Стремление к фотореализму в реальном времени в архитектурной визуализации (перевод). Unreal Engine 4

Адаптация оригинального текста статьи .  

Введение

Меня зовут Лассе Роде, и я представитель студии xoio. Мы небольшое агентство, специализирующееся на визуализации и иллюстрации работ по архитектуре и маркетингу.Обычно мы работаем в своего рода "традиционной" 3d среде с использованием приложений, таких как 3ds Max и подобным. Мы постоянно тестируем новые «движки» рендеринга и в настоящее время отдаем предпочтение Corona Renderer, V-Ray и Octane. Каждый «движок» имеет свои сильные стороны и мы всегда стараемся использовать каждый для своих целей.По моему мнению есть несколько основных направлений в нашей отрасли: стремление к фото реализму и быстрому результату – если речь не о режиме реального времени. Не ждать когда результат будет готов на рендер-ферме всегда было мечтой для нас - особенно при создании анимации!Основным недостатком «реального времени» долгое время было недостаточное качество по сравнению «pre-rendered» изображениями и анимацией. Так что, хотя это выглядело очень интересно, ее применение в контексте визуализации, казалось, трудно себе представить, - и, честно говоря, выглядящее «игровым» было трудно продать требовательным клиентам из архитектурных и корпоративных областей.Но все резко изменилось. Результаты созданные в «движках реального времени» сегодня очень красивы и убедительны!

Почему Unreal Engine?

В релизe UE4 было уделено очень много внимания в нашей индустрии и возможности казались безграничными. PBR (Физический рендеринг) система материалов и простая последовательность действий для создания модели в Unreal Engine было наиболее веской причиной для нас, чтобы попробовать –ведь это возможность получить дополнительное качество! Если вы видели работу Koola (также доступен для скачивания в Unreal Engine Marketplace), которыая стала «виральной» несколько недель назад - вы, вероятно, также убедитесь, как и мы, что Unreal Engine 4 способен на впечатляющее качество.В этой статье я хочу дать вам краткую информацию о рабочем процессе, для создания сцены в Берлинской Квартирe,которую вы можете загрузить с Marketplace (фирменный магазин Unreal) и увидеть некоторые методы и приемы на которые я наткнулся во время работы над данной сценой. Некоторые из них я нашел самостоятельно, в то время как другие являются производными от информации, которую я нашел в Интернете. В Unreal Engine форумы и документация являются обширными и объемными ресурсами, как и основной контент, который поставляется с «движком» и наборами сцен, которые вы можете получить из Marketplace.

Берлинская квартира

Я создавал серию изображений этой квартиры в историческом здании в Берлине начиная с 2013 года с помощью 3ds Max с Corona Renderer. Это гибкий способ обработки цветового отображения, которое действительно помогло раскрыть светлое настроение этой сцены . Также это было причиной выбора для тестирования UE4.Я заметил, что UE4 весьма успешно используется в сценах с мрачным освещением и шумными текстурами. Я подозревал, что это будет не так просто получить точную тень и GI (Global Illumination) в ультра белом интерьере.И, честно говоря: Это непростая задача!

110.jpg Рис 1.

Выше – оригинальный рендер сделанный в 3ds Max и Corona Renderer. Для того, чтобы увидеть остальные изображения, нажмите здесь .

Ниже видео готовой сцены

https://www.youtube.com/watch?v=y-7xzr4VSmk& ;feature=youtu.be

Начну с начала:

Оригинальная СценаМоделирование было сделано в 3dsmax в спешке. Так что я на самом деле подробно остановлюсь только на тех частях, которые отражены в финальных изображениях. Этот подход, конечно, не возможен в средах реального времени. Для изменения назначения цели при использовании в Unreal Engine мне пришлось немного сократить масштабы, потому что меблировки и детализации всего пространства заняло бы слишком много времени для тестирования.

212.jpg Рис 2

Я решил экспортировать только две комнаты: их вы видите на нижней части скриншоте выше.

Экспорт геометрии для UnrealEngine-это очень непростая задача, ЕСЛИ у вас несколько идей!Есть смысл разделить эти идеи на части. Потому Lightmass рассчитывается в отдельной карте для каждого объекта, это хорошо, чтобы быть немного осторожным с высокими значениями особенно на больших плоских объектах, таких как стены и потолок. Из-за этого я только экспортировал внутренние поверхности стен, которые мы на самом деле видим.Я также добавил немного к верхней и нижней части стен, чтобы пересечь их позже с потолком. Я думаю, что это хороший способ для предотвращения "световых протечек" - световые артефакты, проявляющиеся когда геометрия не закрыта или не пересекается. Это не проблема, когда это мрачная сцена с задействием большого количества текстур - но, так как мы хотим получить сверх-белое пространство,то важно создать точное GI (глобальное освещени), какое только возможно, особенно в углах.

