Making of "Kalmar Art Museum" (перевод)

Предисловие.

Автор: Mohit Sanchaniya

Это перевод.

Вот оригинал: http://www.ronenbekerman.com/making-kalmar-art-museum/ 

555c62f70fffa7f3a228b483a895460f.jpg

Всем привет! Я Mohit Sanchaniya, мне 22 года, живу в  Bengaluru (Karnataka), Индия. И вот уже 3-ий год как я занимаюсь компьютерной графикой в архитектуре.

Перед тем как мы начнём, я хочу поблагодарить Ронена и студию Tomorrow за Tomorrow Challenge 2017, и за приглашение к написанию поста о моей крайней работе Tham & Videgård Arkitekter – The Kalmar Art Museum.

Эта работа была сделана для конкурса студии Tomorrow,  основной акцент в ней был сделан на осенней атмосфере и фотореализме. Проект был основан на референсах Tham’s & Vadegard’s Kalmar Konstmuseum, который находится в Швеции.

В работе я использовал 3ds max 2017, Corona Render 1.5, Exlevel GrowFX, iToo Software Forest Pack, Adobe Photoshop & Nik Software.

Я покажу Вам как сильно углубился в детали и материалы.

Начнём.

804bebd4eca6609be705a2bb271e7fda.jpg

5d5ca66bf6b3279d98c823c3fd104c2f.jpg

b52083440fd519067dbe16687931d133.jpg

431c94770df54a9240e425354e7fd8a3.jpg

a277edd61009fd226f9358178ad828af.jpg

878b6e9106d733aa36f92cd6bcdc51c9.jpg

2088d2bc778ed9bad2a13c6107b0564a.jpg

РЕФЕРЕНСЫ

16f1900f255db6a25cc32b1883da295b.jpg

Когда я только увидел условия конкурса, первой идеей, пришедшей мне в голову, было поместить здание в осеннюю атмосферу. Так я начал собирать осенние референсы и референсы для других деталей.

152bbe27c2753cb83e45b2fb53d9aeeb.jpg

220fcc7dee0b8f42814f01ad4cacbd0c.jpg

f750801fcf2699b11761d5eb94a58dac.jpg

6152e45e2d58454a7ed937f0ddb0882e.jpg

9b41bb53149b48b63d6801cb390c32a6.jpg

МОДЕЛИРОВАНИЕ

Это очень интересно, но достаточно сложно. Так как я должен был найти множество референсов здания и планы, исходя из которых уже нужно было предположить примерные значения в реальном масштабе, а именно: толщину, высоту и другие параметры.

Пришлось потратить почти день просто рисуя размеры здания, и они были лишь примерными. Когда у меня было достаточно данных я начал с моделинга сооружения, используя простой бокс с фаскамй, и некоторым количеством булевых операций, которые были проведены для того чтобы сделать окна.

07ec293eaad87707a471aea8f2a4c92f.jpg

fba7a419e9c422f66d9f448646f88884.jpg

e18e6ecd60dc84a5bca02e543bb9661a.jpg

7631de5c6a5775994f3187276516db0b.jpg

50fead514274227f2d852d8415f8c3bf.jpg

РАСТИТЕЛЬНОСТЬ И ЛИСТЬЯ

Окружение на референсах выглядело достаточно простым и было решено сделать свежую с грязными участками. Я начал с простого плейна, который модифицировал с помощью функции Push/Pull, для того чтобы достичь покатого контура, натурального вида и некоторой ухабистости на поверхности.

Растительность была взята из "The Boundary Store", "VIZPARK" и "Evermotion Corona Renderer Ready 3d models". Я настроил все текстуры конкретно для этой сцены.

Некоторые деревья я переделал, используя их VIZPARK GrowFX версию. Это очень удобно, ведь можно сделать множество разновидностей растений и сделать дополнительные настройки.

Я использую  iToo Software’s Forest Pack как в своих личных работах, так и в коммерческих проектах, и этот не был исключением.

Мы должны уделять внимание разновидностям моделей, масштабу, размещению, и другим параметрам скаттеринга растительности, которые влияют на баланс света и тени в композиции.

Вот обзор сцены из вьюпорта...

461973978c1da906ea8ae47b1da20fdc.jpg

cf06f1571cbea8347212260eaf056fa1.jpg

Скаттер параметры в Forest Pack

f9da7fdf6a7dc9c833a43145e308fea7.jpg

2f077f9739c0e9af53cf07cd0793d99d.jpg

71a618d9a6379cdeadf01e6dbd126157.jpg

ТЕКСТУРИРОВАНИЕ

Это один из наиболее творческих этапов в создании реалистичного шейдера.  Мне очень нравится этот процесс и особенно процедурный вариант создания шейдеров. Все шейдеры были настроены. Я был вынужден потратить почти четыре дня для того чтобы подогнать шейдеры под референс. Это сложная часть туториала. Вот несколько частей процесса текстурирования.

ЖЕЛТАЯ ГРЯЗНАЯ КРАСКА

eb2488e4b57737cf7c12018643d6c7f0.jpg

АСФАЛЬТ ОСНОВНОЙ

61e29a467266e739652d7d6a317561b3.jpg

ОСЕННИЕ ЛИСТЬЯ

fe848ff19210ed1f45a1d8bc0ea558b5.jpg

БЕЖЕВАЯ КИРПИЧНАЯ СТЕНА

fba2327d8fb29bcaa0105266ca3e66dd.jpg

ГРЯЗНОЕ ЧЁРНОЕ ДЕРЕВО

b18327f36c43fd3782a8510dfb39ecc8.jpg

БЕТОН С ПРОТЕЧКАМИ

df3267dde7cc000310f9389c907ef736.jpg

ГРЯЗНЫЕ БЕТОННЫЕ СТУПЕНЬКИ

4bb4c1334ba47419902e1bb1398e3c61.jpg

ОСВЕЩЕНИЕ И КАМЕРА

Освещение это одна из важнейших вещей, которые сильно влияют на восприятие, настроение, композицию и атмосферу.

fe85495a86960a47f64e7e7fd0b48f93.jpg

Освещение в этом проекте было несложным, я просто использовал HDRi карты от Питера Готье, а именно: HDRI Sky PG 1714w & 1853. Эта серия HDRi карт отличается выразительностью освещения и особым настроением.

