Работа с группами сглаживания в 3ds Max

Всем привет! Во избежание гневных комментов говорю - на публикацию урока меня сподвигла возможность выиграть ценный приз (да, я наивный), что в общем-то вполне очевидно :)  

Урок расчитан на новичков в области моделирования, поэтому надеюсь на адекватную реакцию со стороны гуру 3d. Поехали!

Рассмотрим работу групп сглаживания (далее просто ГС) на примере цилиндра из стандартного набора примитивов 3ds Max.

457049054.png

Для работы с ГС необходимо преобразовать объект в "Editable Poly" (ПКМ>Convert to>Convert to Editable Poly). Настройка групп сглаживания находится в панели параметров объекта в свитке "Polygon: Smoothin Groups" и напоминает собой календарь.

457049185.png

1) Панель назначения групп сглаживания

2) Выбор полигонов определенной группы на модели

3) Отключение всех групп

4) Автоматическое назначение групп.

Ручная настройка ГС.

Чтобы увидеть, какие группы используются в объекте, выделим все полигоны модели командой Ctrl+A (работа с полигонами - 4 на клавиатуре) и перейдем к панели настроек ГС.

457049165.png

457049185-2-2.png

Как видно на рисунке выше - цилиндр имеет две группы сглаживания: 1 и 4 (показаны стрелками). Первая назначена полигонам боковой поверхности цилиндра, а четвертая полигонам основания. Теперь попробуем разобраться, зачем же цилиндру именно две группы сглаживания, и почему нельзя объединить все в одну. Для этого мы немного поэкспериментируем с настройками ГС. Ниже показан результат  рендера цилиндра без измененных настроек.

457049120.png

На визуализации мы можем видеть, что боковая поверхность и основания цилиндра выглядят гладкими, при этом стык между основаниями и боковой поверхностью отлично читается. Теперь попробуем отключить все группы сглаживания (кнопка "Clear All", все полигоны должны быть выделены). И проведем визуализацию.

457052988.png

457051066.png

На визуализации цилиндр стал выглядеть несколько иначе. Теперь видны абсолютно все угловые стыки между полигонами. Продолжим экспериментировать - объединим все полигоны в одну единственную группу сглаживания, кликнув по любому числу (номер группы) и снова отрендерим.

457051107.png

457051138.png

Теперь мы можем наблюдать, что программа пытается сгладить абсолютно все угловые стыки между полигонами, в том числе и стык между основаниями и боковой поверхностью. Исходя из выше приведенных примеров сделаем вывод: ГС визуально сглаживают стыки между всеми смежными полигонами (под любыми углами) и если нам необходим видимый глазу стык, то нужно использовать несколько групп сглаживания. Именно поэтому по умолчанию в цилиндре их две. А вот например в сфере используется всего одна ГС, так как там не должно быть видимых углов и прямых граней.

Вот еще пример с двумя группами сглаживания цилиндра:

457051445.png

457051464.png

457051516.png

Такой результат получился путем создания двух ГС, находящихся по разные стороны видимого стыка (+третья ГС на основаниях цилиндра).

Автоматическая настройка ГС.

Теперь немного об автоматическом сглаживании - Auto Smooth. Авто смус позволяет настроить ГС в пару кликов, что в некоторых случаях помогаетт существенно сократить время моделирования. Работает все достаточно просто: в правом счетчике задаем порог, то есть угол, до которого полигоны будут сглажены (включительно) после чего жмем на кнопку "Auto Smooth". На скриншоте ниже показываю как определить угол на примере того-же стандартного максовского цилиндра: Screenshot_8-min.png

Полигоны образуют угол в 30 градусов.

И вот несколько примеров того, как изменяется модель при различных значениях порога:

Screenshot_9-min.png

Использование групп сглаживания на практике.

ГС используются при создании абсолютно любых полигональных моделей. В стандартных примитивах 3ds Max они уже настроены, а при использовании модификатора "Mesh Smoth" или "TurboSmooth", ко всем полигонам объекта применяется одна группа сглаживания (по дефолту), и именно поэтому результат применения этих модификаторов без должных настроек не всегда радует глаз. Так что имейте это ввиду при работе над своими 3d моделями. Кстати, о том как работать с TurboSmooth я писал на своем сайте, позже залью и сюда.

В качестве практического примера привожу свою модель стального гиганта, в которой я довольно широко применял работу с ГС.

1-2-11.jpg

Только для торса робота было настроено десять групп сглаживания (хотя можно было и меньше), и вот некоторые из них:

%D0%91%D0%B5%D0%B7-%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0

Вот вариант с правильно настроенными группами сглаживания:

457051765.png

А здесь ГС отключены:

457052268.png

И самый жуткий пример, в котором всему объекту назначена лишь одна ГС:

457052293.png

Ну вот собственно и все. Надеюсь, что урок был полезен, и теперь вы сможете без проблем настраивать правильные группы сглаживания для своих моделей.