34.jpg Рис.3

Вторая важнейшая вещь - создать развертку скоординированную для канала GI, которая будет сохранена для просчета lightmass в UE. В 3ds Max это будет UV-канал 2.Канал 1 предназначен для использования всех других текстур, таких как диффузия, шероховатость, нормалей, и т.д. Unreal Engine рассчитывает каналы, начиная с 0, что может вызвать некоторую путаницу в начале - но как только вы это усвоите, то поймете,что это просто.Примечание: Сделать развертку важно только для канала карты света (light-map)! Для канала текстуры любой вид отображения может работать, например, кубический или цилиндрический. В большинстве случаев операция flatten mapping в 3ds Max модификатора Unwrap (получение развертки где порог, градус разворачивания можно задать) достаточно для получения UV координат.

43.jpg Рис 4

Если вы хотите получить все объекты в сцене в UE4 как это было в вашей макс-сцене, то необходимо модготвоить модели, чтобы вставлять их на места где они были при экспорте. Для одиночных объектов, таких как стулья, удобно экспортировать в Unreal Engine один раз и копировать уже внутри. Для этого нужно подвинуть объекты ближе к центру в вашей 3ds Max сцене, потому что центр объекта (pivot) в UE будет там же.

52.jpg

Рис 5

62.jpg

Рис 6

Вы видите, я использую высокополигональную геометрию без LOD (уровень детализации) упрощения. Это, конечно, рекомендуется только в небольших сценах, таких как эта, но так как у меня есть опыт сглаживаня геомтерия, и я не хочу чтобы были какие-либо неровные края на моей мебели, то для меня это логично. Хотя я не сомневаюсь,что комната требует оптимизации;).Убедитесь, что ваша геомтрия будут объединены в один объект и элементы имеют различные каждый свой ID материал для обработки различных материалов позднее в UE4!Ну что же,сохраняйте геометрию в разрешении .fbx и переходите в редактор Unreal Engine! Импорт в UnrealEngine 4Импорт FBX файлы в Unreal Engine 4 работает довольно гладко! Я делал это в несколько этапов.Я подготовил различные файлы, в таком порядке: - Геометрия комнаты в отдельном файле FBX. - Различные файл для моделей, каждый с несколькими объектами в них.Убедитесь, что сняли флажок Combine Meshes (Комбинировать геомтрию) для полученя ваших объектов раздельно и не объединые в один объект!

72.jpg

Рис 7

Материалы

Я весьма прямолинеен и большой поклонник простых установок! Так что пример шейдеров очень прост, состоит из карты диффузности, ненасыщен и смешан с черным цветом. Та же карта корректируется по цвету и инвертируется в канале roughness (шероховатости). Готово.

82.jpg Рис 8

Normal map была бы здесь излишне, но не ограничивайте себя в исследовании материалов в сцене.

92.jpg Рис 9

Здесь вы видите деревянный материал, применяемый для кресел и стола - темная древесина с матовым отражением раскрывает структуру и текстуру древесины.На следующем изображении вы видите в два раза больше материалов, которые могут представлять интерес, шторы, подсвеченные солнечным светом – из двустороннего материала.

102.jpg Рис 10

Вы должны установить Shading Model в "Subsurface" и добавить постоянную ноду со значением меньше, чем 1 и связать с свойством непрозрачности вашего материала, чтобы получить этот эффект.К стакану на переднем плане применен очень простой материал стекла:

112.jpg Рис 11

Он имеет довольно темный цвет диффузии, нулевой roughness и высокое значение зеркальности. Я также применил Fresnel (эффект френеля-коэффициент преломления) ноду со значением 1,5 для контроля непрозрачности и преломления как в реале. Есть много более сложных способов получения более реалистичного стекла, - но я, честно говоря испытывал некоторые проблемы, чтобы получить контроль над параметрами, так что это простое стекло, кажется, достаточно хорошо получилось.Примечание: я выбрал Two Sided (Двустороний материал) и установил режим полупрозрачности освещениея "TLM Surface" на вкладке Details tab в панели слева.

122.jpg Рис 12

Материал, который я хочу показать это материал который прменялся к полу, хочу показать потому что это единственный материал, к которому применен normal map

131.jpg Рис 13

Здесь вы видите материал, с диффузным цветом, шероховатой текстурой и нормальной картой. Цвет светло-серый, со созначением 4Шероховатость выглядит немного сложнее: Слева вы видите ту же карту увеличенную в три раза отличную с TexCoord нодой. Красный канал умножается на другие, а затем подсоединяется как альфа в интерполяции ноды Linear (Lerp), чтобы смешать их значения. 0,3 и 0,2 в этом примере, получаем тонкое шумное отражение на полу досок. Затем дорабатываем с "Power" нодой, чтобы получить нужное количество шероховатости, и этот материал тоже вышел неплохо.Normal опять воздействием TexCoord, а затем развернута через "FlattenNormal" ноду, чтобы получить только тонкий рельеф на материале. Подготовка моделейПеред добавления объектов в вашу сцену, всегда лучше лучше раскидать материалы по геомтерии. Вы должны сделать это только один раз, и сможете применять различные материалы. Это быстрый процесс: Здесь вы видите, как важно применять различные ID материала для ваших объектов, чтобы расположить различные материалы там, где они и должны быть!

