Baking(render to texture) Странный баг или я нуб?

Автор
Сообщение
На сайте c 07.11.2015
Сообщений: 5

Вкратце. Делаю моедли в блендере, разворачиваю UV. Потом импортирую модель в MAX для создания материалов в V-Ray и запекания. Раньше запекал в блендере(cycles renderer), но предыдущие 2 модельки после того как освоил V-Ray(базово). решил попробовать запечь через V-Ray. Оба раза провально. На первой модельке подумал - ну может баг... бывает. Но на второй уже чувствуется тенденция. V-Ray вместо cycles хочу из-за скорости, V-Ray в разы быстрее все таки. Max 2016, V-Ray 3.20.03

Показываю альфа канал чтобы просто виднее было. на RGB то же самое только в цвете )).Первая картинка. Справа обвел на модельке сферу, это проблемная часть где глюк проявился. Слева внизу обвел UV развертку сферы, как видно ровный прямоугольничек. И выше то что получилось после запекания. Вместо прямоугольника только часть его и рваные каря зубцами. При этом, ниже прикрепил ту же модель, но запеченную в MentalRay. В нем все четко, запеклось ровно. И в cycles в блендере тоже все хорошо. на той же модели на той же развертке UV.

Чтобы исключить что это материал кривой или развертка кривая, я тестил с разными v-ray материалами(по дефолту) и также ради эксперимента, делал автоматическую развертку в самом максе, вместо импортированной(хотя она явно в порядке). Эффект тот же абсолютно. Та же часть модели не запекается.

При этом, что важно. На обычном рендере все хорошо в v-ray. Проблема только при запекании.

577479794734052e93eb77b8e0fd5a9a.png

5a47c34d00e41263dc090a6cd8dea952.png

Чтобы инфа была полной добавил еще один скрин, та же проблема, не запекаются порты на модели ноута(под микрофон и наушники) А точнее часть только. Те что отмечены красным и зеленым. И еще достаточно много мелких частей. Точно также не появляются в альфа канале и на самой текстуре.

ff93c52b3409fee5ae679820d119bfac.png

Вопрос задавал на нескольких форумах зарубежных. Полное молчание. Я плюнул после первого раза. Но вот снова всплыло. И уверен не раз еще всплывет. Я даже не знаю куда копать, в каком направлении.

Из тенденции заметил что обычно пропадают не очень крупные участки. и чаще всего мне кажется закругленные/круглые... На сфере кольца. и на ноуте кольца... но в чем причина понять не могу никак...

На сайте c 25.10.2011
Сообщений: 952
Пенза

а настройки запекания какие?

upd. слышал нехорошие отзывы по VrayCompleteMap. а если другую попробовать? кстати, без vray никак не обойтись? тем же scanline render можно запекать

в развертке проблемного элемента всё в порядке? может, несшитые вершины есть?

вообще, интересно было бы посмотреть поближе в максе. скиньте кусок модели с геометрией, которая проблемно запекается мне на почту

На сайте c 07.11.2015
Сообщений: 5
Цитата red-rimm:
а настройки запекания какие?

7986a2fe4110d15408f5d5da56bd6605.png

UPD С Padding тоже игрался. Он ясное дело растягивает рваные края но тоже ничего не меняет по сути.

Также ставил версии V-Ray пониже. V-Ray 3.00.08 и подобные. Но не ниже 3. Проблема остается.Даже присобачил V-Ray к блендеру. Тот же эффект и в нем(так 100% убедился что не в MAX проблема).

И пробовал все какие мог настройки рендера в V-Ray. От дефолтной. До методом научного тыка все что мог перетыкать там. + Еще SolidRocks поставил, там тоже перетыкал, не помогло вообще 0 изменений в плане рваности краев итд.

UPD Развертка делалась в блендере и там же тестировалась + на MentalRay все в норме. + Развертку я в самом максе автоматическую делал. Те же места не запекались.

Без V-Ray обойтись можно в принципе. Но очень уж именно его хочется. Ибо кач-во и скорость впечатляют. Тот же ноут чтобы запечь в cycles без зернистости ушло больше 3х часов. А в V-Ray тот же результат, если не лучше, минут за 20-30 от силы. Колоссально шустрее как по мне.

Картинка чисто для понимания. В cycles отрендерено для теста.

96eb6b9c350b56a235b5a19aa1303c9c.png

UPD Попробовал не VrayCompleteMap, а VRayShadowMapBake, и VrayLightingMap. Эффект тот же. Те же части не видны при выпечке.

UPD выслал модельку с первых скринов на почту.

На сайте c 25.10.2011
Сообщений: 952
Пенза

запек, вроде всё норм. 2016макс vray3.00.08, 2014макс 3.00.03

d727307b35e074da980f7d1480600473.jpg

косяков не замечено

системные единицы мм. к слову, obj файл импортировался очень мелким, меньше миллиметра

upd/ действительно, не всё в порядке. посмотрим пристальнее

upd видимо, дело в размере) при импорте нужно увеличить масштаб. скажем в 100 раз. конечно, наглаз ставить масштаб неправильно. создайте в блендере куб со стороной 100мм, перегоните его в макс и посмотрите там его размеры. тогда будет понятен точный масштаб

0d5065fc2fc467ccbf442c9f722f246d.jpg

09263250fc9728eaa4d078a6e27bc915.jpg

На сайте c 07.11.2015
Сообщений: 5

Цитата red-rimm:

запек, вроде всё норм. 2016макс vray3.00.08, 2014макс 3.00.03

d727307b35e074da980f7d1480600473.jpg

косяков не замечено

системные единицы мм. к слову, obj файл импортировался очень мелким, меньше миллиметра

не норм. как раз обратите внимание. если посмотреть на UV карту, там сфера развернута в ровный прямоугольник. а тут прямоугольник с полоской тонкой в одной части. и правая часть не полная тоже.

Вот та же модель но в blender(cycles)

38942e90a484f8d7f05ca015a4787013.png

UPD то есть в вашем варианте верхушка сферы будет черная. даже если на ней задуман материал какой-то. и часть сферы ниже середины тоже.

red-rimm, подтверждаю, выставил 100кратное увеличение в размере при импорте. и проблема ушла... размер имеет значение.. )) блин, я довольный как ребенок сейчас ))) без преуменьшений. За 2 недели единственный кто реально занялся проблемой и главное помог. Спасибо огромное. Все таки я нуб... Но реально даже не думал что размер влияет. Все что мог оттестировал.

Кстати. Если просто растянуть модель через scale инструмент, даже больше чем в 100 крат, то все равно косяк остается. А если при импорте указать размер больше, то косяк исчезает. На самом деле виноват, поверхностно изучил max, даже не знаю где в нем размеры модели отображаются... Сейчас еще на ноуте оттестирую. если работает...

На сайте c 25.10.2011
Сообщений: 952
Пенза
в верхнем правом углу экрана иконка с молотком, внутри будет кнопка Measure. там будут размеры
На сайте c 07.11.2015
Сообщений: 5

Мммм. Пока не ясно, но на ноуте проблема не ушла. Правда ноут(моделька) состоит из нескольких объектов. Через OBJ целиком не ипортируются почему-то, скукоживает в одну точку. Импортировал через DAE. Попробовал 3 разных измерения. millimeters, centimeters, meters. все 3 варианта не запекают детали. попробую по отдельности закинуть через OBJ и посмотрю будет ли та же беда.

UPD через OBJ отдельно клавиатура и порты + увеличение в 100крат, сработало на ура. Все что не запекалось на месте. Огромное спасибо еще раз ). Попробую варианты с импортом разные. Но как минимум метод obj * 100 работает )

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar

Я вообще не понимаю нафига лезть в этот глючный макс, если ты работаешь в блендере? 

В блендере можно запекать без сайклса. Нормал, АО, маски - на отлично печет обычный рендер И очень быстро.

Так же есть xNormal, 3DCoat. 

На крайний случай Макс печет с сканлайне отлично. 

Попробуйте другие варианты, а с этим потом разберетесь, или кто подскажет ответ. А так у вас работа стоит на месте. 

На сайте c 07.11.2015
Сообщений: 5
Цитата Quasar:

Я вообще не понимаю нафига лезть в этот глючный макс, если ты работаешь в блендере? 

В блендере можно запекать без сайклса. Нормал, АО, маски - на отлично печет обычный рендер И очень быстро.

Так же есть xNormal, 3DCoat. 

На крайний случай Макс печет с сканлайне отлично. 

Попробуйте другие варианты, а с этим потом разберетесь, или кто подскажет ответ. А так у вас работа стоит на месте. 

Сразу извиняюсь за обилие текста ниже, читать не обязательно, проблема решилась.

Ответ уже подсказали, я накосячил с размерами, спасибо red-rimm за то что нашел косяк.

На данный момент это не работа а хобби, так что работа не стоит. Чуть меньше года назад для себя открыл мир 3D вообще, жутко интересно когда "из  воздуха" создается нечто осязаемое )

3DCoat совсем недавно для себя открыл, пробовал текстурировать в Z-Brush по модели, не понравилось что вне зависимости от кач-ва текстуры, она ложилась достаточно размытой(возможно руки кривые). Начал копать, слушал конференцию по Z-Brush в ютуб, парень делавший руку для Deus Ex упомянул в речи что пользуется Quixel Suite для текстурирования. Потестил Quixel, не понравилось что он достаточно медленный. От Quixel узнал про Substance Designer/Painter. Painter понравился, но он по швам плохо рисует(либо руки кривые). Читал как маскировать швы, все отсылают к Designer, достаточно сложная программа, я пока оставил на будущее изучить. И оттуда уже случайно на 3DCoat вышел. В нем теперь текстурирую некоторые модельки. Швы закрывает, легко и быстро текстуры накидываются + слои, грязь царапины и прочее, его пока хватает, я в восторге :) Правда не получается запекать в нем металлы. Но я не сильно пытался найти как это делается, просто забираю текстуры diffuse/specular/normal из 3DCoat и запекаю уже в блендере или максе.

На счет, пользоваться blender internal renderer, пользовался им давно(руки были еще кривше чем сейчас) и на тот момент мне не нравился результат, прислушаюсь и вернусь еще раз к нему, может выйдет что-то более дельное :) Но просто если взять даже cycles и v-ray даже между ними видно различие в качестве и точности неольшое. Cycles даже с высокми padding может оставлять черные края в местах стыка 2х геометрий. В v-ray все чистенько в этом плане. + В V-ray быстрее настраиваю материалы, потому что он быстрее их отрендеривает в preview чем cycles(даже на GPU, хотя у меня amd, так что без cuda не ясно). + на GPU в блендере запекать пока не получалось, всегда ругается и вылетает, но рендерить рендерит. Разница в скорости уже даже на достаточно простых объектах заметна у cycles vs vray. При этом v-ray даже чуть вкуснее картинку выдает, при экономии времени то. Потому в его сторону больше смотрю.

+Если запекать для unreal(пока еще руки не дошли на практике, т.ч. просто теория, могу ошибаться). В unreal все зависит от настроек материала внутри движка. Туда не нужно запекать на diffuse сразу все, включая отражения с HDRI. Туда нужен specular и normal map разве что. И вот для unreal сгодится то что на выходе дает 3DCoat. Без света, теней итд, все будет просчитывать unreal. А в моем варианте нужно все. Отражение, освещение, тени. И тут v-ray и cycles выдают очень сладкую картинку.

А на счет глючности макса... Не уверен что есть вообще хотябы какой-то софт не глючный. И в максе работает огромное кол-во профессионалов, т.ч. если допускаю мысль поработать в будущем в этой сфере, нужно владеть тем, чем работают в индустрии. Т.е. как я понял, где ты делаешь модели никого не интересует, главное чтобы все в итоге можно было собрать в одном месте в одной программе. А где ты делал wrinkles на мягкой мебели - в максе ли делал надрезы и вдавливал, в блендере инструментами скульптинга, или в z-brush никого не волнует, главное чтобы результат радовал глаз и сетка была компактная. И тут кстати z-brush помогает, если сетка нужна аккуратная, то zremesher чудо просто ) чтобы не делать ретопологию.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев

Привет. У меня есть моделька сарая из досок. Между досками есть небольшие щели, тоесть на хайпольке читается, что доски стоят не плотно. нужно этот сарай сделать лоуполи и запечь нормали. Как лучше сделать ? - сделать большие плоскости и запечь всю стену из досок текстурой? Или каждую дощечку пропечь на бокс лоупольный/болванку? Меня интересует, что меньше нагружает систему и движки - карта на опасити (щели между досками), или геометрия.

Щели и плотность досок вот такого плана примерно, как на фото.

f9c966e1a2f343fe761998b1b2abe60f.jpg

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Гео
Цитата DoCentttt:

Привет. У меня есть моделька сарая из досок. Между досками есть небольшие щели.

Геометрия предпочтительнее, и в плане красоты и оптимизации

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата DoCentttt:
Меня интересует, что меньше нагружает систему и движки - карта на опасити (щели между досками), или геометрия.

В данном случае равнозначно. Выбор зависит от того, где будет использоваться моделька. С какого расстояния мы сможем видеть ее.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата Quasar:
Цитата DoCentttt:
Меня интересует, что меньше нагружает систему и движки - карта на опасити (щели между досками), или геометрия.

В данном случае равнозначно. Выбор зависит от того, где будет использоваться моделька. С какого расстояния мы сможем видеть ее.

Опять я спорить буду smiley-smile.gif

Сделав 5 разных досок можно сделать длинный забор, немного изменяя геометрию досок и их расположение, при этом забор не будет сильно повторяться. Плюс на одну текстуру меньше. Плюс качество.

Читают эту тему: