Вкратце. Делаю моедли в блендере, разворачиваю UV. Потом импортирую модель в MAX для создания материалов в V-Ray и запекания. Раньше запекал в блендере(cycles renderer), но предыдущие 2 модельки после того как освоил V-Ray(базово). решил попробовать запечь через V-Ray. Оба раза провально. На первой модельке подумал - ну может баг... бывает. Но на второй уже чувствуется тенденция. V-Ray вместо cycles хочу из-за скорости, V-Ray в разы быстрее все таки. Max 2016, V-Ray 3.20.03
Показываю альфа канал чтобы просто виднее было. на RGB то же самое только в цвете )).Первая картинка. Справа обвел на модельке сферу, это проблемная часть где глюк проявился. Слева внизу обвел UV развертку сферы, как видно ровный прямоугольничек. И выше то что получилось после запекания. Вместо прямоугольника только часть его и рваные каря зубцами. При этом, ниже прикрепил ту же модель, но запеченную в MentalRay. В нем все четко, запеклось ровно. И в cycles в блендере тоже все хорошо. на той же модели на той же развертке UV.
Чтобы исключить что это материал кривой или развертка кривая, я тестил с разными v-ray материалами(по дефолту) и также ради эксперимента, делал автоматическую развертку в самом максе, вместо импортированной(хотя она явно в порядке). Эффект тот же абсолютно. Та же часть модели не запекается.
При этом, что важно. На обычном рендере все хорошо в v-ray. Проблема только при запекании.
Чтобы инфа была полной добавил еще один скрин, та же проблема, не запекаются порты на модели ноута(под микрофон и наушники) А точнее часть только. Те что отмечены красным и зеленым. И еще достаточно много мелких частей. Точно также не появляются в альфа канале и на самой текстуре.
Вопрос задавал на нескольких форумах зарубежных. Полное молчание. Я плюнул после первого раза. Но вот снова всплыло. И уверен не раз еще всплывет. Я даже не знаю куда копать, в каком направлении.
Из тенденции заметил что обычно пропадают не очень крупные участки. и чаще всего мне кажется закругленные/круглые... На сфере кольца. и на ноуте кольца... но в чем причина понять не могу никак...
UPD С Padding тоже игрался. Он ясное дело растягивает рваные края но тоже ничего не меняет по сути.
Также ставил версии V-Ray пониже. V-Ray 3.00.08 и подобные. Но не ниже 3. Проблема остается.Даже присобачил V-Ray к блендеру. Тот же эффект и в нем(так 100% убедился что не в MAX проблема).
И пробовал все какие мог настройки рендера в V-Ray. От дефолтной. До методом научного тыка все что мог перетыкать там. + Еще SolidRocks поставил, там тоже перетыкал, не помогло вообще 0 изменений в плане рваности краев итд.
UPD Развертка делалась в блендере и там же тестировалась + на MentalRay все в норме. + Развертку я в самом максе автоматическую делал. Те же места не запекались.
Без V-Ray обойтись можно в принципе. Но очень уж именно его хочется. Ибо кач-во и скорость впечатляют. Тот же ноут чтобы запечь в cycles без зернистости ушло больше 3х часов. А в V-Ray тот же результат, если не лучше, минут за 20-30 от силы. Колоссально шустрее как по мне.
Картинка чисто для понимания. В cycles отрендерено для теста.
UPD Попробовал не VrayCompleteMap, а VRayShadowMapBake, и VrayLightingMap. Эффект тот же. Те же части не видны при выпечке.
запек, вроде всё норм. 2016макс vray3.00.08, 2014макс 3.00.03
косяков не замечено
системные единицы мм. к слову, obj файл импортировался очень мелким, меньше миллиметра
upd/ действительно, не всё в порядке. посмотрим пристальнее
upd видимо, дело в размере) при импорте нужно увеличить масштаб. скажем в 100 раз. конечно, наглаз ставить масштаб неправильно. создайте в блендере куб со стороной 100мм, перегоните его в макс и посмотрите там его размеры. тогда будет понятен точный масштаб
запек, вроде всё норм. 2016макс vray3.00.08, 2014макс 3.00.03
косяков не замечено
системные единицы мм. к слову, obj файл импортировался очень мелким, меньше миллиметра
не норм. как раз обратите внимание. если посмотреть на UV карту, там сфера развернута в ровный прямоугольник. а тут прямоугольник с полоской тонкой в одной части. и правая часть не полная тоже.
Вот та же модель но в blender(cycles)
UPD то есть в вашем варианте верхушка сферы будет черная. даже если на ней задуман материал какой-то. и часть сферы ниже середины тоже.
red-rimm, подтверждаю, выставил 100кратное увеличение в размере при импорте. и проблема ушла... размер имеет значение.. )) блин, я довольный как ребенок сейчас ))) без преуменьшений. За 2 недели единственный кто реально занялся проблемой и главное помог. Спасибо огромное. Все таки я нуб... Но реально даже не думал что размер влияет. Все что мог оттестировал.
Кстати. Если просто растянуть модель через scale инструмент, даже больше чем в 100 крат, то все равно косяк остается. А если при импорте указать размер больше, то косяк исчезает. На самом деле виноват, поверхностно изучил max, даже не знаю где в нем размеры модели отображаются... Сейчас еще на ноуте оттестирую. если работает...
Мммм. Пока не ясно, но на ноуте проблема не ушла. Правда ноут(моделька) состоит из нескольких объектов. Через OBJ целиком не ипортируются почему-то, скукоживает в одну точку. Импортировал через DAE. Попробовал 3 разных измерения. millimeters, centimeters, meters. все 3 варианта не запекают детали. попробую по отдельности закинуть через OBJ и посмотрю будет ли та же беда.
UPD через OBJ отдельно клавиатура и порты + увеличение в 100крат, сработало на ура. Все что не запекалось на месте. Огромное спасибо еще раз ). Попробую варианты с импортом разные. Но как минимум метод obj * 100 работает )
Я вообще не понимаю нафига лезть в этот глючный макс, если ты работаешь в блендере?
В блендере можно запекать без сайклса. Нормал, АО, маски - на отлично печет обычный рендер И очень быстро.
Так же есть xNormal, 3DCoat.
На крайний случай Макс печет с сканлайне отлично.
Попробуйте другие варианты, а с этим потом разберетесь, или кто подскажет ответ. А так у вас работа стоит на месте.
Сразу извиняюсь за обилие текста ниже, читать не обязательно, проблема решилась.
Ответ уже подсказали, я накосячил с размерами, спасибо red-rimm за то что нашел косяк.
На данный момент это не работа а хобби, так что работа не стоит. Чуть меньше года назад для себя открыл мир 3D вообще, жутко интересно когда "из воздуха" создается нечто осязаемое )
3DCoat совсем недавно для себя открыл, пробовал текстурировать в Z-Brush по модели, не понравилось что вне зависимости от кач-ва текстуры, она ложилась достаточно размытой(возможно руки кривые). Начал копать, слушал конференцию по Z-Brush в ютуб, парень делавший руку для Deus Ex упомянул в речи что пользуется Quixel Suite для текстурирования. Потестил Quixel, не понравилось что он достаточно медленный. От Quixel узнал про Substance Designer/Painter. Painter понравился, но он по швам плохо рисует(либо руки кривые). Читал как маскировать швы, все отсылают к Designer, достаточно сложная программа, я пока оставил на будущее изучить. И оттуда уже случайно на 3DCoat вышел. В нем теперь текстурирую некоторые модельки. Швы закрывает, легко и быстро текстуры накидываются + слои, грязь царапины и прочее, его пока хватает, я в восторге :) Правда не получается запекать в нем металлы. Но я не сильно пытался найти как это делается, просто забираю текстуры diffuse/specular/normal из 3DCoat и запекаю уже в блендере или максе.
На счет, пользоваться blender internal renderer, пользовался им давно(руки были еще кривше чем сейчас) и на тот момент мне не нравился результат, прислушаюсь и вернусь еще раз к нему, может выйдет что-то более дельное :) Но просто если взять даже cycles и v-ray даже между ними видно различие в качестве и точности неольшое. Cycles даже с высокми padding может оставлять черные края в местах стыка 2х геометрий. В v-ray все чистенько в этом плане. + В V-ray быстрее настраиваю материалы, потому что он быстрее их отрендеривает в preview чем cycles(даже на GPU, хотя у меня amd, так что без cuda не ясно). + на GPU в блендере запекать пока не получалось, всегда ругается и вылетает, но рендерить рендерит. Разница в скорости уже даже на достаточно простых объектах заметна у cycles vs vray. При этом v-ray даже чуть вкуснее картинку выдает, при экономии времени то. Потому в его сторону больше смотрю.
+Если запекать для unreal(пока еще руки не дошли на практике, т.ч. просто теория, могу ошибаться). В unreal все зависит от настроек материала внутри движка. Туда не нужно запекать на diffuse сразу все, включая отражения с HDRI. Туда нужен specular и normal map разве что. И вот для unreal сгодится то что на выходе дает 3DCoat. Без света, теней итд, все будет просчитывать unreal. А в моем варианте нужно все. Отражение, освещение, тени. И тут v-ray и cycles выдают очень сладкую картинку.
А на счет глючности макса... Не уверен что есть вообще хотябы какой-то софт не глючный. И в максе работает огромное кол-во профессионалов, т.ч. если допускаю мысль поработать в будущем в этой сфере, нужно владеть тем, чем работают в индустрии. Т.е. как я понял, где ты делаешь модели никого не интересует, главное чтобы все в итоге можно было собрать в одном месте в одной программе. А где ты делал wrinkles на мягкой мебели - в максе ли делал надрезы и вдавливал, в блендере инструментами скульптинга, или в z-brush никого не волнует, главное чтобы результат радовал глаз и сетка была компактная. И тут кстати z-brush помогает, если сетка нужна аккуратная, то zremesher чудо просто ) чтобы не делать ретопологию.
Привет. У меня есть моделька сарая из досок. Между досками есть небольшие щели, тоесть на хайпольке читается, что доски стоят не плотно. нужно этот сарай сделать лоуполи и запечь нормали. Как лучше сделать ? - сделать большие плоскости и запечь всю стену из досок текстурой? Или каждую дощечку пропечь на бокс лоупольный/болванку? Меня интересует, что меньше нагружает систему и движки - карта на опасити (щели между досками), или геометрия.
Щели и плотность досок вот такого плана примерно, как на фото.
Меня интересует, что меньше нагружает систему и движки - карта на опасити (щели между досками), или геометрия.
В данном случае равнозначно. Выбор зависит от того, где будет использоваться моделька. С какого расстояния мы сможем видеть ее.
Опять я спорить буду
Сделав 5 разных досок можно сделать длинный забор, немного изменяя геометрию досок и их расположение, при этом забор не будет сильно повторяться. Плюс на одну текстуру меньше. Плюс качество.