Эффективный метод создания материала состаренного металла при помощи модификатора Tension, с последующим запеканием чёрно-белой маски:

b1aedd78221d27509b24eb9d570e4db3.jpg

Привет, Всем!

Меня зовут Светлана. В нашем сообществе меня знают, как Sanfura, я занимаюсь архитектурной визуализацией и время от времени моделингом.

Сегодня мне хотелось бы поговорить о материалах, а именно - создании таких деталей в них, как грязь, патина, потёртости и т.д.

В качестве рендер движка будем использовать VRay. Работаю я в гамме 2.2.

Коллеги, работающие в других пакетах, могут просто опускать этот момент, обращая внимание на основные действия, т.к главное здесь – это принцип работы с модификатором Tension-).

Рассмотрим альтернативный ( стандартному Dirt), способ затенения, смешивания карт и материалов. Те, кто регулярно пользуется картой VRay Dirt, конечно же не нуждаются в её представлении и могут, опуская лирику, сразу перейти к знакомству с главным героем данного урока – модификатором Tension. Для всех остальных нелишним будет ознакомиться с основными настройками этой карты, дабы понимать суть всего ниже происходящего.

Как мы знаем, карта Dirt – это процедурная карта, которая затеняет грани поверхности, выпуклые и вогнутые участки объекта , а следовательно может быть использована для имитации эффекта патины, обжига, грязи и т.д. И нам Всем известно, этот инструмент не всегда чисто срабатывает, и для достижения желаемого результата ( усиления эффекта процедурной карты ), приходится прибегать к различного рода манипуляциям с ней, например: многократно дублировать карту в слоты карт типа Mix, Output и т.д.

Давайте же перейдём к практической части урока. В качестве примера возьмём такой вот несложный стаканчик, с геометрией, отлично подходящей для демонстрации заявленной темы урока:

3e1690fcc1b37a1053b65d9c2dd57f41.jpg

Назначаем VRay материал с картой VRay Dirt в диффузном слоте, параметры по умолчанию:

f5527457d25143d69a90d34909f7bb96.jpg

Occluded color - основной цвет геометрии

Unoccluded color – цвет затеняемой части ( на углах и изломах геометрии )

Radius - этот параметр определяет размер области (в единицах сцены), в которой генерируется эффект VRayDirt. То есть, если Вы работаете в миллиметрах, то это, например – 10мм, если в метрах, то это будет уже 0,01м.

Как видим, чёрный цвет присутствует только на явных изломах геометрии, выпуклые же участки всего объекта оставлены картой без особого внимания.

Для начала увеличим радиус распространения эффекта с 10ти до 30ти, а Distribution увеличить до 2х ( этот параметр усиливает лучи, идущие ближе к нормали поверхности, то есть эффект перехода в белый цвет не будет таким плавным и, как следствие, его интеснивность возрастёт )

a01a7c4a41631a617d0be0a45abb5578.jpg

Затеняемая область проявилась сильнее, стала ярче, но опять же, только на верхних и нижних участках, основная же часть объекта, которую можно было бы красиво оформить, ничуть не изменилась.

Теперь задействуем VRay Blend Material, с его помощью  смешаем два разных материала: Хром сатин – Base Material и его состаренный вариант Coat Material: 

9c7f6ec989d41fa00a13024a4e2caf85.jpg

b3517f8e856e8e89e37520bfc9eb1854.jpg

В качестве маски используем карту VRay Dirt. Для усиления эффекта затенения на выпуклых частях и изломах объекта, продублируем и материал, и карту:

24ab2cff027ffdb0ba656299c136eb24.jpg

Обратите внимание, как изменились грани у основания стаканчика. Эффект, хоть и появился, но всё ещё недостаточно заметен. Для повышения его интенсивности, нам придётся ещё несколько раз продублировать и перекрывающий материал и саму карту VRay Dirt , а так же повысить значение параметра Distribution, что неумолимо увеличит время рендера. Нам этого, естественно, совсем не нужно!

Теперь попробуем добиться того же эффекта, но уже с помощью модификатора Tension:

Tension  Вы можете скачать с сайта разработчика:

http://www.rpmanager.com/plugins/TensionMod.htm 

Он бесплатный.

