The photographic look (перевод)

Предисловие.

Автор: Бертранд Бенуа. Это перевод.

Вот оригинал: http://bertrand-benoit.com/blog/the-photographic-look/ 

Фотографический вид

https://flic.kr/p/hT9Sjw 

Компьютерные художники в рекламе, VFX-е, гейм индустрии и обычные визуализаторы часто, кажется, преследуют различные цели. Пока одни используют компьютеры для того чтобы изобразить невозможное, другие прилагают огромные усилия для того чтобы воспроизвести реальный мир. Однако у них есть и нечто общее: всё чаще они стремятся, несмотря на то, что их искусство фантастическое, сделать так, чтобы оно выглядело более реальным или, по крайней мере, правдоподобным.

На фотореализм влияет каждый  этап творческого процесса, от сбора референсов, до моделирования и освещения сцены, наполнения её деталями. Получение фотографического вида это, конечно, хорошо, однако, это лишь часть того, что влияет на окончательное изображение. И это та часть на которой я предпочёл бы заострить внимание в данной статье, на написание которой я был вдохновлён множеством Ваших вопросов о моих изображениях.

Замечу, это не просто туториал по постпродакшену. Пока все сходятся на нём, нужно помнить, что есть ещё много шагов, которые также необходимы для того, чтобы Ваш рендер достиг постобработки в наилучшем виде.

Фотореализм есть постоянно отдаляющийся идеал. Я не претендую на его достижение. Но, безусловно, стремлюсь к нему,  и, думаю, что могу поделиться некоторыми советами - несколькими практическими, и несколькими слегка концептуальными и умозаключительными.

Посмотрите на фотографов

Много советов представленных ниже, вертятся вокруг понятий используемых цифровых инструментах, например симулятор камеры. Многие из них, особенно софт для рендера и постобработки, используют язык фотографии, с такими понятиями как экспозиция, глубина резкости, поле зрения... Их сила в том, что в отличии от реальных камер, они не ограничены законами физики. В результате, большая часть достижения фотографического вида лежит в принятии этих ограничений и в отказе от некоторых свобод, что дают нам наши инструменты, теперь они должны быть жестко ограничены.

Достижение фотореализма это не просто принятие (некоторых) ограничений фотографии, но и использование фотографии как стандарта качества. То есть, именно фотография, и её разновидности, должны быть вашими референсами, а не действительность и работы других художников. Фотография сама по себе не есть действительность, это действительность видимая через объектив и запечатлённая на плёнку, со всеми присущими ей искажениями. Имитация этих искажений является одним из самых верных способов, сделать вид Вашего изображения реальным.

Так, на протяжении всего рабочего процесса, лучше держать фото-референс под рукой и, регулярно смотреть на него, для того чтобы быть уверенным, что мы на верном пути. Даже при моделировании или шейдинге объектов, то как они построены в реальной жизни значит меньше чем то как они видны через камеру.

Делайте Ваш мир реальным

Фотореализм лежит где-то между мошенничеством и ловкостью рук. Это что-то вроде убеждения зрителя в том, что он смотрит на то, что он видит в реальности. Если Ваша цель создать иллюзию изображения видимого через камеру, Вы можете помочь себе тем, что будете делать Ваш цифровой мир максимально реальным, начиная с масштаба.

Мы получаем много подсознательной информации об обстановке, когда смотрим на фотографию, включая довольно точное представление о масштабе. Дымка в окружающей среде, сужающиеся тени, глубина резкости, находятся среди тех ключей, что подсказывают нам, смотрим ли мы на игрушечную модель или на городской пейзаж. Tilt-shift timelapse фото реальной жизни улиц, например, нарушают эти ключи, чтобы мы думали, что смотрим на миниатюру.