72075c8a53a44d5cfda605859cd13f77.jpg

Я применял карту V-Ray HDRI, так как очень хорошо знаком с её параметрами и она довольно гибка в настройке расположения, интенсивности и также теней. Не было каких-то особенных настроек камеры, так как была использована стандартная физическая камера со стандартными настройками, и я применил к ней модификатор "Corona Renderer cam". Но основное освещение в сцене было настроено с помощью экспозиции в настройках Corona Renderer.

986e1c00a701ccf2028f651fb3f4314d.jpg

9c02ad31f699a24550f2c86543cbfd5f.jpg

2b261b7845aacd4620d2601e5ff13147.jpg

НАСТРОЙКИ РЕНДЕРА

Я использовал Corona Renderer. Это мой любимый рендер движок, он широко известен. А также прост, гибок и позволяет получить быстрый результат.

Стандартные настройки Corona отличной подходят для любой сцены. Как прогрессивный рендер движок, Corona очень хорошо подходит для любой работы.

Вот настройки рендера...

4e8fcdb24ba1880cb78f34aba97674bc.jpg

ПОСТ КОРРЕКЦИЯ

Я не особо сильно обрабатывал финальные изображения, провёл лишь простую цветокоррекцию, добавил LUT'ы, восстановил отражения, добавил аберрации и виньетку.

4a5d4a30e135f630fdf607e5c499d1f0.jpg

eefce1a06e93f7e8e19ab2fc0b49b693.jpg

Надеюсь Вам понравилась эта статья и, пожалуйста, прокомментируйте её.

С приветом из Индии,

Mohit Sanchaniya.

Послесловие: Если кому-то интересно, то можете почитать ещё:

https://3ddd.ru/blog/post/making_of_another_point_of_view_pierievod 

https://3ddd.ru/blog/post/making_of_japanese_rain_showers_pierievod 

https://3ddd.ru/blog/post/making_of_a_kitchen_with_corona_renderer_pierievod 

https://3ddd.ru/blog/post/making_of_arts_crafts_pierievod 

https://3ddd.ru/blog/post/making_of_the_weehouse_pierievod 

https://3ddd.ru/blog/post/the_photographic_look_pierievod 

3ds max making of "kalmar art museum" перевод

Комментарии (25)

0
Зондер
и при чем тут "kalmar art museum", если шведский логотип остался?
+2
olalatopolya6
К сожалению не могу ответить этот на вопрос, потому что я не автор)
+2
jppasha
спасибо за перевод
+2
olalatopolya6
Пожалуйста) Рад что понравилось)
0
Sontik
Конечно,спасибо за труды. Но мы ,мне кажется забили под завязку, ,блоги ,всякой ерундой, которые не представляют никакую индивидуальность и ценность, все так ,по большому счету однотипно и неинтересно((( Извиняюсь, конечно ИМХО.
+2
olalatopolya6
В теме архивиза что-то действительно крутое уже сложно написать) А что действительно интересного Вы читали за последнее время по архивизу?
+1
Sontik
Разве есть какая -то обязаловка? Насчет того, что сложно написать что-то крутое) Я к тому, что действительно,хотелось бы почитать что-то интересное, по-крайней мере, пусть даже по-архвизу)
+2
Kenzo80
Хороший труд.
0
olalatopolya6
Да, работа у парня очень крутая вышла)
+2
ЛисаКот
Не в обиду автору. Но устами младенца глаголит истина. Ребенок стоял рядом когда я просматривала эту статью.
"Какой страшный дом, там живет черт?" спросила она. Так что можно сделать вывод, не все то красиво, что модно)
+23
Kenzo80
Ну и не всё то истина, что глаголит ребёнок))
0
Slimba
На вкус и цвет, как говорится. Как по мне, дом уродлив и некрасив, а работа и виз - замечательные. Но я уверен, что многим такая архитектура понравится.
+6
GodModeling
уродливы и некрасивы современные коробки строящиеся в РФ,жк комплексы и гетто за городом!
+2
vasiliyh85
СУПЕР +100
0
olalatopolya6
Спасибо) Рад что был полезен)
+2
Dilik.ok
Спасибо за перевод!получил максимум удовольствия от просмотра.
0
olalatopolya6
Рад стараться)
0
maqmaqalis
вопрос он в камере в свитке настроек он выбрал custom и добавил свою картинку для чего это?
0
maqmaqalis
вопрос он в камере в свитке настроек он выбрал custom и добавил свою картинку для чего это?
+1
MountainTrooper
"и некоторым количеством булевых операций, которые были для того чтобы сделать окна."

Дальше читать не стал.
0
AFM
Вот вот, перевод, как в старых пиратских играх. Одним словом: "пепельница - помада". Можно же было как то адаптировать текст.
+1
screwu1993
Большое спасибо!
0
olalatopolya6
Всегда пожалуйста)
0
Muhriddin-XON
Very amazing work!
0
rugisha_Bgr
Мне было интересно почитать, спасибо за материал и за перевод ... и я не знала что forest pack pro работает с короной