Итак, мы выбрали модификатор Tension. Если ранее к модели был применён один из модификаторов сглаживания, то убедитесь, что снят флажок Isoline Display!

a302742234986e00ff0a7b62152bb04f.jpg

Убираем отмеченные флажки, нам они не понадобятся и жмём кнопку "Toggle Vert Color":

dca22809ee74fa43ac26d94f8d16c220.jpg

Отмечаем, как стала выглядеть наша модель. Вогнутые части объекта окрасились в красный цвет, а выпуклые – в зелёный. Одним из важных преимуществ модификатора Tension является интерактивность. Регулируя интенсивность данной колоризации, мы можем наблюдать за изменениями прямо в окне предварительного просмотра ( Viewport ). На данном этапе стоит определиться с тем, какой их этих двух цветов мы будем использовать ( иными словами: что мы будем затенять – выпуклые части ( зелёный цвет), или вогнутые ( красный ). Слегка посомневавшись, останавливаем свой выбор на зелёном цвете – художественные изыски мы и применим к выпуклостям основания стаканчика-) 

Обнуляем красный цвет. И наблюдаем, как в окне предварительного просмотра вогнутые части модели окрасились в чёрный:

6acfac20158713ef2c3cc89b00c99bfd.jpg

Ещё один явный плюс в копилку рассматриваемого нами Модификатора -  его возможность работы в связке с картой Vertex Color. Давайте на примере стандартного материала рассмотрим то, как будет выглядеть наша чёрно-белая маска с учётом выше упомянутых преимуществ.

·         Идём в редактор материалов

·         Выбираем VRay материал и в диффузный слот кидаем карту Vertex Color:

762d2c765759ceea3b0f9b20e364f0f3.jpg

Во вкладке Sub Channel в свойствах карты и выбираем цвет « Green»:

83a28826eee68c637145837b8ce5bdb4.jpg

Обратите внимание на то, что теперь карта стала чёрно-белой. 

·         Назначаем материал на объект:

c5c13ccfb2552a28237c297e45a26faf.jpg

И что мы видим? Даже с настройками по умолчанию модификатор без труда определил все неровности обрабатываемой поверхности и присвоил им чёрно-белые оттенки. Сейчас самое время подключить « ручной режим управления » -)) – отрегулируем интенсивность чёрного и белого:

Увеличим параметр Convex Scale у Зелёной компоненты , это усилит «Белый» цвет в маске. 

Поднимаем значение у параметра Blur – плавность границы цветов:

ac201219064506b4dd6a773e22b90cea.jpg

Рендер:

87a23be635b9f804f05e239764ab9893.jpg

Эффект вполне ожидаемый!

Давайте используем нашу маску  Vertex Color в нашем материале металла VRay Blend:

ecc9f7b5b8ffb67226b24cfc7f48608d.jpg

Обратите внимание, что дублировать маску и материал тёмного металла, как в начале мы не будем. Одного раза вполне достаточно:

18641899ed5f8ccdcef7749cba883a5c.jpg

Вы только посмотрите, какая разница!

А она очень даже очевидна в пользу модификатора Tension – для художественного состаривания объекта ( его детализации ), нам не понадобилась «тяжёлая артиллерия» в виде продублированных материала и маски. Бонусом мы получили интерактивно управляемую маску с гибко настраиваемыми параметрами и адекватным временем просчёта. 

На этом описание преимуществ не заканчивается. Поскольку Tension является дополнительным расширением в списке модификаторов, вполне естественным оказывается то чувство лёгкого негодования, когда сторонний пользователь обнаруживает в приобретённой модели отсуствие данного чуда, а следовательно и невозможность в полной мере оценить эстетическую красоту, заложенную автором такой модели. Наверняка это чувство знакомо многим-).

К счастью, данное недоразумение в случае с Tension – неактуально! Результаты работы модификатора можно легко отделить от него самого - запечь созданную маску!

Готовьте духовку-)). Сейчас мы запечём нашу маску в карту Bitmap!

Для этого:

·         Выбираем VRay Light Material и в диффузный слот помещаем нашу карту Vertex Color. 

Почему VRay Light Material, спросите Вы? А я не растеряюсь и отвечу-)

Дело в том, что итоговое растровое изображение не должно содержать никаких примесей ( блики, тени и т.д.) В противном случае на выходе, вместо ожидаемой Ч/Б карты мы получим множество оттенков серого. 

Итак, VRay Light Material:

4b71149ff28d3fb56da706409b1a4025.jpg

Назначаем материал к нашей модели.

Идём во вкладку Render и выбираем Render to Texture:

e1092f399392e5bc65cb233bfb86fdd2.jpg

Или нажимаем клавишу «0» ( ноль) - откроется окно настроек.

В поле Name появляется наш объект ( поскольку он был нами выделен, то заносится в настройки автоматически ). Обратите внимание на:

·         В свитке Channel, выбираем 1. 

·         В свитке Output нажимаем кнопку Add и выбираем VRay Complete Map (в случае с другим визуализатором Complete Map )

·         File Name and Type – указываем путь и формат сохранения нашей запечённой карты.

·         Target Map Slot - Diffuse Color

·         Выбираем нужное разрешение

·         В свитке Baked Material выбираем Create New Baked – Standart:Blinn.

b2613ba19233a95e5f3ef1d3e0a7fb63.jpg

·         Жмём кнопку Render. 

Мы видим, как идёт рендер текстуры с автоматической развёрткой. Выглядит наша карта вот так:

7106bb5d385e21b2fb9c35117d30a0aa.jpg

А теперь посмотрим в окно предварительного просмотра ( Viewport ) . К объекту добавился модификатор  Automatic Flatten UV’s и прослеживаются зелёные «швы». Это швы нашей карты:

f1cc905ca799a50ff857c38aa5f4102c.jpg

Ну вот, теперь мы можем вернуться в настройки модификатора Tension

Нажмём снова кнопку "Toggle Vert Color "( это нужно сделать, чтобы объект принял прежний облик - без зелёного и чёрного окраса ). 

·         Коллапсим стек

af7e079af6bfb0929cbddd2b36157c9e.jpg

Настало время «сверить часы» - проверить результат наших деяний! 

·         Идём в редактор материалов. 

·         Выбираем VRay материал 

·         В диффузный закидываем созданную маску ( наша запеканка -))

·         Назначаем наш материал на объект. 

712f48b3e9ba64b4a27c2f093ba859e2.jpg

Вот, так теперь выглядит наш «подопытный кролик» в окне предварительного просмотра. Мы хорошо потрудились, всё сделали правильно и можно взять с полки пирожок-)

Ну, вот, с этой минуты наша маска официально стала самостоятельной, независимой и может использоваться в любых проектах, с любыми пакетами визуализаторов!

Теперь мы запросто можем использовать нашу чёрно-белую карту в качестве маски для нашего металла:

99283addb3d6674601ac08c03e2baa1b.jpg

2596a7e91a688ef3e1f09e4bee5c3590.jpg

Ну вот и всё! Или не всё? 

И Вы спросите: « а что, если мы хотим сделать рваные края, имитировать ржавчину и потёртости». Прекрасно! И на этот вопрос я отвечу положительно!

Без лишних раздумий, начнём!

·         Итак, возвращаемся к модификатору Tension. ( не забываем нажать кнопку "Toggle Vert Color", чтобы объект окрасился в цвета вершин). 

·         Попробуем внести некоторые коррективы в параметр Blur - уменьшим его до 5ти. Всё ж таки, рваные края -)

5e1760cedf122c2f5880640d6486d0bd.jpg

·         Идём в редактор материалов и выберем карту Mix. 

·         Vertex Color кидаем в белый слот ( помним, что выпуклые части – белые в чёрно-белой маске ) , в качестве карты Mix Amount берём одну из гранжевых текстур, например вот такую:

4dbe861ed28ab91c1eabe1e48eddae18.jpg

29e297068a02d725acdcb18b536e248e.jpg

Как и в случае с затенениями, мы можем управлять интенсивностью создаваемого эффекта «рванья»-)), всё зависит от того, какую сочность, густоту детализации мы хотим видеть на итоговом изображении.

Теперь:

·         Опустимся вниз по стеку задействованных на объекте модификаторов 

·         Применим к объекту модификатор UVW Map ( тип мапинга Cilindrical )

Модель несложная, цилиндрической формы, поэтому этот тип распределения карты нам вполне подойдёт-)

a91cd0ff9fab0b941884120bf2e84110.jpg

В результате, наш зелёный цвет стал неравномерным и сквозь зелёный проглядывают чёрные тучки-)

К этой части урока мы уже обогатили свои знания об используемом модификаторе и можем с уверенностью сказать, каким будет следующий шаг:

Создание VRay Light Material и размещение в нём карты Mix:

e7960294986871b989803949213c617d.jpg

Повторно описывать следующие шаги не станем, они «созвучны» с первым примером.

Акцентируемся лишь на одном моменте

Канал, используемый нами для рваных краёв и канал в настройках «Render To Texture» должны отличаться!!! ( быть разными ). Если этого не сделать, возникнет «конфликт каналов» , о чём программа не замедлит Вас уведомить. Предотвратим «драку между каналами», :

1f472a5209cb9343f0d6a90d4e5af573.jpg

Жмём рендер!

На выходе получаем нашу карту:

b8f3527d201f41718d0093490d700241.jpg

Теперь, при открытии нашей карты маски Map Channel поставьте такой же, как в настройках Render To Texture. В нашем случае – это 2:

7ea3cfaac931fa124f6481dc47499cc2.jpg

Далее порядок действий нам уже известен:

d7a43d0aab90f7e90a132fabad274a88.jpg

Ииииииииии…..Рендер!

29f23d37e5309c0578502a06d81fe063.jpg

Вот Вам и рваные края! Текстурка запечена, модель можно заливать на сайт и все смогут ею воспользоваться и сказать Вам «Спасибо, Друг!»-)))))

Ну и, конечно, это открывает просто невероятные возможности в работе с художественным «состариванием», имитации окисления и т.д.:

496a2ee6d030c5fb7838db18072ecacd.jpg

Карты можно применять самые разнообразные, ограничиваться только лишь рассмотренными в этом уроке, ясное дело, не стоит-)

9eb5c95f2b426502a128918caa61e046.jpg

Я благодарю Всех, кто прочёл этот урок. Я буду очень рада, если он пригодился и Вы посчитали его полезным для Вас и Вашего Творчества!

Ребята, Всем желаю Хорошей Работы, Чистых Рендеров и Добра-Добра!

А модель этих подвечников вместе со свечами Вы можете скачать у нас на сайте! 

https://3ddd.ru/3dmodels/show/windlicht_utelle 

модификатор Tension Вы можете скачать на сайте разработчика:

http://www.rpmanager.com/plugins/TensionMod.htm 

vray dirttensionсостаренный металлподвечниксвеча

Комментарии (85)

+8
3Delli
С меня пятерик. Годная тема, ибо с диртом замучался уже. Пошел тестить теншн.
+6
FR-DESIGN
визкорбел в массы)) +5 за труд)
+31
Sanfoura
Ну, визкорбел или нет, об этом ничего не знаю. Но могу со 100%ной уверенностью заявить, сей урок описывает мои собственные открытия и идеи работы с этим модификаторм, который я открыла для себя неделю назад!
Копипаста нету здесь
+2
JJane
Faster, у визкорбл другой принцип изготовления состаренного материала (я смотрела их): сначала цвет регулируется в диффузе и рефлекте, а потом туда карта закладывается.
+5
JJane
Светланочка, умничка!! И материал очень достойный и расписано все очень понятно. Спасибо, что делишься такой красотой))
+3
alex3designer
полезно
+5
Charlyxxx
Ммм, написала все-таки =) Умничка! Хорошо поданный материал и достойная альтернатива! +5
+3
Fenrisulven
Интересно, обязательно попробую.
+3
Маркоф
отлично)
+7
Obama
Какая ты молодец! Время нашла, и не поленилась.
Профессиональная щедрость заслуживает уважения и лучших эпитетов.
Урок полезный, прекрасно изложен. Спасибо огромное, Светик!
+2
Da!
Актуальньій материал, отличная подача, все по сути, я очень доволен!
+1
mazan
хороший урок
+1
ygoryan
а можно загрузить нижнюю часть стаканчика для эксперимента, а то я что-то не найду модель "у нас на сайте"?
+4
Sanfoura
если речь идёт о модели, то модель на модерации сейчас , в скором времени можно будет и скачать и поковырять-)
модель и урок ночью заливала
0
ygoryan
долго ждать))) да и не нужна вся модель, только подстаканник без мата
+1
3D ROM
Спасибо! Очень полезный урок и хорошо написано! Бум пробовать!!!
+2
SNikon
Снимаю шляпу Светлана за сей труд :) !!!
Ставлю 10 ку за труд --- это-же надо было ещё все оформить грамотно !!!
+2
alesya5enot
Большое спасибо, что делитесь секретами с нами! Очень пригодится Ваш урок.
+5
GorillaZ
ну, приятного уже наговорили, а я "каку" положу.
данный модификатор будет работать ТОЛЬКО с моделью HighPoly!!! это связано с тем, что он "красит" вершины! и когда их плотность недостаточная - результата не будет, или будет, но не совсем такой, как хочется!!!
а для данной модели, мне кажется, изначально проще было использовать VertexPaint