Спасибо за внимание! Оригинал урока здесь: http://cg-evolution.ru/smoothin-groups-3ds-max/  

Комментарии (28)

0
mawuHa
под смус надо работать без групп сглаживания. при работе с анврапом надо так же разворачивать одним куском только с одной ГС.
+3
Tmin
любой смуз работает по группам сглаживания.
в большинстве случаев это минус 30% полигонов.
про анврап просто бомба !
+2
Robert76
Если уметь настраивать смус, то без групп сглаживания - никак. Я позже урок по смус опубликую. А с анврапом и несколькими гс я работаю без проблем.
+10
color_bleed
98% моих студентов зовут панель групп сглаживания "Календарик")

П.С. мне не нравится когда пользователи называют какие-то команды в программе бесполезными.
Сразу представляется митинг(оперативка) команды разработчиков:
- А давайте внедрим такую-то команду?
- А зачем она? Что она делает?
- Да ничего, она бесполезна.
- Отлично! Беремся за разработку!
AutoSmooth достаточно полезная и удобная команда. И если кто-то что-то не использует, это вовсе не значит что это не используют другие.
+2
Robert76
Я сказал, что она почти бесполезна, а это не говорит о ее полной безнадежности.
Почти бесполезна потому, что на сложных моделях добиться нужного результата с этой кнопкой у меня не получилось. Вообще инструменты, делающие что-либо в автоматическом режиме крайне редко работают так, как это нужно юзеру.
Я согласен с тем, что мнение субъективно, поэтому убрал данную приписку в уроке.
0
color_bleed
Вот теперь хорошее дополнение статьи про AutoSmooth. +
+1
ice_juice
"- Да ничего, она бесполезна.
- Отлично! Беремся за разработку!"
Ну это же типично для разработчиков Автодеска, конкретно Макса )))
+3
Quasar
Дополню. Группы сглаживания имеют еще одну интересную особенность. Если создать куб и убрать все группы сглаживания, то программа будет считать что у нашего куба 24 вершины (вертекса) Если мы применим одну группу сглаживания на весь куб, то наша программа или движок уже будет считать, что вершин у куба всего 8!

Поэтому раньше, да и сейчас наверное тоже актуально, особенно в гейминдустрии оптимизировать модель так, что бы отдельных групп было минимум. Вы сами можете это проверить посмотрев внимательно на модельки из старых игр, там это очень хорошо заметно.

На сегодняшний день 3dsmax не реагирует на эти манипуляции. У куба всегда 8 вершин. вне зависимости от сглаживания. Раньше это было не так.

А вот с элементами модели все осталось по прежнему. Если одну из сторон куба сделать элементом модели, то кол-во вертексов увеличится.
0
SergeyPt
А что на счет кнопки Авто Смуз, почему ничего не написал?
0
Robert76
Я написал, что она бесполезна, в результате чего возник небольшой спор :) Вечером дополню урок более объективной информацией об этой кнопке :)
+1
ice_juice
Категорически не согласен, автосмуз иногда очень выручает на больших и сложных моделях вроде гор
0
Robert76
Ну я же говорю - оценил субъективно, вечером будет объективное описание :)
+1
Exception_ua
Полистал, почитал, и захотелось написать о том как я пользуюсь Smooth. Да, с моей точки зрения это актуальный урок и нужный, так как неоднократно скачивал модели с сайта в которых люди пытались добиться гладких углов или гладких переходов методом увеличения количества полигонов, при этом группы сглаживания просто напрочь отсутствовали.

Я же в свою очередь пытаюсь любой элемент своей модели сделать так, чтобы использовать лишь одну группу сглаживаний и при этом расходовать минимальное количество полигонов.

А уж если и без того сложная модель получается (особенно это касается больших проектов, с большими масштабами), то Auto Smooth это очень даже полезная вещь. Не всегда нужный результат получается с первого нажатия, но если бы было все так просто, то и урока этого точно не было бы.
+2
derbin12
Работаю в Максе давно и как мне кажется не плохо, но этого не знал! Урок супер, простой, легкий, информативный. Спасибо ! Удачи вам!
0
Robert76
И вам спасибо, добрый человек :)
0
pankration44
Очень полезная инфа,тоже не знал раньше о таких простых вещах ,прочитал от начала до конца все)).Спасибо)
0
Sean
Если F1 в максе нажать, там столько простых вещей будет :)
+1
Robert76
Всем спасибо за отзывы!
Урок дополнил инфой по автоматическому созданию групп сглаживания (Auto Smooth).
0
Glashaa
Спасибо!
0
Earanak
Было-бы неплохо еще упомянуть про TurboSmooth и Группы Сглаживания (Separate > Smoothing Groups)...
Часто вижу как моделят с двойным TurboSmooth-ом. Нижний с учетом Групп сглаживания, верхний обычный.
+1
Robert76
У меня есть отдельный урок по TurboSmooth. Опубликую потом.
0
Sean
http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Help/files/GUID-EA8FF838-B197-4565-9A85-71CE93DA4F68.htm
Держите! Там даже варнинг про изолайн есть!
0
Earanak
Причем тут Изолайн - не пойму. Да и мне зачем-то это.
Просто было-бы неплохо упомянуть в уроки про группы сглаживания что они используются не только для шейдинга...
0
BeaseFaLL
Спасибо. Полезный урок.
0
Felicity
Спасибо.
0
Женька
Спасибо. Низкий поклон вам, автор. Стыдно, но до сего момента не знала как ими пользоваться. Как-то все руки не доходили поучиться (хотя нет, признаюсь - тупо лень было :). А вот тут такой отличный урок попался. Еще раз спасибо.
0
salosalvadore
Спасибо! Очень помогло!
0
V.Dolgalev
Спасибо, бро