141.jpg Рис 14

  Построение сценыЕсли вкратце - импортируйте все вместе. Во-первых, вы должны перетянуть в комнату геометрию. Лучший способ, собрать сцену– перетащить и бросить (drag & drop) в пустую сцену.

151.jpg Рис 15

  Здесь не видино полигоны наружной части стен - как я объяснил выше: они только односторонние для лучшего Lightmass расчета.В таких случаях хорошо бы установить Lightmap (получаемая разверткой) разрешение для ваших больших объектов с высоким значением, для стен, например, я поставил значение 2048.

161.jpg

Рис 16

Как упоминалось выше, «световая протечка» может быть проблемой. Чтобы предотвратить это, я положил черные ящики вокруг всей сцены. Это выглядит немного неряшливо снаружи,но зато внутри чисто;)

171.jpg Рис 17

  Освещение и его параметры

Настройки освещения также довольно таки просты: я использовал "метод Koola" - сочетание солнца и пятен света в передней части окна, чтобы имитировать поток света. Это весьма эффективно и просто в управлении! Теперь для расчета глобального освещения важны только несколько настроек

181.jpg

Рис 18

Я существенно увеличил освещение отраженных лучей и качество освещения. Я также снизил сглаживание до 0,6. Детали очерчены лучше и тени не «стираются» так сильно.Также я настроил прямое освещение в динамической тени для получения лучших теней. Это также важно для движения света позднее в анимации!

191.jpg

Рис 19

Последним шагом перед нажатием "Создать" будет установка Качество Освещения (Lighting Quality) на «Производительность» (“Production”)

201.jpg

Рис 20

Это должно привести к сглаживанию освещения повсюду!Вообще-то,когда добрался до этого пункта в первый раз, я был в восторге! Это на самом деле сильная часть этого движка: приводить вас восторг! Будучи в состоянии двигаться внутри моего «рендера» в режиме реального времени был действительно радостный момент!   Постобработка Одной из самых больших особенностей является возможность применения цветокоррекции и эффектов камеры прямо в редакторе. Это может быть сделано с PostProcessVolume в глобальных настройках. Я сделал несколько настроек по насыщению, окантовке и виньетированию, цветность и отключил автоэкспозицию путем установки минимального и максимального значения до 1 и увеличил общую яркость, установив компенсацию экспозиции в районе 1,42. Также добавил блик, который я нахожу удивительным,т.к всё происходит в режиме реального времени!

213.jpg Рис 21

Настройка анимацииВозможность свободно перемещаться внутри сцены делает анимацию очень легкой и приятной задачей из-за мгновенной обратной связи среды реального времени. Как частому пользователю программного обеспечения для композа, мне потребовалось не так много времени,чтобы приспособиться к интегрированным инструментам и настроить анимацию.Первое, что нужно сделать, это создание Matinee Actor (инстуметарий для создания последовательности видео)

221.jpg

Рис 22

При открытии Matinee вы увидите окно с секцией отслеживания и редактор кривых.

231.jpg Рис 23

Настройка камеры и анимации проста. Движение контролируется ключевых кадрами и кривыми так же, как и в других программах создания анимации. Работа по редактированию ведется только в Matinee editor.

241.jpg Рис 24

Вы можете видеть траекторию камеры только в редакторе и контролировать редактирование на лету!После того, как примерная анимация сделано в Matinee, я экспортирую анимацию как .AVI и доработавыю её в Premiere и подгоняю под музыку.