но, за труды спасибо. было интересно почитать!
+3
ygoryan
А мне кажется,проще было развернуть, в шопе кисточкой нарисовать грубую маску и смиксовать с "грязной" битмапой. Полностью контролируемый процесс и главное быстрый в данном примере. Для лепнины наверно этот вариант будет быстрее.
Урок однозначно полезный и модификатор вроде интересный.
Спасибо Света!
0
GorillaZ
а мое предложение - такое же, только не требует ФШ и развертки!.
принцип тот же
+2
Sanfoura
В шопе пока рисовать, Теnsion быстрей справится ;)
А в данном уроке описывается альтернативный способ, способу dirt, на мой взгляд более удобный. И на примере такого стаканчика показывается работа Tension, никак не рисование, и не работа других карт, так как урок не о них :). Модель специально была выбрана несложная, чтобы не отвлекать от сути урока.
+2
GorillaZ
ни в коем разе не критиковал урок! инфа отличная и юзабельная!
про ФШ - написал, что это лишние движения, но для данной модели рисовать можно прям по ней и сразу там, где надо!
а критика была исключительно в адрес непосредстенно плугина, т.к. на ткой сеткеhttp://c2n.me/3cGub7F  он ничего не сможет сделать и это нужно указать! т.к. не все понимаю что именно делает данный плугин и от чего зависит результат!
0
Sanfoura
Всё в порядке;), я и не восприняла, как критику. В своей работе буду использовать этот плаг, с последующим запеканием маски. Процесс работы с этим плагом мне понравился. Посчитала нужным поделиться -)
+2
nguyenvandoan
Thank you very much!
+10
shdwalex
"И нам Всем известно, этот инструмент не всегда чисто срабатывает, и для достижения желаемого результата ( усиления эффекта процедурной карты ), приходится прибегать к различного рода манипуляциям с ней, например: многократно дублировать карту в слоты карт типа Mix, Output и т.д."

похоже не ВСЕ известно. аутпут и прочие многократные копирования -это все ерунда, поэтому и "не всегда чисто срабатывает" и у меня лично всегда вызывает один вопрос ЗАЧЕМ?

Решение до боли простое, - дирт нужно накладывать через стандартный максовский Бленд материал по маске, и использовать кривую смешивания, для изменения РЕЗКОСТИ, ИНТЕНСИВНОСТИ, БАЛАНСА затенения. Либо по тому же принципу использовать Микс с кривой, - одноко это всеже боле сложный вариант.
Однако ежики упорно продолжают использовать Оаутпут карты, колятся и используют,.. и колятся, и придумывают более сложные методы получения желаемого дирта.

