Блендер

Автор
Сообщение
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Quote:
В Т-панели кнопка "extrude individual"
Нет это не то, это индивидуальное выдавливание для каждого полигона, а не для группы...

PS: Кстати, то же действие горячие клавиши Alt+E
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2597
Липецк projectbp.ru
Blender 2.68 RC1 взять потестить можно тутhttp://download.blender.org/release/Blender2.68/  
Основные добавления и новшества по ссылке http://wiki.blender.org/index.php/Dev  :Ref/Release_Notes/2.68
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2597
Липецк projectbp.ru
Разработчики Octane-render ищут бетатестеров для интеграции Octane в Blender http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=33592 
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2597
Липецк projectbp.ru
Релизнулся Blender 2.68
Вкусности по ссылкеhttp://www.blender.org/development/release-logs/blender-268/  
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2597
Липецк projectbp.ru
Вкусности с переводом по ссылке http://blender3d.com.ua/blender-2-68/  

Вощмта хороший релиз вышел, как и предыдущий.
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Попытал Yafaray рендер удобный, со стороны настройки материалов, и настройка рендера схожа по принципу с MentalRay.

Но для меня возникло несколько но:
Не смог понять как победить шум (конечно можно но долговато),
Качество визуализации не соответствует ожидаемому времени (встречал хороший результат, на таком же как у меня процессоре, но считалось несколько часов, i7 3930k),
Материалы до конца не увидеть на превью.
В общем все в комплексе не очень устраивает.

Все таки перехожу на Cycles:
Обнаружил, более качественные работы в нем, чем в YafaRay,
Напугали Node и самосвет как основной свет, да и шумящее стекло, но ответы нашлись.
Все таки в сравнении радует RT,
Выбор между Cpu и Gpu,
Качество конечных изображений,
Все остальное схоже...


Еще остались некие вопросы, есть ли какая бесплатная программа способная импортировать .max файлы...?
Нужно для последующего экспорта в .obj, .stl или .dxf (r12)

PS: Ах да, и ссылка на еще один хороший урок (Blender, Cycles)
http://www.thearchitectureacademy.com/fe/51734-tutorial-simple-lounge-room  
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2597
Липецк projectbp.ru
"Еще остались некие вопросы, есть ли какая бесплатная программа способная импортировать .max файлы...? "

*.max - напрямую в Blender`e не открыть. импорт/экспорт лучше через *.obj, *.collada, и кажется *.dae

из рендеров можно поробывать Octane. стэндэллон версия стоит 8 тыщ. рублей. Пилят интеграцию в Blender
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Kaiwas
Что напрямую не открыть это знаю, по тому и спрашиваю на счет сторонней программки.
Инфу по конверторам искал, из тех, что нашел максовские не импортирует.

Вопрос по тому появился, что здесь на сайте часть базы в .max 2009 и без доп. расширения.

Форматы обозначил более удобные при импорте для меня.
По поводу Octane - буду следить за тем когда интегрируют.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2597
Липецк projectbp.ru
Quote:
Kaiwas
Вопрос по тому появился, что здесь на сайте часть базы в .max 2009 и без доп. расширения.

ну тут выход один. Либо где-то "держать" версию макса для конвертации, либо просить кого-то корвертнуть.
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Нашел хороший свободный конвертер из Fbx в 3ds, obj, dae, dxf
FBX 2013.3 Converter for Windows
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=10775855 

Надеюсь с max форматом тоже что нибудь прикрутят

И еще вопрос, есть ли в Blender инструмент сечения (как slice в 3dsmax)?
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2597
Липецк projectbp.ru
Quote:
Нашел хороший
И еще вопрос, есть ли в Blender инструмент сечения (как slice в 3dsmax)?

Чем булинь не устраивает? Вроде вполне корректно отрезает.
Есть ещё нож. В 2.68 ещё добавили полезную фичу. (создание ребер, соединяющих две вершины) https://www.youtube.com/watch?v=3l01CpHJM84&feature=player_embedded 
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Как настроить ткань (Cycles)?
Может у кого урок есть?

С гитарой смотрел не то...
Нужна обычная ткань типа хлопка или джинсы.

И еще Dirt интересует, как с ним?
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2597
Липецк projectbp.ru
вот хороший канал на тытрубеhttps://www.youtube.com/user/3DdesignChanel/videos  

а урок про тканиhttps://www.youtube.com/watch?v=5-byBu2ZWCE  

это один из вариантов. а так с тканями в Blender`e лучше чем в максе )
по крайней мере мне так увиделось.
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow
Джамшутик, что по ткани интересует, шейдинг в сайклесе или симуляция? По шейдингу могу подсказать.
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
MpaKo6ec
шейдинг
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow
Джамшутик, тебе понадобятся несколько нод: френель, диффузная бсдф, нормаль поверхности и бэк фейс. Последние 2 доступны из ноды Geometry. Щас попробую скидать шейдер, как выйдет скину связку. Пытаюсь найти как вектор инвертнуть .

Так, негейт нормали не понадобился (с ним оказывается и не работает, хотя странно), там есть специальная бсдф для транслюенции. Скоро будет шейдер.

Пока вот так:
jeans_cycles.jpg

Нетворк:

jeans_cycles_preview.jpg

Так, сейчас распишу по пунктам, что к чему, пойдем ок финала шейдера к тому что его формирует:

1. Финальный материал, стоит из сюрфейсного шейдера (как выглядит поверхность), волюмного шейдера (облака, дым, огонь и т.п.), дисплейс (смещение точки в пространстве).