Если Ваша модель в реальном масштабе, то такие вещи как падение света или глубина резкости будут с большей долей вероятности походить на фотографию эквивалентной обстановки, без необходимости подделывать это. Например, дымка и глубина резкости на этом широкоугольном снимке передают монументальность пространства.

https://www.flickr.com/photos/bbb3viz/14447975853 

Это не туториал по шэйдигу. Однако стоит сказать несколько слов о материалах, ведь плохие материалы могут убить всю фотореалистичность Вашей сцены. Получение впечатляющего шейдера требует много времени, да об этом можно книги писать. (Grant Warwick’s V-Ray course отличная возможность начать изучение, также вы можете посмотреть мои советы по созданию материалов здесь и здесь [на момент перевода ссылки не работали, можете зайти и посмотреть на оригинале, может сейчас и работают]). Есть несколько простых вещей, которые Вы можете начать делать со своими материалами, чтобы предотвратить ухудшение Вашего рендера, и все они связаны с текстурами и цветом.

Конечно, Вы должны быть очень осторожны с близкими к максимуму цветовыми значениями в диффузном слоте, и неважно работаете вы с цветом или с картой. Это касается красного, зеленого и синего каналов. Чрезмерные RGB значения могут усложнить рендер, увеличить его время, придать Вашему рендеру нереалистичный и перенасыщенный вид. Также Вы никогда не должны использовать чистый белый и чистый чёрный цвет в дифузном слоте, так как они никогда не встречаются в реальной жизни. Чистый чёрный цвет будет полностью поглощать свет, а чистый белый полностью отражать все лучи света. Совет,  я использую значения близкие к  180, 180, 180 для белого во всех своих сценах, но они и не должны превышать 200. Если Вы работаете с текстурами в дифузном слоте, то проверьте их, чтобы убедиться, что они не превышают нормальных RGB значений. Я часто немного обесцвечиваю текстуры, которые делаю из фотографий в PS. Вы также можете проверять текстуры, чтобы быть уверенным в том, что попали в точку, и они все сочетаются друг с другом. Это особенно применимо к насыщенности. Например, несмотря на то, что деревья в сцене ниже имеют различные текстуры на листьях, некоторая теплота была добавлена для того чтобы листва правильно вписывалась в изображение.

https://www.flickr.com/photos/bbb3viz/8545216961 

Делайте Ваш свет реальным

Реализм диктует свои правила и другим значениям, включая значения для света. Небо или солнце значительно ярче лампочки. Держите это в памяти, когда будет настраивать домлайт или заполняющий свет типа софтбоксов. Если Вы устанавливаете реалистичные значения интенсивности для своего неба и электрических источников света, когда освещаете интерьер, например когда интерьерный и экстерьерный свет работают в паре, Вы с большей долей вероятности сможете получить реалистичный рендер, чем если будете настраивать значения "на глаз".

Часто я слышу, что архивизеры имеют некоторые трудности с засветами (сильная переэкспозиция некоторых частей кадра), когда используют реалистичные значения яркости солнца и неба для интерьерных сцен. И правда, фотографы испытывают такие же сложности в ситуациях с высоким контрастом. Но наше преимущество в том, что мы можем рендерить изображения с высоким динамическим диапазоном, которые несут в себе много информации о цвете, что позволяет нам работать с засветами на этапе постобработки, восстанавливая информацию из них. Но экстерьеры видимые через окна в интерьерных сценах почти всегда будет пересвеченными. Конечно, идеально равномерное освещение может быть целью художника, но это не будет выглядеть фотореалистично (хотя многие фотографы борются с этим путём слияния слоёв с различной экспозицией). Снимок ниже показывает реалистичное соотношение интерьерного и экстерьерного освещения, с пересвеченным экстерьером и холодным светом в интерьере (два софтбокса освещают интерьер, для того чтобы помочь сбалансировать освещение, что отчётливо видно на балках).

https://www.flickr.com/photos/bbb3viz/15826761508 

Реалистичное освещение важно и по другим причинам. При нереальных настройках, например при слишком ярких источниках света в паре со слишком тёмной линзой, материалы перестают вести себя правильно и предсказуемо.  Такая ситуация может создать иллюзию слишком сильной отражательной способности некоторых материалов, которую потом придётся как-то компенсировать. Если Вы зависите от библиотек моделей, то реальное освещение единственный способ быть уверенным в том, что материалы будут отрендерены должным образом. Все модели в моём архиве  были сделаны и зашейдерены также как и в реальной жизни.

Делайте Вашу камеру реальной

Эта часть простая. Если Вы используете V-Ray, или другой рендер предполагающий физическую камеру, то пользуйтесь этим для того чтобы быть  уверенным в том, что используете реалистичную апертуру, экспозицию и ISO в Вашей сцене.

Физическая камера может быть отличным помощником в настройке света, если Вы не уверены что подобрали правильную яркость для солнечного неба или хмурой зимы. Если у вас есть настоящая камера, то идите на улицу и сделайте фото в полностью автоматическом режиме. Затем настройте физическую камеру точно также как и настоящую (эту информацию вы можете найти во встроенных в фото EXIF данных). Отсюда Вы можете подчеркнуть интенсивность домлайта путём подбора значений до максимального сходства с фото. Вот и всё. Теперь Вам будет легче подобрать силу других источников света, настраивая их относительно неба.

Правильный выбор камеры может влиять на настроение Вашего кадра. Вы можете подстраиваться под разные камеры, играя с форматом кадра, что будет влиять на искажения изображения или форму боке. На снимке ниже, анаморфотное боке и неглубокий ДОФ придают изображению кинематографический вид.

https://www.flickr.com/photos/bbb3viz/15252217351 

Снимайте как фотограф

Вообще-то плохая идея моделировать детали сцены, которые не видно на финальном рендере. Если у Вас горят сроки, то знайте, что лучше этого не делать и это сэкономит Вам время.

Но всё-таки я предпочитаю моделить мои сцены по максимуму, в пределах разумного, просто чтобы иметь возможность бродить по пространству, выбирая хорошие углы зрения и виды, как фотограф (V-Ray RT отлично подходит для этого). Но если у Вас всё-таки нет времени на моделинг, то полностью убедитесь в выбранном положении камеры. Ну а потом добавьте детали там где это необходимо.

Свобода. Это ещё одна причина того, почему я предпочитаю делать с помощью геометрии и окружение, при работе с интерьерами (альтернативой этому является использование изображений деревьев и зданий за окнами). Это будет обеспечивать соответствие перспективы окружения и интерьера, где бы Вы не поставили камеру. Иронично, но несинхронность перспективы не просто выдаёт плохой рендер, но и часто встречается в плохой студийной фотографии.  Ничто так громко  как несинхронность не кричит "фейк".

В конце изучения Вашей сцены в поисках идеального кадра, убедитесь, что и композиция выстроена верно.

Демонстрация своих моделерских умений является главной ошибкой в построении композиции. Слишком тщательно простроенная сцена редко приводит к успешному кадру. Это помогает стратегически думать о том, к чему Вы хотите привлечь внимание зрителя. В клоуз-апах детали обогащают снимок, но они не являются главной частью изображения.

Как и фотограф, Вы можете использовать дополнительные источники света (строблайты, софтбоксы и т.д) для того чтобы помочь свету в Вашей сцене или добавить бликов в тех местах, где Вам это нужно. И экспериментируйте с перспективой, переключайтесь с одноплановой перспективы на двухплановую, и перед тем как выбрать какая Вам подойдёт лучше, посмотрите на то, как использована одноплановая перспектива в следующей серии фото http://www.archdaily.com/581095/villa-j-johan-sundberg/  ).

Элементы, которые делают это изображение классным: сильные вертикали и горизонтали, правило третей, стена слева, обрамляющая снимок, и правильный ДОФ:

https://www.flickr.com/photos/bbb3viz/15275277742 

И наоборот, двухплановая перспектива и общее отсутствие чёткого фокуса делают изображение ниже менее успешным:

https://www.flickr.com/photos/bbb3viz/15089102717 

Здесь мы не станем учиться композиции, но всё-таки, не забывайте посматривать на руководства для фотографов (Вы можете найти советы по композиции, освещению и редактированию архитектурных и интерьерных снимков здесь  и здесь , и, также, archdaily.com отличный источник для вдохновения, когда дело доходит до композиции).

Настройки рендера и формат изображения

Настройки рендера, которые я использую, есть результат проб и ошибок, да и просто привычка. Они работают для меня, и могут быть полезны и для Вас, но и другие тоже могут быть хороши, или даже могут быть лучше. Ещё они могут зависеть от типа изображения, что Вы хотите достичь, особенностей сцены и разрешения рендера.

В моих начальных установках обычно стоит LWF, мне кажется что это единственный путь для получения натурального падения теней, особенно в интерьерах. Linear Workflow будет давать внешнему свету заполнять самые дальние углы Вашего интерьера, и Вам не нужно будет включать дополнительный свет без причин. Также, вы не будете получать лишних засветов или светлячков и артефактов в процессе рендера.

В "color mapping" я использую Linear Multiply с гаммой 2.2 и нажатой кнопкой sRGB во фреймбуффере (так у меня не горит гаммакоррекция).

Многие визуализаторы предпочитают использовать фильтр Catmull-Rom для антиальясинга, который придаёт резкость изображению. Тем не менее даже фото сделанные с использованием камер оборудованных хорошей оптикой и большим сенсором редко бывают резкими, когда мы смотрим на них в 100% увеличении. Многие из них показывают немного сглаженные края, или из-за объектива, или из-за фильтров цифровой камеры, используемых для того чтобы избежать moirée. Используя размывающий фильтр, типа Area, Вы будете повторять этот эффект. Обычно я использую значение 2px для 4к рендеров, и его следует увеличить для при увеличении разрешения рендера. Сложно смягчить выглядящие нереалистично края на рендере, и быть уверенным в том, что всё сделано верно.

Вот часть 10-ти мегапиксельного фото в 100% увеличении. Оно сделано с использованием хорошей 50мм прайм линзы. Обратим внимание на небольшую сглаженность на контурах:

c47ff161350daacd74ff88d0b3501c91.jpg

А тут часть 4к рендера с использованием 2px фиьтра Area: не совсем размыто, но отсутствие чётких контуров объединяет всё вместе. Если Вы хотите чёткости, которую я тоже иногда добавляю, то добавьте её на этапе посткоррекции:

947d3351cda161391956b97adb9fce81.jpg

Также, не используйте опцию "clamp output" и не активируйте "sub-pixel mapping" (если это, конечно, не сильно увеличивает время рендера, что, кстати, часто и случается). Это будет гарантировать Вам то, что финальное изображение, сохранённое в 32-bit EXR, будет содержать максимально возможный динамический диапазон. В сущности, Вы получите для дальнейшей работы HDR изображение, которое можно будет рассматривать как фотографию, которая содержит много разных экспозиций.

Кстати, использование "Reinhard color mapping"  может дать более приятное изображение во фрейбуффере, путём восстановления невидимых деталей в хайлайтах, но это убьёт весь динамический диапазон изображения, сильно ограничивая Вашу свободу в постобработке. При просмотре изображения в гамме "Linear Multiply" может показаться, что все детали в хайлатах потеряны, но это не так. Они остаются в изображениях с высоким динамическим диапазоном и Вы можете восстановить эти детали на этапе пост-коррекции.

И это подводит нас к ...

Пост-обработка

Существует много мифов о пост-обработке. Но она ни в коем случае не является секретом фотореализма, и не должна быть слишком сложной. Потому что я делаю многое в 3D (в отличие от таких методов как композинг и 2D рисование), очень часто моя пост-обработка проходит относительно просто. Печальная истина, небольшой пост-продакшн может подтолкнуть рендер в сферу фотореализма, но он никогда не спасёт плохой рендер. Если Вам не нравится Ваш сырой рендер, то скорее всего и не понравится изображение после пост-обработки. По этому убедись что Вас устраивает сырой рендер, прежде чем продолжать работу.

Я давно использую множество инструментов для пост-обработки. Но в последнее время я всё более склоняюсь к Random Control’s ArionFX for Photoshop . Первая причина заключается в том, что это единственный плагин из мной найденных, который имеет полный набор инструментов для работы с 32-битными изображениями (PS плохо поддерживает HDR изображения, и пока Magic Bullet PhotoLooks делает тоже самое по документации, но очень странно ведёт себя с изображениями больше чем 2K).

Вторая причина того что мне нравится ArionFX это то, что он сделан для компьютерных художников (RC сделали Arion для рендеров, в то время как PhotoLooks скорее художественный инструмент для обработки фото). ArionFX тоже разработан с учётом фотографических понятий, таких как экспозиция, баланс белого, а также имеет целый список настроек, что могут сделать Ваше изображение выглядящим так, как будто оно было снято на плёночную камеру.

ArionFX есть отличная демонстрация того, почему мы должны работать с изображениями с не урезанным динамическим диапазоном. Первое, Вы можете использовать полный диапазон Вашего изображения для создания реалистичных глоу и глэр эффектов, которые могут быть едва заметными, либо, наоборот, слишком сильными, зависит от Вашего желания. Эти эффекты будут делаться исходя из яркости Вашего изображения. Это значит, что они будут появляться именно там где это нужно, как будто Ваш рендер это фото. Вместо того чтобы фейковать, Вы можете дать ArionFX решать, какие части изображения будут генерировать ореолы и блики. Для генерации будет использована та информация, которую Вы не видите глядя на LDR монитор.

Рендер ниже показывает реалистичный глэр вокруг света в окнах, информация для используемая для создания этого эффекта была восстановлена из динамического диапазона изображения (при помощи ArionFX):

https://www.flickr.com/photos/bbb3viz/5462121579 

Вы действительно можете сделать этот эффект очень реалистичным. Слишком сильные глоу и глэр эффекты могут быть выбором художника, но они могут быть и признаком слабой оптики. Но фотореализм не подразумевает изготовление Вашего изображения таким образом, как будто оно было снято на плохую камеру. Повторюсь, нужно держать под рукой референсы.

Другое преимущество использования 32-битных изображений с использованием LWF есть возможность большей свободы в выборе экспозиции Вашего изображения без особой потери деталей. И как по мне, то лучше рендерить Ваши изображения немного темноватыми, чтобы несколько ускорить рендер, далее Вы можете осветлить Ваше изображение без потери качества (ArionFX также имеет встроенный Reinhart color mapper, что позволит восстановить детали в хайлайтах)

Хроматические аберрации, понятие которое не оставляет многих людей равнодушными. Этот эффект также известен как "сдвиг" и "окантовка", это артефакт который проявляется как яркие очертания – фиолетовые, красные, циановые или желтые – вдоль высококонтрастных областей изображения. Хотя фиолетовая окантовка может быть связана с ограничением цифровых датчиков, ХА часто появляются  из-за того, что линза не всегда может сосредоточить все цвета в одной точке сенсора или плёнки, в результате разделения и смещения света волн различной длины. Этот тип дифракции лучше виден при использовании низкокачественной оптике на гранях изображения, особенно при использовании широкоугольных объективов.

Хотя некоторые проекты и могут требовать симуляцию плохой оптики, это вовсе не обязательно. С другой стороны, даже самые лучшие линзы показывают ХА в высококонтрастных областях изображения при определённой апертуре, они часто видны на фото при 100% увеличении. Крохотные ХА могут быть частью длинного пути к изготовлению рендера выглядящего как фото. Я советую добавлять ХА, но они должны быть лишь немного видны, и только при 100% увеличении. В идеале зритель должен их видеть, но при этом не должен быть в состоянии указать на них.