пример шейдера с контролируемым диртом (дирт используется в качестве маски смешивания двух материалов -ИЗИ!): https://yadi.sk/i/Jv3p0vx6ekZki 
* не усложняйте нашу без того сложную работу)
0
Sanfoura
Как угодно
0
Maketer
Товарищ, файл не скачивается уже, перезалей, если не трудно
+2
tetia_ro@mail.ru
идея хорошая) надо попробовать, реально ли таким способом можно сделать дирт контролируемым.
+1
Sean
Реально.
0
amareno
Действительно, слишком, замудрили. Зачем?
+3
Sanfoura
Урок подробный, с картинками, чтобы и новички могли почитать и понять. Вот вам и кажется, что намудрено. А использовать или нет, личное дело каждого. Испольуйте свой способ .
+1
paz
Дирт не совсем корректно работает в гамме 2,2. По этой причине применяется output для усиления эффетка
+1
romiccoo
Спасибо) как раз хотел узнать как можно рендерить текстуры в максе)
+1
shdwalex
в поддержку автора скажу, что я придрался только к методу), результат хороший все равно, но годится скорее для арт работ и может для таких вот специальных моделей. Но для постоянного использования в работе дирт все же универсальнее -он, один раз настроенный будет работать на любом объекте, без доп. телодвижений.
0
shdwalex
"По этой причине применяется output для усиления эффетка"
можно не учитывать этот момент, используя бленд с кривой. при этом аутпут не решает проблему резкости перехода, а также баланс, попробуйте -почувствуете разницу.

*на заметку в гамме 2.2 правильно работает возможно только диффуз. бамп карты хоть нормал. хоть обычные, хоть дисплейс -абсолютно точно не учитывают 2.2 гамму, и их нужно также приводить к нужному состоянию в ручную.
+2
Obama
Напишите альтернативный урок, покажите результат и будет очевидно кому какой метод удобнее использовать.
0
paz
думаю это не касается текстурных карт
+2
irishman
их как раз и касается
+3
sla3d
класс - пять, я за победу этого урока!
+4
pavelvetrov
Очень круто!!! 5)) Молодца)
+2
Delta77
я так понял, что это урок месяца))) Света+5
+1
bambook
отличный урок, спасибо за труды, буду использовать с удовольствием!
+2
dmitrysochi
Ставлю максимум!Спасибо большое за то, что нашли время на этот урок.)
0
AzatHai
Идеи интересные, но результат не реалистичный.
+4
grol69
Спасибо Света, за труды... обязательно пригодится урок! В закладки
+2
tetia_ro@mail.ru
Sanfura, спасибо за урок. хороший, подробный)) и точно пригодится!!
+2
ewwa111
умничка, благодарю
0
scion
Простите все не читал, разве не проще смешать во VrayBlendMtl по маске два материала? Эффект такой же будет.
+2
Sanfoura
В уроке расписаны способы. Роль маски, как раз-таки и исполняет подготовленная нами растровая карта.
А проще - не всегда красивее ;-)
0
baikot
Комментарий удален
+2
naumov-studio
Отличнейший урок, Света спасибо!
+2
galynskij
О, Светик, мой тебе низкий поклон!!!))) Круто! Понятно, доходчиво и результат красивый! Ты делаешь просто неимоверные успехи!!!!! Товарищи! Вот с кого надо брать пример! В упорстве, усидчивости, желании достичь цели!!! Браво! Я её знаю уже давно и каким зелененьким она пришла работать к нам в студию и то, что я вижу сейчас - вы просто не представляете какой скачек сделал этот человечик!!! Молодчина!!!
+3
Sanfoura
"Я её знаю уже давно и каким зелененьким она пришла работать к нам в студию"
ноябрь 2009-))
была зелёненькая - стала синенькая :-D
+1
YETIwalls
Шикарный урок!все доходчиво и понятно.
+2
Felicity
Спасибо, Друг!-)))))
+2
Olven
Спасибо Вам огромное за такой полезный, положительный и доходчивый урок! супер, да, спасибо Друг! ))))
+1
akkoxe
хороший урок. добавлю в коллекцию
0
andimanche
Глядя на такие уроки диву даюсь!(в хорошем смысле) Такой этюд ради состаренного метала)))) И хочу сказать спасибо: Substance Painter, MARI за то что они позволяют добиваться таких целей намного быстрее и намного более гибко работают эфиром материала и его настройками. Здесь их только 2, что ж будет если мне нужно будет 4 ил 5 сблендить)) Не уж то повторять урок в 4 или 5 итераций. В любом случае урок интересен с точки зрения практики. +5
+2
Sanfoura
Повторюсь: Урок подробный, с картинками, много манипуляций, проделанных специально для начинающих пользователей, чтобы ВСЕМ было понятно, что, как, зачем и почему. На практике же создание такого материала, вместе с запеканием, занимает не более 5ти минут. +пяти ваших не увидала-)
ПС. и да, ради состаренного металла и многого другого - этюды, чтобы было нестыдно
+1
andimanche
Поставил вам +5 и ещё +1 за ответ = можно сказать +6. У меня вопрос к вам как профессионалу если позволите: Этот способ как то можно перевести на язык UDIM workflow? Чтобы запекание происходила в среде мультиразвёртки(может знаете принцип?!). Я вас не в коем разе не хотел обидеть - урок отличный, но готов поспорить на счёт 5 минут - на деле и развёртка предмета сложнее тела вращения(как в вашем случае) занимает много времени.
ПС. - я и сам обожаю этюды. Просто в отличии от вас не могу их доходчиво объяснить. Одни преподают - другие смотрят.
+2
Sanfoura
В моём случае - я не преподаватель, я делюсь личным опытом-). В этои уроке даю пример, альтернативу процедурной карте Dirt. И об этом сей урок. Конечно, если будете разворачивать сложный обьект - это уже не 5 минут-). Непосредственно в этом случае я применила цилиндрический мапинг, так как гранжевая текстура, выпоняющая роль рваных краёв ( в этой модели ),не требует сложных манипуляций с UV развёртками. И внимание развёрткам не уделялось, так как урок о создании текстуры грязи альтернативным карте Dirt методом, никак не о развёртках. Скажем, что это базовый пример. Как развивать это дальше - каждый решает сам.
+1
derka4igor
спасибо ) очень полезно +5
+1
SPoG
от меня +5. дирт иногда утомляет. буду пробовать сей продукт
+2
Exelenc
Как всё сложно то, эх) Я даже пролистать еле осилил)) Как же теперь всё это переваривать?)
+2
Sanfoura
всё просто-)
просто подробно очень, чтобы каждый шаг, а как попробуешь только раз, там уже не то, что поедет - полетит-))
+1
Alex_Udilov
спасибо было познавательно
+1
Adianta
Спасибо за труд, урок замечательный!
+1
3ds-shaman
Насколько я понял это некое расширение - стандартному Vertex color, спасибо весьма интересно было почитать.
+1
katya_m
Добавила в закладки, урок супер!
+1
golden_phoenix
Спасибо!! Очень полезно!!!
+1
soskan
Спасибо, как раз то что нужно!
+1
9abrooo
так много комментариев хороших, спасибо за урок.... пригодилась ровно половина))
+1
EkaterinaJolie
в закладки! спасибо огромное, что делитесь такой полезной инфой! с материалами всегда мне как-то тяжко )
0
bp-alex-007
Подскажите кто-нибудь, у меня в 15-м Макс Дизайн на 3-м вирее нет модификатора Tension! Как его найти? )
+1
ssl
Спасибо огромное))
+1
bp-alex-007
Ещё раз перечитал статью) Спасибо вам огромное за труд!
+1
egorsha
Я не любитель неологизмов, но тут, могу сказать одно - незабвенная! Это - КРУТО!!!!!!
Падаю ниц!
Благодарю!!!!!
+1
визуа
классно!!
0
strong.archebald
спасибо огромное.. еще бы урок по запеканию текстур бы с материала, и я бы был на веки ваш поклонник)
0
Sanfoura
там обычный нойз - процедурки.
0
strong.archebald
(( та если бы.. попробовал схитрить и по уроку перепечь огромный шейдер бленда в 3 текстуры, диффуз. рефлект и глос, но в результате получил 3 черные картинки, хотя в рендере цветная картинка дифуза была(((.. видно не настолько умный((
0
Sanfoura
Это нойз разных цветов. А запекать все эти глоссы нужно через лайт материал, в уроке написано, почему, если читали.
0
pqmaa
Супер! Спасибо, очень помог урок.
0
bundesverr
Какой хороший урок! Супер!!!