Текстурирование в 3D coat. Часть2 «Панель управления и текстуры»

fedf6be2efd2e08aa0d1dd18846ea4ee.jpg

Блог бастер: «Текстурирование в 3D coat»

Часть2 «Панель управления и текстуры»

Как Вы прочитали в заголовке, в этой части вкратце опишу полезные приспособления на панели управления 3дкоута, которые нам пригодятся для текстурирования, а также немного расскажу о создании текстурных карт.

Панель 3дкоута напоминает Фотошоп, но на деле гораздо проще.

После настроек, которые были описаны в предыдущей статье можно браться за работу над текстурами.

Панель можно разделить на 5 частей:

da61e05e8c130420a8eb2815df0bafea.png

1. Кисти  - 8c730249ba6d0aa6091fcda1b0c285ad.jpg.

Есть как обычные, так и линейные и контурные, которые иногда очень удобны при стирании, создании потёртостей, по слоевым затемнении по углам, выпуклостям.

1e36f86d4b56b0449456e259900c24f4.jpg

2.Рабочая панель.

79e7701f5dd9e4e2fe9215713d845b83.jpg

Наводя курсором на иконки, всплывающие названия невольно выдадут свою функцию (особенно, если используете русский язык в настройках).

Фавориты, маст юз : 

20cca00ead9250c2274d2501aea597cb.jpg  - производить различные операции над цветом-> Сглаживание. Удобно тем, что даже когда в фотошопе сделали текстуру, или через "CrazyBump" карту высот или нормалей по карте развертывания, часто всплывают швы, которые надо было изначально затирать и тд. Здесь же, загружаем карту на объект (делается это через: текстуры-импорт. Если надо поправить швы, то лучше все грузить через "загрузка текстуры"), скажем, высот(displace). Кисть миксует темные и светлые тона создавая нейтральные, и по результату нет швов.

3.Параметры каналов. 

c3ca9468d9ced0b99fb16a91f9e86437.jpg

Давление. Отвечает за глубину нажатие кисти. При использовании PBR материалов отвечает за bump, normal maps, при создании материала желательно, чтобы был на 100%. Можно играть с его воздействием на объект.

Сглаживание. При нажатии SHIFT смягчает, но я не трогаю, при создании материала там обычно 100%.

Прозрачность. Отвечает за воздействие текстуры на объект. Опять же если текстуру рисовать ручками, то лучше, как и в фотошопе пользоваться не 100% воздействия. А при создании материала, как и с теми каналами - 100%.

Блеск. Отвечает за блики. Опять же когда рисуем сами, смотрим по ситуации (но, как и с теми картами, чем больше %, тем сильнее воздействие). 

Metalness. Цитирую активных юзеров программы "это просто один из методов задания отражательной способности поверхности, который в целом не более физически точен, чем specular color". У меня он обычно на 0. Но иногда и приходиться пробовать с накруткой, по ситуации.

4.Always b485b7db9a3db05a752758abaecd4b1a.jpg . Рассмотрим позже, при создании материала, вместе с 5 частью панели.

Данная раскладка тоже будет полезной:

f86d7d77251e85d41eced6e1088f9959.jpg

Любимчики: 14273b8fcca64a0b4dcd11c826be8d8b.jpg

 

-изменение контрастности освещения (стандартное 100, но добавляю от 25 единиц. на действие карты оно не влияет, на видимость тех же швов очень даже).

- передвижение источника света (для более ясного воздействия блика на объект).

На примере вентилятора: есть черный материал метала, который переигрывает. При освещении контрастности 100 - результат вроде убедительный, но почитав пару статей, узнала, что оказывается, иногда бывают багги, поэтому стоит добавлять контрастность освещения и проверять. Что бы потом на следующих этапах не расстраиваться и не возвращаться назад.

Значение 100                                                                   Значение 294

92152f56cd02b9bd8c557e3705d61e7f.jpg

Панель и создание материалов.

В правой части рабочего окна 3д коута, у нас есть 3 главных раздела по рисованию.

1. Панель, отвечающая за кисти.

2192742abd38ce01d2c1788e2b4400da.jpg

Она разбивается на:

Кисть. Тут находится вся разновидность кистей для рисования (стандартные). Так же через "NEW" можно добавлять новые.

Настройки-кисти.

12de6e497d2c70afad9caa29e89162f8.jpg

Тут названия говорят сами за себя.

Цвет. В разделе цвет в основе выбирается сам цвет. Но о нем позже, при создании материала.

Дальше идет вторая важная панелька, взаимодействие с которой можно будет рассмотреть на примере работы с моделью ниже, более наглядно:

47e516bf97ae52eb90e8719c9e41423b.jpg

Начну с материла. Так как после будет понятнее для чего маски, редактор текстур. По поводу присетов скажу честно, не увлекалась, поэтому полезной информацией по ним не поделюсь. Единственное, в большинстве уроков они используются для скульптинга, а вот как они себя ведут в текстурах и влияют ли на что-то, пока не приходилось узнать. Надеюсь, будет минутка, разберусь и дополню статью.

Материал.

e00472495ec6f5cc6950a6e7346862db.jpg

Материал делится на разделы, в которых есть куча стандартных материалов от самой программы. При первых знакомствах с программой, да и просто, удобно проанализировать их и выявить для себя нужную инфу. Базово коут нам предоставляет 12 разделов материалов. Так же дополнительные уроки по созданию материалов в 3дкоуте можно посмотреть и на ютубе.

Создание материала.

Когда мы заходим в материалы у нас появляется еще одна интересная панель:

c2e2733a2c175259d4288a04faa3110e.jpg

Где есть название уже четко понятны функции (кроме панели где 30% - это надо для рисования по объекту текстурой в 2D. 30% - это значение видимости этого рисунка, текстуры или того, что вы надумаете нарисовать на объекте. Проще говоря % прозрачности карты для удобства видимости по тому, на чем рисуете). Тут я остановлюсь только на 2х элементах.

Там, где надпись кубический13f5df513b847586569aca638e7605e5.jpgи крайняя правые функции

8c7011a4ff28cc2610eeb4d9561f8674.jpg

Она должна вас навести на понятие накладки текстуры или материала. Это маленькая UV map

Использования UV mapping - это анврап, а с остального я пользовалась вариацией кубический. Позволяет наложить материал в выбранной форме поверх развертки без швов.

4519b49fd58776f776ac78edecb3556a.jpgЭта часть тоже идет для деформации или правки текстуры.

Если коротко, то поворот, перемещение, увеличение или уменьшение рисунка, стягивание.. Когда создаётся новый материал, выплывает такое окно.

d0637944c78046684b51af654e569030.jpg

Тут мы уже видим знакомый Preferred mapping (вариацию можно выбрать тут, или на предыдущей панели).

По левую часть мы видим Color. Depth (normal map), gloss. metalness параметры, куда вставляется текстура или рисунки.

Следующие разделы Condition mask, Edge Scattering, Mask предназначены для преобразования или накладывания дополнительных возможностей карт поверх базового колор рисунка. Пример:

07776c8198e1f5202acdf1f13bb9ba66.jpg

Опять же, если говорить простыми словами, создается слой царапин по краям (за работу над краями, в данном случае отвечает "Degree", а понятнее будет при выяснении панели где цифры). Площадь покрытия по краям он берет из черно белой карты, которая вставлена в первую маску, а вторая маска при воздействии перекрывает первую, и своей картой она как бы миксует и при сильном воздействие или убирает лишние, или добавляет свое. Потому вышла не сложная белая полоса, а вроде бы такие промежуточные, более существенные царапины.

У каждой карты есть свои мини настройки. Кривая, масштабирование и другие.

Invert - инверсия.

Aply Procedural Noise - это создание карты нойса поверх карты. Для редактирования ее есть настройки Noise Scale и Noise Degree.

Теперь на этом примере посмотрим правую часть настройки слоя.

Layer opacity - это прозрачность слоя. Суть в том, что вроде бы кинули карту, все хорошо, но она сильно режет глаза, и тут выручает Opasity. Сделали меньше и норм.

Цвет.

Цвет нужен для поправки оттенка, или его воссоздания. В настройках цвета есть 2 вариации это RGB или HSL.

Есть так же 4 разные вариации отбора цвета (HSl1 HSl2 HSl3 HSl4) и есть 5тый еще отбор – IMG (помогает подобрать цвет при помощи референса, или любой другой картинки, загруженной в нее).

bfcd81105d330e776982fe91fe232c25.jpg

Вернёмся назад к картинке настроек.

3607404141198dccbf382348e5fca8f1.jpg

Глубина- настройка, normal map и карты высот. Как в максе Bump.

Глос– блики, больше - меньше.  (Пример: до 100 можно подвести метал, меньше, например, дерево. Легче подбирать, имея под рукой референс. С помощью пред просмотра мы видим, как работает наш материал.

Metalness.он добавляет более интересный эффект. Металл становится более «металическим» и при высоких значениях параметра, он существенно преобразовывает или затемняет. На примере материала дерева со значением 25 и 100 видно разницу.

ff802a114c701f9e815c1d083ee69723.jpg

Degree. Это % влияние d5e53164ebf6c75532e7a8e94c5150b8.jpg на объект. В более раскрытом виде:

a54b514de2bf33e223bec1d53ada90cf.jpg

Проще говоря, в коуте можно делать материалы в 2 вариантах. Это только слоями рисовать (первый слой+2слой+еще слой, рассмотрим ниже) или материалом, назову его материало-шейдер.

Always - материал покрывает весь предмет. Зачастую, здесь маски играют роль только для самой текстуры, как бонус, добавка.

More on concave - материал работает по внутренним углам.

More on convex - работает противоположно More on concave. затрагивает выпуклости или наружные углы.

Less on Concave - материал работает противоположно More on concave. Покрывает объект, исключая внутренние углы (или все что ушло во внутрь объекта).

Less on Convex- работает аналогичное Less On Concave, только уже с уголками наружу.

More on Lit - работает с освещаемой стороной объекта.

More in Shadow - материал работает с теневыми участками, иногда если перекручивать Degree, работает со всем участком, затемняя его или преобразовывая в другой мягкий цвет и тд.

More on Top\More on Botton - покрытие материала поверх или с под материалов что уже есть в шейдере.

a5581e3b833213d26ba4d74e42a18bd0.jpg

Edge Scattering - это процентное воздействие масок+ Degree на объект. К примеру: если я использую More on concave, то черные части карты работают не только с внутренними углами но и с объектом, создавая поверх объекта мелкие детали (интересно выходит с деревом, пластиком, металлом). Если значение поставить на 0., More работает только по углам.

Contrast - это контрастность влияние 3 разновидностей масок+ как я заметила, Degree на объект. Значение "0" нечего не меняет, значение "-" размывает карты тем самым смягчает переходы или убирает излишки. Значение "+", наоборот подчеркивает или увеличивает воздействие карты на объект. Хорошо выходит, когда Contrast + Layers Opacity.

Так же вы можете добавлять слои в самом шейдере материала, про что говорит Add layer.

Нажав на ЛКМ, справа от "глазика", у вас выползает такая панель:

a7e2bd469b6b6596253472cf125f6b4a.jpg

тут мы можем подымать или опускать по списку наш слой материала, копировать, и убирать в нем ненужные нам позиции. Например, удобно, когда мы хотим сделать в конце только карту бамп, или, как я поняла из видео-уроков, некоторые делают карту глос отдельно. Или тот же бапм по маскам. 

Дальше "Редактор Текстур"

9c92fa268d6601ef25a82da3fbfb5d07.jpg

Я бы его назвала редактор рисовалки по развертке. Тут мы можем видеть развертку, включать сетку, выбирать с раздела где "цвет" - другие карты (нормали, блики, цвет). В нем также можно выполнять действия. Тем самым, это дает возможность, не прыгая в фотошоп и обратно, просто стереть не нужное, что-то нарисовать и так далее. Очень удобно: Редактор текстур + заливка, Р.т + стирка (выделение и тому подобное), рисование кистью по развертке. Так же удобно, когда у вас все в одном меше (сужу по себе, такое бывает).

Маски.

Маски - это аналог максовских масок типа градиент, фалоф, и так далее. Можно добавлять свое, например, найдя лучше, чем стандартное предложение. Или используя те же карты царапин: 

35bb54a547854a09fd3c1508050a5525.jpg

Работает маска с материалом (материал + маска). Выбираем материал, а после подбираем маску. Работает только со слоями, в материал не загонишь. Здесь использовала раздел Gradient.

Слои. Слои в 3Dcoat аналогичны фотошопным.

c9b0b1684a34482c12de200b426ad5d9.jpg

Есть список слоев, где первоначально добавляются функции его коррекции: прозрачность, высота(bump) и так далее. Тут мы можем подредактировать то, что нам еще не понравилось на объекте (не удачный блик, или слишком сильный бамп).   Есть шейдер как и в фотошопе по слою (надпись - Стандартное). В раскрытом виде, он выглядит вот так:

de4735d3ffe60a191fe03f3d7e404040.jpg

смешав пару слоев можно добавить материал более сложный и деталезированный, чем был до этого (микс, как в фотошопе: проходит от воздействия выбранного слоя с предыдущим).

Так же есть дополнительная панель для работы со слоем (или слоями, в зависимости от того, что делать по списку) что бы она появилась, надо нажать ПКМ по данному слою.

5431efc00ed5ef32f1ee7196261e3b89.jpg

Свойства слоя. 

353eabb1bb341d9909a26bcee4cf5fc1.jpg

Это более расширенная настройка слоя, для проработки мелких деталей. Тут можно править яркость и контрастность, и яркость блеска, иногда использовала Modulator. Сюда можно заглянуть в средине процесса редактирования, когда шейдерите слои, или в конце, когда, когда что-то поправить.

Объекты. Этот слой используется, когда у нас под одну развертку несколько объектов.

89a77ed6a1fc8dfe2ea8a37ed782c3d0.jpg

Тут можно скрывать не нужный объект. Блокировать или удалять (больше для раздела моделирования).

Воксель слоя я не затрагиваю, так как он и не пригодился в текстурировании. Если в конце мы получаем максимально приближенный к вашему референсу объект, и все устраивает, можно переходить к его экспорту.

Комментарии (3)

0
paz
Комментарий удален
+1
xt13r
3дкоат всем прекрасен, особенно инструментами для создания разверток и ретопологии...если б еще интерфейс был подружелюбнее.
я после того как открыл для себя substance painter, в коате текстурить уже не хочется)
+2
dontpiter
Есть полезная инфа, спасибо. Но русский интерфейс портит впечатление от урока.