2. Наш сюрфесный шейдер, который состоит из 2х частей: 1. Т.к. ткань тонкая, то она просвечивает, т.е. мы видим свет с обратной стороны и 2. Сама ткань, т.е. тот шейдер который отрабатывает свет с внешней стороны.

Начнем разбирать каждую ветку:

3. Диффузная бсдф. Тут мы получаем цвет поверхности с учетом падающего на него света, просто диффуз, никаких рефлектов, спекуляров и прочего. Свет попал на поверхность, осветил её, мы увидели результат. 2 параметра, цвет и шероховатость поверхности. Нас интересует цвет, т.е. нам надо подать сюда цвет джинс. На рафнесс я пока забил.

4. Делаем микс, по френелю (5), чтобы к краям под углом цвет текстуры (11) немного становился более светлым и голубым.

5. Сам френель, тут иором можно регулировать силу влияния нашего добавочного цвета.

6. В этой ноде я делаю ещё один микс. Т.к. джинс отличается с 2х сторон, обратная сторона у неё другая. В этом случае величиной смешивания является значение которое показывает какую сторону мы видим в текущей точке, берем его из ноды Geometry (

7. Тут я просто гаммой сделал цвет текстуры (11) чуть светлее, якобы обратная сторона, но по идее можно было подать сюда именно текстуру обратной стороны, но я забил

8. Эта нода нам позволяет брать информацию с геометрии, мы можем получить текущее положение точки (скорее всего в пространстве камеры, но не факт, не проверял), нормали как шейдинг нормаль, так и геометрическую, далее есть ещё тангенс, и входящий вектор (от камеры к поверхности или наоборот), плюс параметрические координаты полигона (поверхности, от 0 до 1), ну и то что нам надо - бэкфейсинг, он показывает на какую сторону поверхности мы сейчас смотрим, т.е. если 0 - то смотрим на лицевую часть (геометрическая нормаль повернута в камеру), а если 1, то видим значит обратную сторону.

9. А это уже бсдф транслюенции, т.е. та часть шейдера которая работает на просвет, т.е. если мы посветим сверху на плоскость, то она будет черная, но с обратной стороны мы увидим свет который падает на поверхность, а ля тюли, шторы, трава, листва, киноэкран и т.п. Мы этой бсдф так же должны подать какой-то цвет, то что будет на просвете виден.

10. Тут я взял цвет текстуры, сделал его чуть темнее и чуть менее контрастный, т.е. с обратной стороны мы будем видеть света как бы чуть меньше чем с лицевой, ну он же там в ткани то затухает, она его блокирует.

11. Ну вот и добрались до самой ноды текстуры, это просто нода текстуры, тут мы открываем файл и получаем РГБ вектор и Альфу, которые и отправляем дальше по ветке.

12. Ну, а это бамп, эта нода меняет нормаль как будто бы поверхность имеет неровность (это и есть бамп - точка остается на прежнем месте, а нормаль меняется, в результате чего рассчитывается свет иначе, как будто поверхность имеет рельеф). Для бампа мы тоже должны подать текстуру только черно-белую.

13. Вот тут я взял из вектора красный канал (обычно берут яркость, ну а ещё обычнее отдельную карту рисуют ). Можно было взять синий или зеленый, надо было просто посмотреть по каналам какой-лучше подходит, но я забил. Мне главное вам объяснить, чтобы сами смогли сделать.

Ну вот вроде и все. Можно было ещё рафнесс порулить, или например добавлять голубоватый светлый цвет по френелю, можно было только на лицевую часть, а на оборотную нет, но я сделал это после, просто пока делал не подумал .
В общем все в ваших руках, как хотите так и рулите. Если к этому ещё приплюсовать спекулярную бсдф (рефлекшн) то можно поменять текстуру на листья и получить шейдер листвы, подрулив параметры.
Научившись вязать такие штуки, т.е. разобравшись из чего все состоит, вам будет до фонаря в чем рендерить, по сути все они одинаковые, особенно пафтрейсеры.
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Quote:
Джамшутик, тебе понадобятся несколько нод: френель, диффузная бсдф, нормаль поверхности и бэк фейс. Последние 2 доступны из ноды Geometry. Щас попробую скидать шейдер, как выйдет скину связку. Пытаюсь найти как вектор инвертнуть .

Так, негейт нормали не понадобился (с ним оказывается и не работает, хотя странно), там есть специальная бсдф для транслюенции. Скоро будет шейдер.

Пока другие материалы ковыряю, собираю)))
И еще как в окне UV/Image Editor сбрость масштаб развертки до рамок текстуры?
Как-то случайно нажал, теперь найти немогу
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow
Джамшутик, я не знаю блендер, я не работаю в нем. Я рендерю сцены, по-этому шейдеры умею "вязать"
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Бывает иногда глюк на превью все видно пола на рендере как будь то нету...
Спасает только присоединение к новому объекту, просто интересно, что за магия?
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow
Джамшутик, может с нормалями там беда, или ещё чего.

По поводу шедйеров вот почитай про ноды -http://wiki.blender.org/index.php/Doc  :2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes
Плюс можно создавать группы нод, такие блоки, в с вынесенными нужными параметрами. Т.е. ты как бы сам себе можешь собрать небольшие блоки которые часто используются и юзать их. Можно сразу комплексный шейдер собрать, что-то вроде вирей материала.

Плюс там ещё можно на ОСЛ (open shading language) шейдеры писать, вирей тоже его прикрутили в третьей версии.
Читают эту тему: