно!
Теперь попробуем добиться того же эффекта, но уже с помощью модификатора Tension:
Tension Вы можете скачать с сайта разработчика:
http://www.rpmanager.com/plugins/TensionMod.htm
Он бесплатный.
Итак, мы выбрали модификатор Tension. Если ранее к модели был применён один из модификаторов сглаживания, то убедитесь, что снят флажок Isoline Display!
Убираем отмеченные флажки, нам они не понадобятся и жмём кнопку "Toggle Vert Color":
Отмечаем, как стала выглядеть наша модель. Вогнутые части объекта окрасились в красный цвет, а выпуклые – в зелёный. Одним из важных преимуществ модификатора Tension является интерактивность. Регулируя интенсивность данной колоризации, мы можем наблюдать за изменениями прямо в окне предварительного просмотра ( Viewport ). На данном этапе стоит определиться с тем, какой их этих двух цветов мы будем использовать ( иными словами: что мы будем затенять – выпуклые части ( зелёный цвет), или вогнутые ( красный ). Слегка посомневавшись, останавливаем свой выбор на зелёном цвете – художественные изыски мы и применим к выпуклостям основания стаканчика-)
Обнуляем красный цвет. И наблюдаем, как в окне предварительного просмотра вогнутые части модели окрасились в чёрный:
Ещё один явный плюс в копилку рассматриваемого нами Модификатора - его возможность работы в связке с картой Vertex Color. Давайте на примере стандартного материала рассмотрим то, как будет выглядеть наша чёрно-белая маска с учётом выше упомянутых преимуществ.
· Идём в редактор материалов
· Выбираем VRay материал и в диффузный слот кидаем карту Vertex Color:
Во вкладке Sub Channel в свойствах карты и выбираем цвет « Green»:
Обратите внимание на то, что теперь карта стала чёрно-белой.
· Назначаем материал на объект:
И что мы видим? Даже с настройками по умолчанию модификатор без труда определил все неровности обрабатываемой поверхности и присвоил им чёрно-белые оттенки. Сейчас самое время подключить « ручной режим управления » -)) – отрегулируем интенсивность чёрного и белого:
Увеличим параметр Convex Scale у Зелёной компоненты , это усилит «Белый» цвет в маске.
Поднимаем значение у параметра Blur – плавность границы цветов:
Рендер:
Эффект вполне ожидаемый!
Давайте используем нашу маску Vertex Color в нашем материале металла VRay Blend:
Обратите внимание, что дублировать маску и материал тёмного металла, как в начале мы не будем. Одного раза вполне достаточно:
Вы только посмотрите, какая разница!
А она очень даже очевидна в пользу модификатора Tension – для художественного состаривания объекта ( его детализации ), нам не понадобилась «тяжёлая артиллерия» в виде продублированных материала и маски. Бонусом мы получили интерактивно управляемую маску с гибко настраиваемыми параметрами и адекватным временем просчёта.
На этом описание преимуществ не заканчивается. Поскольку Tension является дополнительным расширением в списке модификаторов, вполне естественным оказывается то чувство лёгкого негодования, когда сторонний пользователь обнаруживает в приобретённой модели отсуствие данного чуда, а следовательно и невозможность в полной мере оценить эстетическую красоту, заложенную автором такой модели. Наверняка это чувство знакомо многим-).
К счастью, данное недоразумение в случае с Tension – неактуально! Результаты работы модификатора можно легко отделить от него самого - запечь созданную маску!
Готовьте духовку-)). Сейчас мы запечём нашу маску в карту Bitmap!
Для этого:
· Выбираем VRay Light Material и в диффузный слот помещаем нашу карту Vertex Color.
Почему VRay Light Material, спросите Вы? А я не растеряюсь и отвечу-)
Дело в том, что итоговое растровое изображение не должно содержать никаких примесей ( блики, тени и т.д.) В противном случае на выходе, вместо ожидаемой Ч/Б карты мы получим множество оттенков серого.
Итак, VRay Light Material:
Назначаем материал к нашей модели.
Идём во вкладку Render и выбираем Render to Texture:
Или нажимаем клавишу «0» ( ноль) - откроется окно настроек.
В поле Name появляется наш объект ( поскольку он был нами выделен, то заносится в настройки автоматически ). Обратите внимание на:
· В свитке Channel, выбираем 1.
· В свитке Output нажимаем кнопку Add и выбираем VRay Complete Map (в случае с другим визуализатором Complete Map )
· File Name and Type – указываем путь и формат сохранения нашей запечённой карты.