Заключение

Весь процесс, начиная от экспорта из 3ds Max и импорта в Unreal Engine 4, работа с тенью и освещением, создание анимации, а затем размещением на YouTube заняло у меня около суток. Эта скорость неслыханное в ArchVIZ и отражает ключевой потенциал, который лежит в основе использования Unreal Engine 4 для визуализации работ.Отсутствие визуализации на этапе «производства» изображений действительно делает процесс создания очень гибким и свободным. Быстрая рузельтат наших действий-настоящая революция!Мы постоянно тестируем и думаем о возможностях применения этого вида создания и технологического процесса в нашей повседневной работе.Есть много возможных применений, и мы очень хотели бы изучить их! Лассе,xoio

ренедер в реальномrender real timeunreal engine 4архитектурная визуализация

Комментарии (61)

+3
Quasar
Перевод ужасный) Я не верю, что это перевел человек. Либо этот человек очень далек от CG. Сам мэйкоф вроде неплохой. Но для меня ничего нового, если сравнить с мэйкофом unreal Paris.
+2
Ahinea
Переводил человек, воспитанный программой Промт :)
+1
alexfmos
C четырьмя белыми стенами и черным стульчиком, всё конечно классно. Но что-то мне подсказывает, что с уровнем повыше лучше работать по старинке. А иначе бы все давно удалили максоподобные проги и автостольные конторы бы позакрывались
Например из нашей галереи наугад - http://3ddd.ru/galleries/gallery/malakhitovyi_zal_baroko  http://3ddd.ru/galleries/gallery/kabiniet_89  http://3ddd.ru/galleries/gallery/vizualizatsiia_bara 
+7
Quasar
Нужны специалисты в этом деле. Пока их нет все рендерят) Но разговоров о интерактивной визуализации все больше. И спрос на эти услугм тоже появляется.
Что касается сложности выполнения, то в этом проблем нет. Ue4 переварит миллионы полигонов, если вы это имели ввиду. Основная проблема это развертка для карты света. Но если в этом разбираться, то проблем не будет. Все зависит от опыта.
+3
albatr0s
у UE4 есть один серьезный недостаток, если клиенту нужен именно интерактив, а не видос сделанный силами UE, а недостаток заключается в том, что все его красоты способен вытянуть только довольно мощный игровой комп, который потянет на максимальных настройках современные игры с крутой графикой, т.е. на нетбуке или планшете это все уже будет не так красиво
+2
SidKo
Не соглашусь. точнее если не готовить модели а тупо с сайтов брать, то да тяжело.
а вообще UE4 интерактив сейчас делают для смартфонов чтоб показывать в переносных окулис. это не сравнится с статичной картинкой и видел пролеткой.
а камп с мощной видеокартой нужен для сбора и компиляции сцены.
-1
albatr0s
не надо вот только писать ересь, про то, что крутая графа будет на убогом железе смартфона с 60 фпс, да и подготовка проекта под движок подразумевает полностью согласованный объект, без возможности дальнейших правок, да и сама подготовка проекта под движок будет стоить в разы дороже обычного виза на вирее или короне
смартфон то конечно потянет сильно упрощенную графику, но не фоторил
+1
SidKo
Согласен не стоит писать ересь, не знаю где это ты видел, что невозможны правки и что это единый(объединенный) объект. возможно если в старых движках и то наврятли. по твоим словам в играх тоже не возможно менять что либо.
так же про убогое железо я не говорил, делается под топовые телефоны, самсунг с6-с7 и при хорошей оптимизации и качество и fps вполне хорошие.
и у тебя идет рендер в реальном времени на стадии сборки сцены, так что собрав интерактив, ты уже получаешь отличный рендер в один клик(без ожидания) + анимированный пролет камер. поэтому в целом себестоимость и затраченное время стоит того.
-2
HarrierII
в максе проще рендерить, просто рендерить, и проблема UE4 заключается не только в лайтмапах
-4
HarrierII
3д макс сделан не только для виза унитазов, в нем есть еще некоторые другие функции
+7
Quasar
Еще немного плюсов: ue4 - бесплатный, blender - бесплатный, krita - бесплатная. Для любых задач этого арсенала хватает.

Так что век рендеринга может очень скоро закончиться.
+3
Maurus
Согласен полностью, еще пару лет и все будут подобными движками просчитывать
+12
sorter
не будут. Очень гемороен процесс переноса. Мне к примеру проще настроить батч и шлёпнуть ф9 перед уходом домой чем инсталить всю мебель с 3ддд в анрыло. А представьте еще всё горит когда мат лишний раз не покрутишь или сермат не прогонишь на наличие косяков. Работаю в принципе именно так в авральном режиме каждый день и думаю я далеко не одинок. Анрыло для тех у кого времени много.
+15
iolanta989
Суть в том, что спрос рождает предложения, большинству заказчиков в российском сегменте, даже простая визуализация кажется чудом неслыханным, люди только начали осваивать компьютеры и интернет, что уж там говорить об остальном. Идея презентовать работу на движке, в данный момент актуальна только для крупных заказов, когда к примеру нужно презентовать проект для большой аудитории, либо нужно приглашать человека в офис и самолично всё показывать. Пару лет назад я пыталась отправлять заказчикам сферические панорамы на флеше, но как говорится, не зашло. Большинство людей не смогли даже их открыть, хотя я прилагала подробную инструкцию. В общем моё мнение, что пока рано об этом думать.
+3
Maurus
С эти тоже нельзя не согласится...
А на счет панорам-заказчик просто ленив, от него не то что, иногда, не добиться вменяемого тз, а просто референсов того что нравится, не говоря о установке quicktime для просмотра панорам)
0
Uraken
сейчас с этим попрощеhttp://www.makevt.com/ 
+2
Maurus
да знаю, спасибо за ссылочку, просто когда прикладывал к электронной версии проекта панораму без привязки к интернету, то заказчики просто не оценивали и просто не желали что-то устанавливать- достаточно им было рендеров которые любой просмоторщик откроет.....а при этом нужно посчитать 6 картинок для панорамы, на каждую картинку по два часа, убить пол суток, чтоб услышать от заказчика -"эт чё"))
+1
Kenzo80
Спасибо, почитаем. Очень интересна тема UE4.
+3
olas
Там ток с одними развертками на каждый предмет запаришся до ужаса, и такую работу как малахитовый зал вечность одному человеку придется делать.
0
SidKo
Вполне возможно сделать и не запарится, существуют плагены для разверток+ модели упрощенные а детализация делается текстурными картами. поэтому если не качать модели с неясной сеткой и большим количеством полигонов а делать самому то выходит не так долго.
+23
Quasar
1) Производительность. Я сейчас делаю небольшой поселок с 10ю зданиями, лесом, рекой. Заказчик все это крутит на своем ноуте i3.
2) Развертки. Многие модели достаточно развернуть автоматом flatten. И никто не говорит, что пользоваться этим софтом сможет любой. Да, нужны знания, опыт, хоть небольшой в развертках и моделинге.
А вообще все эти заморочки окупаются множественными плюсами на выходе. а) полный интерактив. б) после запекания света можно менять материалы, текстуры, и сразу же получать результат, а не ждать рендера. в) можно сделать скриншоты с любой точки и отправить заказчику в мгновение. Заказчик и сам может посмотреть объект с нужных ему ракурсов, а не только с самых красивых. г) анимация! Теперь не нужно рендерить 3000 кадров, что бы показать облет камеры длящийся минуту. д) редактор blueprints позволяет программировать даже не зная языка. Можно создать любые анотации. Смены текстур, света, объектов в реальном времени.
И еще. Про минусы и плюсы разумнее писать когда ты хотя бы открывал редактор UE.
+3
AzatHai
убедительно
0
domovoynafany
обнадежил. А сколько поликов у тебя было в этой сцене с 10 зданиями?
и какая видюшка была на ноуте?!
+5
Quasar
Вспомните 2006 год. Чем рендерили? И как красиво это получалось? Я например рендерил 12 часов один ракурс на среднем железе. по нынешним меркам получался отстой полный. Но заказчик ждал эти дни рендера, и они окупались. Так и с UE. Не за горами кстати GI в реалтайме. Для экстерьеров уже можно использывать легко. Я не говорю что РТ вытеснит рендеринг, нет. Просто это перспективная отрасль визуализации.

Вот последнее демо от UE. Все в реалтайме. Никакого рендеринга. Делалось около двух месяцев небольшой командой. https://youtu.be/w6EMc6eu3c8 
+2
danro
Высказывание: "Не за горами GI в реалтайме." Я слышал лет 8 назад, когда работал с реалтаймом, мы работали в движке quest3d. Каждый год все обещают внятное GI, но кроме имитаций ничего нет! Не придумали еще того железа на котором будет нормальное GI. и мне кажется еще лет 10 точно не придумают.
0
Quasar
Ну на данный момент gi в реалтайме же есть. Чего отрицать?http://youtu.be/Wzar-a91Qkc 
Да, выглядит пока не очень. Эту сцену вы можете бесплатно скачать и протестировать у себя на ноутбуке. Это интерьер. В экстерьере дела обстоят лучше.
+1
danro
Хорошо, согласен, с GI сдвинулись, правда на мой взгляд оно пока не стоит того, слишком много ресурсов жрет, проще лайтмапа, но тут конечно возвращаемся к вопросу запекания. И еще, как быть если заку нужны картинки в печать? Допустим 12 тысяч, как у меня в данный момент эта,https://yadi.sk/i/MT5ntzrHhTzno  , считается. Или не 12, а хотя бы 4? Я не говорю что реалтайм безперспективен, UE очень не плох, но громкие заявление других высказавшихся, что рендеринг будет вытеснен реалтаймом пока смешные.
Повторюсь, в 2006 году был спрос на подобное. Потом к 2008 (к кризису все встало), поэтому мне пришлось переучиваться на vray. Боюсь, что сейчас будет тоже самое. Единственное оправдание UE, это видео. Моментальные пролет камеры, дорогого стоит.
0
albatr0s
и то не любое видео, к примеру в нагруженном экстерьере какого-нибудь микрорайона с кучей зеленки будет не так живописно, в силу того, что деревья по 3-4млн треугольников движок вряд ли нормально переварит даже для переднего плана, да и быстрее будет отправить на ферму отрендерить, чем потом корячиться с оптимизацией моделей, запеканием всего и вся, в итоге на таких задачах UE конечно будет проигрывать по выхлопу денег за единицу времени и как правило в таких проектах ферму оплачивает клиент отдельно
+1
Quasar
Зачем деревья по 4млн?) есть очень много готовых сборников зелени для движков. Оптимизированных и с анимацией. Зайдите в тот же unreal market. Или unity store. В конце концов посмотрите видео примеры экстерьеров в движках. CryEngine очень неплох в этом деле. Посмотрите)
+1
sxela
А что мешает отрендерить в ue4 нужное разрешение? 12, конечно, видеобуфер может не вытянуть, а 3840х2160 точно нормально сохраняет.
+1
SNikon
спс за перевод --- будем штурмовать :)
+2
Romaneus
Статья хорошая, но перевод мягко говоря хромает)
0
Maurus
Да, знаю, перевод корявенький)
0
elle_s
Анимация ок, покрутить ок. набор стандартных рендеров в проект как приложение к чертежам? - нет.
Работа для рекламы. Демо.
Для всего иного - слишком трудозатратно.
+6
Shadowmaker
Через какое то время сделают норм конверторы и экспортеры без плясок с огромными унреальскими бубнами )) и будут все юзать ..а сейчас этот ажиотаж все равно что максвел в 2005 красиво - но для коммерции не очень приспособлено было.Хотя все тестили и радовались физ корректности :-))С фраем та же история. В массы это не пошло.
Корона оттянула на себя часть юзеров вирея исключительно простотой и удобством конвертации виреевских библиотек а так же определенном балансе скорости при относительной физкорректности.То же ждет и этот движок, если разработчики задумают занять нишу арх-виза Будут все упрощать для творческих людей.
+4
Quasar
Странно, но я уже делаю четвертый интерактивный проект за год. А в европпе эта сфера уже во всю пользуется спросом. Так что вы не правы. Речь идет не о визе туалетов, а о крупных архитектурных проектах, презентациях и т.п.
И в том то и дело, что UE упростил все до минимума. На самом деле уже сейчас не нужны пляски с бубнами, как например в том же Unity. Екстерьерные сцены уже вообще могут не требовать запекание света. Как и любая другая работа это требует знаний. Вот и все. Так что с танцами вы тоже не правы)
0
Blew
Согласен, что эта тема начинает набирать обороты и я в этом вижу перспективу. Олег, скажи, а принципиально в чем разница между UE и Unity 5? Ни там ни там не работал, но видел работы на Unity и результат примерно такой же.
0
Blew
0
Quasar
Ну это, как выбирать между 3d пакетами. Везде есть свои плюсы и минусы. Я перешел на unreal потому, что считаю его более приспособленном к архитектурной сфере. Unity лидер на мобильных платформах.
0
Maurus
Да, все так, unity ужасен-нет графического редактора, все по старинке кодом, к тому же платен, для ue есть куча скриптов ускоряющие интеграцию с тем же максом.. Сам сейчас делаю интерактивчик как раз для Европы, а у нас позднее зажигание как всегда)
0
3DTrifonov
А как конечный продукт предоставлять заказчику?...я имею ввиду показывать не картинки или видео, а чтобы заказчик сам мог походить (или это уже балавание заказчика =))) ). Может есть какая нибудь инфа интересная по этому поводу. А вообще я, как-то пытался разобраться в UE4.. и даже поразило, что не нужно ничего кодить и все такое... но как то я психанул из-за этих запеканий и разверток и плюнул ))). Думаю еще вернусь, как нибудь к этому движку.
0
MARSALA
Спасибо, за перевод! Поинтересовалась, пошла и дальше по ссылкам. Напримерhttps://www.youtube.com/watch?v=aeeGxW1qeEc  , это же мечта изменять цвета, текстуры и мебель так просто и быстро! Не нравятся только резкие повороты камер. И конечно чтобы изучить эту программу наверняка уйдет уйма времени, но ведь это стоит того. Когда то, я радовалась быстрой анимации интерьера, с запеченными текстурами, но качество в нем не ахти, а тут-то другое дело,к тому же экономия времени.
+1
Maurus
Пожалуйста:) планирую, еще переводы, надеюсь следующие не такие корявые, оказалось не простым это дело) а анриал стоит изучать однозначно! Это не просто круто, это применимо в работе!
+2
Blew
Есть на "перевод всем" переводы по UE, там профессиональные переводчики делаю перевод с озвучкой.
+1
Kenzo80
Для UE видяха хорошая нужна :)
А сам движок классный.
0
AnnushkaDnepr
Я единственный момент не могу понять зачем сначала тонкостенную геометрию стен импортировать, а за тем ее обкладывать кубами чтобы не было световой протечки. Если кто-то делал уже подобное поделитесь как правильно нужно делать. Очень заинтересовала эта вещь, хочется изучить поподробней.
0
Quasar
Да, спорный момент. Думаю все же лучше моделировать изначально толщину. Автор видимо столкнулся с этой проблемой и решил, просто добавить приметивы в движке, а не перемоделивать.
0
Maurus
да как-то странно, там было про свет, но обкладывания боксами было бы логично для колизий
+1
andimanche
Сердце кровью обливается под час, когда вижу как используют порой движок)))) Хотел опубликовать небольшую критику в топ к ребятам Maurus и Quasar, которые уже написали немало полезного. Я работаю в игровой индустрии уже 2 года и должен сказать одну простую вещь - сравнивать pruductional рендер и движок - это просто несусветная чушь! Они решают 2 совершенно разные задачи! Объясню сначала про понятие productional render(или как его называю "статичный виз"). Он в первую очередь нужен для мейкапа и композитинга в самых различных их формах. Движок не решает даже половины задач связанных с профессиональной анимацией, композитингом, ригинингом, VFX-крафтом и др сферами. В киноиндустрии самым большим спросом пользуются композеры, вот как это выглядит на примере Nuke -http://www.chaosgroup.com/en/2/v-ray-nuke.html  Этот тип вычислений будет всегда! И это то куда должен идти навык архвизера.
+2
andimanche
Ребята в Chaos, Next Limit, Navidia и др. компаний трудятся в поте лица для того чтобы удовлетворить запросы пользователей по теме " Как дать людям возможность отрендерить битреангулярным методом дисперсию стекла ГПУ ", а получается что люди даже не знают зачем они это делают, ведь теперь они могут открыть движок с абсолюьным незнанием C++ зафейкать свет и материалы парой троек настроек и продать это как качественный архвиз. В отношении сравнения продакшнал рендера и движка могу провести паралель: Это как если бы я 1999 году сказал,что с появлением видео в РАВЕ фотография умрёт(а и действительно зачем она нужна, ведь теперь я могу изъять любой фотометричный кадр прикупив себе самую простенькую black magic камеру)))) И это просто смешно. Ежедневно работая с игровыми проектами команда из композеров и сценаристов в первую очередь пытается сделать идеальную работу в продакшнал рендере, а потом подтянуть качество левелдизайна под результат заявленный в рекламной кампании (который заведомо недостижим).
0
andimanche
Возьмите любой игровой проект - сумашедшие ролики MASS EFFECT, DIABLO, ASSASINS CREEDhttp://www.youtube.com/watch?v=JID1u9qiMjQ  http://www.youtube.com/watch?v=eBktyyaV9LY  http://www.youtube.com/watch?v=iFJ-0lknYcc ) - это один сплошной композитинг в нюке, фьюжине и др и мейкап на основе продакшнал рендеров таких как (vray, arnold, mental, renderman, maxwell, quicksilver, надеюсь команда короны тоже войдёт в их число, когда допишет сектор кода по теме SSS, CPU-делиджинга и Active shade maping-а) Теперь про движок и истинные намерения команд UE и Epic Games. Ув Quasar, я верю в то что вы прекрасно владете движком, и умете делать качественно за внятные сроки, но хотел бы вставить маленькую ремарку))) Если вы посмотрите/послушаете брифинги и вебинары ребят из Epic и UE, то вы поймёте что их цель не занимать нишу архвиза, а дать возможность архвизерам занять нишу левелдизайна для разработки игр(говоря простым языком - переманить контингент пользователей из другого сектора CG рынка). Теперь о графике))) Тут веселее всего))) Объясню сложно, кто захочет уточнить пишите в личку, а то замусорим блог)) Вычисления на основе ГПУ и ЦПУ - это несравнимые вещи. C++ - объектно ориентированный язык и в ходе графических вычислений требует колосального вмешательства ЦПУ(у которого есть высокая частота и возможность направлять любые вычисления паралельными потоками по ядрам) Графический процессор не может интегрировать даже треть тех классов и операторов которые вычисляются на основе ЦПУ (Это вы каждый день видите у тех ребят которые используют корону, с её невроятно оптимизированным trace blocking кодом на основе ЦПУ - в движке этого же трейсинга света и материалов просто не достичь) Выход один - разработать видеокарту с совершенно новой архитектурой у которой тактовая частота и сам по себе ускоритель(слим) будет работать (по сегодняшним меркам привожу точную цифру) - в 122 раза быстрее.
+3
andimanche
На такую авантюру могут пойти только компании магнаты такие как Nvidia, а они говорят что сделают сие только через 15-20 лет, когда смогут заташить за круглый стол Intel, AMD, и Hyndai. Так что говоря о графике в анриле, она останется такой же как и сейчас +- в зависимости от умощнения железа. Тепеь про юридическую подноготную(к фразе "это развито в Европе"). Объясню: Однажды я имел честь делать огромный проект на основе движка: торговый центр с интерактивным изменением цвета, света, персонажами заходящими выходящими из магазинов. Сначала всё хорошо когда я работал непосредственно с управляющей компанией, которая следила за процессом и говорила с представителями инвесторов. В договоре - это было прописанно как "Создание анимационной модели"))) Смешно, но здесь всё пошло к чертям из-за прилагательного(не анимационной, а анимированной - подумал представитель инвестора) И в день сдачи он как ни в чём не бывало задал вопрос, который меня просто убил: "То есть вы мне предлагаете тут сидеть управлять этой моделью???", - со временем я понял, а ведь он прав потому как я представил ему не готовый продукт, а сырьё, с которым он даже не знает как совладать)))) На то в Европе, дорогие друзья, развит IT-union managment - специалисты которого занимаются колаборацией процессов между компаниями заказчиками и CG подрядчиками. Но если правде в лицо - это просто бесполезное звено, которое отнимает хлеб и у без того бедных CG художников(Так что оно и к лучшему, что в России/СНГ всё идёт хоть и медленно, но своим чередом). Всем спасибо за внимание!
*** Maurus, используйте всегда в сборке архитектурных сцен галочку Colission as simplex в правом баре в настройках геометрии и анриал будет жевать колизию от оригинальной геометрии, если объект не подвегнут динамике потеряете максимум 10-15 fps.
+3
Quasar
Я просто скажу, что Maurus переводчик. Посоветую быть внимательным) Потому, что вы совсем не внимательно прочитали мои сообщения. И не поняли их смысл.
Я еще раз, говорю, что unreal не заменит рендер-движки. Но unreal дал возможность создать еще одну нишу в способах презентации контента. Я нигде не говорил, что unreal engine можно сравнивать с рендер-движками. И никто не сравнивает. Это просто еще один способ. Достаточно перспективный. Ведь не всем нужен фотореализм.
То, что у вас возникли проблемы при создании презентации с заказчиком из Европы, ни о чем не говорит. У меня масса знакомых CG художников, которые работают в сфере рекламных презентаций уже более пяти лет. Просто их работу можно увидеть далеко не везде. В сети этого мало, т.к. в основном это закрытые проекты, которые распространяются либо среди компаний, инвесторов, либо на выставках и т.п.
Я лишь говорю, что теперь с появлением UE4 эта работа стала более доступной для CG художников.
+3
andimanche
Да... сори я не про ваш комментарий))) Вы то в теме, я же вижу. Я больше о том в каком ключе идёт обсуждение, уже не раз сталкиваюсь) Типа Анрил - это панацения для архивиза)) Я ни коим образом и не критиковал переводчика и ваши сообщения. Просто дополнил их содержанием(с вашего позволения) Чтобы ребятам стало понятно с чем они сталкиваются при виде Анрила.(некоторые готовы просто с архвизом завязать)))))))
+1
andimanche
+ Если опишите в кратце каким образом вы согласовываете свою работу над движком юридически я был бы очень признателен. Ну или опыт ваших колег.
0
x-factor
Скажите, пожалуйста, когда я помещаю в сцену например уличные фонари или другие однотипные объекты, есть ли разница, импортировать их из макса все сразу, или импортировать один, а потом раскопировать его уже в движке?
То есть улучшится ли производительность?
В одном варианте я импортирую скажем 30 мешей одинаковых, во втором импортирую 1 меш и копирую его в движке 29 раз.
Есть ли разница для производительности?
0
domovoynafany
Я подозреваю, что есть разница в том, что в движке вы можете раскопировать его, как inctance. И если что - сможете его шустро изменить везде.
0
SidKo
есть, и да с inctance и они будут не отдельным предметом а копией( места меньше просят)
+1
terwollf
Может кто знает человека преподающего уроки по Unreal в онлайн режиме. Недавно начал осваивать движок, записался на вебинары, но информации дают мало, сами многого не знают, результат получается неудовлетворительным. Пытаюсь везде впитывать информацию, но хотелось бы как то структурировать ее. Был бы рад если кто нибудь поможет...
0
SidKo
http://visschool.ru/ сылка на сайт того кто обучает в режиме он-лайн
и ютуб канал с занятиями от простого до создания игрыhttps://www.youtube.com/channel/UCLbkGIcYJxxL0tciH9RVebg 
0
Maurus
Комментарий удален