Ниже Вы видите часть 10-ти мегапиксельного снимка, сделанного с использованием высококачественной прайм линзы 50мм:

527061d488a6ed3f544a223b3b83a19b.jpg

А вот рендер с симуляцией такого эффекта. И его видно только при увеличении на 100% (справа):

63d88dd1f0ea002adb37efd7fc040eff.jpg

Photolooks, ArionFX, PTLens and Lightroom отлично справляются с добавлением малых ХА (хотя все эти программы, исключая ArionFX, были сделаны для того чтобы их убирать). Сложно дать ориентировочные значения, так как это зависит от разрешения рендера и контраста изображения. К сожалению, эта часть пост-обработки требует многих проб и ошибок. 

Послесловие:

Если кому-то интересно, то можете почитать ещё:

https://3ddd.ru/blog/post/making_of_another_point_of_view_pierievod 

https://3ddd.ru/blog/post/making_of_japanese_rain_showers_pierievod 

https://3ddd.ru/blog/post/making_of_a_kitchen_with_corona_renderer_pierievod 

https://3ddd.ru/blog/post/making_of_arts_crafts_pierievod 

https://3ddd.ru/blog/post/making_of_the_weehouse_pierievod 

the photographic look перевод

Комментарии (35)

+3
Prog
Вместо AironFX должно быть ArionFX, 2я и 3я буквы местами перепутаны в нескольких местах. За перевод спасибо.
+2
olalatopolya6
Спасибо за внимательность, сейчас исправлю) Пожалуйста)
+2
terodesign
спасибо за перевод
+2
olalatopolya6
Всегда пожалуйста)
+1
iolanta989
спс
0
olalatopolya6
нз
+2
Artnway
Спасибо за перевод, очень приятная статья
0
olalatopolya6
Рад стараться)
+1
YuriiB
Спасибо)
0
olalatopolya6
Рад что понравилось)
+1
Charlyxxx
Отличный перевод. +5
+1
olalatopolya6
Спасибо за высокую оценку)
+1
yuzhaninova.t@yandex.ru
познавательно! Спасибо!)
0
olalatopolya6
Пожалуста) рад, что было познавательно)
+1
Uraken
Мотивирующе
(некоторые картинки видны, некоторые ссылками, а некоторые некликабельны вообще)
0
olalatopolya6
Согласен, работы Бенуа очень мотивируют)
Да, с картинками косяк, они никак не выкачиваются с сайта, и чувствую, что это неспроста)
0
Uraken
все равно, в твоей статье ссылки некликабельны
0
olalatopolya6
очень верно подмечено)
Специально для тебя сделал кликабельными=)
0
Uraken
спасибо! ) но вот нифига. Я думаю, это косяк сайта https://yadi.sk/d/QoM5Qxb_3GXtHF 
+1
Бертран, ты, конечно, визер авторитетный, но зачем ты так с зеленью(
0
olalatopolya6
А что не так с зеленью?
0
она серая
+2
Vinn_82
Это конечно все хорошо, но его зовут Бертран , а не БертранД ))
0
olalatopolya6
Тут смотря как переводить) Вообще перевод имён неблагодарное занятие)
+1
Archis3d
После этого бан всем, кто делает в интерьере Depth Of Field как при макросъемке!
+1
Giorgio Andriani
Класс !
0
Aeroslon
Ни слова не понял, а где можно почитать в оригинале?)
0
olalatopolya6
Третья строчка сверху
+1
MaryTwin
очень познавательно, спасибо!
0
olalatopolya6
Всегда пожалуйста)
+1
boom146
"Фотореализм лежит где-то между мошенничеством и ловкостью рук." +100
+1
Toucan Studio
Спасибо! Очень интересно.
0
olalatopolya6
Пожалуйста)
0
bambook
В Узбекистане что-то фликеровские ссылки не работают =((
+1
Oleg_Vizer
Бертранд красавчик, написал статью, в которой человеку поюзавшему визуализацию до 1 года я уверен будет нифига не понятно)). Для таких людей сделаю расшифровку, он дал удочку и показал где можно выловить рыбу, а уж ловить ее вам придется самим. Или идти на курсы по 800 долларов, хотя я не знаю что они там преподают, но уверен не углубляются в такие "секреты".