Рисую вручную PBR текстуру кубика. Меньше, чем за полтора часа без сабстансов и квикселов.

4590646fe063355b380b1b416eadec66.png

Комментарии (22)

+3
Aeroslon
А нахрена на это тратить полтора часа?)) И скажите что такое сабстансы и квикселы? Только умоляю по Русски))
+1
Sefcheg
Для рисования руками, не используя процедурные услуги 3 пакета. Ручной труд более затратен по времени, чем автоматический.
Substance painter/designer и quixel suite. Пакеты, которые тоже предназначены для работы по текстурированию 3Д моделей. Используют процедурные генераторы масок, текстур и прочего, помимо ручного труда. Тут уж кому что нравится, кто к чему привык. Я хотел показать больше ручного труда по генерации царапин и сколов, а основную работу перенести в фотошоп.
0
HarrierII
А смысл?)
0
Sefcheg
Захотелось )
А вообще я делал другое видео по отображению ПБР материалов внутри самого макса, а это было как-бы подготовительное видео. Ну и для моего ютуб канала дополнительный контент, дополнительные просмотры.
0
HarrierII
Видео по пбр в максе интересное;) раньше думал что только через плагины можно сделать пбр отображение)
+1
corstm
@без сабстансов и квикселов.@
Так Coat такая прям ни хилая альтернатива этим программам со своим отличным pbr. Вот если в чистом ps или paint. (=
+1
Sefcheg
Коат я использовал только для того, чтобы быстро нарисовать царапки и не мучаться на стыках шеллов с их совмещением. То же самое можно было сделать и в фотошопе, но тогда пришлось бы очень часто переключаться в какой-нибудь 3д пакет для осмотра стыков на текстуре модели.
Скорее всего ПБР в нем действительно хорош и смарт материалы могут творить чудеса, но они не панацея. Если вы работаете в большой студии, особенно на аутсорсе, то вам все равно приходится корректировать ПБР цвета в соответствии с требованиями заказчика, а следовательно коат не будет считаться финальным продуктом.
Я не настолько хорошо знаю коат, чтобы работать исключительно только в нем. Не считаю себя прирожденным скульптором либо текстуровщиком. Поэтому использую его лишь для самых необходимых нужд, например для создания масок.
+5
ytka88
Лучше какой-то сериальчик посмотреть чем сидеть никому не нужно фигней заниматься.
0
Origin
Не самый короткий путь для результата. В СП быстрее можно было считаю. Думаю архивизерам это не интересно и не нужно ;)
+4
Sefcheg
Да, ты абсолютно прав. Архвизерам это вообще не нужно. СП сделает быстрее, но мне быстрее не надо было, мне надо было вручную.
0
iolanta989
Такие видео нужно запретить законодательно, как вредоносные и никчёмные.
0
HarrierII
зачем грубить?
0
iolanta989
Урок абсолютно бесполезен, ни один уважающий себя профессионал не будет текстурить таким методом, данное видео вводит незнающих людей в заблуждение и направляет по ложному пути. Если автор по каким-то причинам не пользуется традиционными техниками, это его личные проблемы, не стоит учить плохому.
+1
Sefcheg
прочитай мой комментарий ниже, не хочу дублироваться.
А на счет профессионалов - спорный вопрос, видел уже достаточно много запоротой, забракованной работы от профессионалов, выполненной бездушно автоматизированным специализированным софтом. Так что работа рисования ручками все еще актуальна.
0
DENTNT
имхо, итог не понятно где применимо, начиная с развертки, в визе точно не нужно, для игры затратно )
normal map для таких вещей генерируется в ФШ парой кликов, ну или кистями в Коте рисуется, собственно как и остальные карты..
по идее, такой обьект не должен отнимать более получаса даже у новичка))
-
в целом, видео только знакомит с небольшим спектром софта и показывает как делать не нужно))
+2
Sefcheg
Я работаю в геймдеве и достаточно давно. Вы в в той же сфере работаете? Давно? Если да, то странно слышать такое от дженералиста. Если ваш удел мобильные игры, то да, это затратно, но по секрету скажу, что игры делаются не только для планшетов и телефонов. Есть такие столпы современной индустрии как Fallout 4 и Warthunder, не говоря о других крупных проектах, где технология PBR используется очень широко.
По остальным пунктам - все правильно. Видео - чисто ознакомительное, способ - не самый быстрый, но я и не старался делать быстро. Мог пятью разными способами, но сделал так как захотелось. А так спасибо вам за проявленный интерес.
0
DENTNT
да, в той же сфере, более 10 лет )
не мобильные, только ПС и в основном на UE всех версий..
+1
Sefcheg
Еще раз повторюсь, для тех кто в танке:
это просто таймлапс, не обучающий туториал как рисовать 100% правильно PBR, а подготовительное видео к следующему за ним в списке.
Я не старался сделать быстро, я не старался использовать фильтры nvidia или xnormal в фотошопе. Это просто один из методов.
Цель была - показать настройку BPR в максе стандартными средствами. По быстрому разными способами сделал царапки на кубике.
У меня не было готовой своей модели в открытом доступе, поэтому сделал самое простое из того что есть.
0
Arsdor
Не, рисование текстур вручную это замечательно, сам таким занимался пять лет назад. Но результат получается сомнительный. Начнём хотя бы с того, что я в жизни не видел металлических кубиков, крашенных в красный цвет. Ну и с 3d Coat"ом оно всё сподручнее.
0
Sefcheg
Делалось все для видео, в котором показал как шейдится PBR в максе.
Можно было сделать что угодно. Под рукой не было ничего доступного для открытого показа. Сделал, что попроще. Кубик - первое, что пришло на ум. Все остальное - фантазия.
Главная цель была - показать как оно срабатывает в максе, а не как делать по ТЗ. Нужны были на модели металл, краска, грязь и нормалька, а на чем они будут... вторичное.
0
Валера_А
Автор почему три дэ коат а не максовсий вьюпорт канвас ? Почему юв лэйаут а не максовский unwrap uvw
0
Sefcheg
Захотелось.
Коат - потому, что привык немного к инструментарию.
Запекание нормалей, а не рисование, потому что - "как вариант".
О канвасе подумал уже после публикации. Кстати - отличная штукенция, много раз выручала. Но ее недостаток неудобная работа с пером.
Лейка, ну потому что максовский анврап - это последнее, к чему хочется прикасаться при создании развертки - на простых моделях - еще туда сюда, но когда полигонаж под 150к, да есть анимация, да еще куча объектов в одной текстуре... Тормоза, лаги, ограниченный устаревший функционал. Привычнее и быстрее сделать все в ней.