· Target Map Slot - Diffuse Color
· Выбираем нужное разрешение
· В свитке Baked Material выбираем Create New Baked – Standart:Blinn.
· Жмём кнопку Render.
Мы видим, как идёт рендер текстуры с автоматической развёрткой. Выглядит наша карта вот так:
А теперь посмотрим в окно предварительного просмотра ( Viewport ) . К объекту добавился модификатор Automatic Flatten UV’s и прослеживаются зелёные «швы». Это швы нашей карты:
Ну вот, теперь мы можем вернуться в настройки модификатора Tension.
Нажмём снова кнопку "Toggle Vert Color "( это нужно сделать, чтобы объект принял прежний облик - без зелёного и чёрного окраса ).
· Коллапсим стек
Настало время «сверить часы» - проверить результат наших деяний!
· Идём в редактор материалов.
· Выбираем VRay материал
· В диффузный закидываем созданную маску ( наша запеканка -))
· Назначаем наш материал на объект.
Вот, так теперь выглядит наш «подопытный кролик» в окне предварительного просмотра. Мы хорошо потрудились, всё сделали правильно и можно взять с полки пирожок-)
Ну, вот, с этой минуты наша маска официально стала самостоятельной, независимой и может использоваться в любых проектах, с любыми пакетами визуализаторов!
Теперь мы запросто можем использовать нашу чёрно-белую карту в качестве маски для нашего металла:
Ну вот и всё! Или не всё?
И Вы спросите: « а что, если мы хотим сделать рваные края, имитировать ржавчину и потёртости». Прекрасно! И на этот вопрос я отвечу положительно!
Без лишних раздумий, начнём!
· Итак, возвращаемся к модификатору Tension. ( не забываем нажать кнопку "Toggle Vert Color", чтобы объект окрасился в цвета вершин).
· Попробуем внести некоторые коррективы в параметр Blur - уменьшим его до 5ти. Всё ж таки, рваные края -)
· Идём в редактор материалов и выберем карту Mix.
· Vertex Color кидаем в белый слот ( помним, что выпуклые части – белые в чёрно-белой маске ) , в качестве карты Mix Amount берём одну из гранжевых текстур, например вот такую:
Как и в случае с затенениями, мы можем управлять интенсивностью создаваемого эффекта «рванья»-)), всё зависит от того, какую сочность, густоту детализации мы хотим видеть на итоговом изображении.
Теперь:
· Опустимся вниз по стеку задействованных на объекте модификаторов
· Применим к объекту модификатор UVW Map ( тип мапинга Cilindrical )
Модель несложная, цилиндрической формы, поэтому этот тип распределения карты нам вполне подойдёт-)
В результате, наш зелёный цвет стал неравномерным и сквозь зелёный проглядывают чёрные тучки-)
К этой части урока мы уже обогатили свои знания об используемом модификаторе и можем с уверенностью сказать, каким будет следующий шаг:
Создание VRay Light Material и размещение в нём карты Mix:
Повторно описывать следующие шаги не станем, они «созвучны» с первым примером.
Акцентируемся лишь на одном моменте
Канал, используемый нами для рваных краёв и канал в настройках «Render To Texture» должны отличаться!!! ( быть разными ). Если этого не сделать, возникнет «конфликт каналов» , о чём программа не замедлит Вас уведомить. Предотвратим «драку между каналами», :
Жмём рендер!
На выходе получаем нашу карту:
Теперь, при открытии нашей карты маски Map Channel поставьте такой же, как в настройках Render To Texture. В нашем случае – это 2:
Далее порядок действий нам уже известен:
Ииииииииии…..Рендер!
Вот Вам и рваные края! Текстурка запечена, модель можно заливать на сайт и все смогут ею воспользоваться и сказать Вам «Спасибо, Друг!»-)))))
Ну и, конечно, это открывает просто невероятные возможности в работе с художественным «состариванием», имитации окисления и т.д.:
Карты можно применять самые разнообразные, ограничиваться только лишь рассмотренными в этом уроке, ясное дело, не стоит-)
Я благодарю Всех, кто прочёл этот урок. Я буду очень рада, если он пригодился и Вы посчитали его полезным для Вас и Вашего Творчества!
Ребята, Всем желаю Хорошей Работы, Чистых Рендеров и Добра-Добра!
А модель этих подвечников вместе со свечами Вы можете скачать у нас на сайте!
https://3ddd.ru/3dmodels/show/windlicht_utelle
модификатор Tension Вы можете скачать на сайте разработчика: