Bucket VS Progressive vray 3.4.1 нужна инфа

Автор
Сообщение
На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1641
Екатеринбург

Bucket VS Progressive

подскажите пожалуйста, кто уже активно пользуется и разобрался в этих методах просчета:

-какие плюсы и минусы по отношению друг к другу у этих методов?

-что выгоднее в итоге использовать по соотношению время\качество?

-подскажите ссылочки на сравнение и разбор этих методов

-и связка progressive+ BrF и LC против progressive+ IrM и LC, что из этого кто использует??

суть поста: собрать инфу для понятия оптимального продвижения в настройках!! к этому и сам дойду конечно со временем, но помошь и советы тех кто уже познал дзен очень облегчит жизнь, да и полезно должно быть и другим!!

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9339

С выходом VRay 3.хх перешел на LC+BF+Exponential+отключаю АА фильтр. Так же кручу-верчу не относящиеся к качеству настройки (отключаю пробобалистик, размер бакетов меньше, порог на объем памяти и т.д.). Могу сказать что считает при идентичном качестве одинаково. Другое дело во времени настройки рендера. Если раньше включал ирр.мапу. Делал тесты что б убрать шум и "вату". Потом АА крутил по методу Варвика, что бы канал сэмплрейт был синим и т.д. В  принципе с опытом уже вкатывал свои универсальные настройки и не парился, либо игрался когда было желание. Сейчас же все регулируется порогами по Color Treshold и Noise Treshold, на настройках по умолчанию выходит хорошо, но картинка все равно мыльновата. Для текучек это совсем за глаза. Если хотите очень резких изображений, тогда пороги надо скручивать в разы меньше вплоть до 0,001, но и время рендера увеличивается. В основном все регулируется в АА 1-128. Таким образом рендер сам решает где ему 6 (по умолчанию) сабдивов взять, а где 128, что бы попасть в пороги по Color и Noise. Это здорово ускоряет настройку отражающих материалов. Ведь раньше приходилось регионами их рендерить смотреть не шумят ли и крутить сабдивы НА КАЖДОМ шейдере.

Подводя итог могу сказать, что ВиРей 3 и выше стал очень простым и дружелюбным. А наличие рудиментных кнопочек позволяет более тонко настраивать, хотя уже не вижу в них смысла. Возможно в 4-5 версиях и от них избавятся.

По ссылочкам только Грант Варвик Masterin VRay + дополнительный урок под VRay 3.3

На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1641
Екатеринбург
Цитата grdesigner:

С выходом VRay 3.хх перешел на LC+BF+Exponential+отключаю АА фильтр. Так же кручу-верчу не относящиеся к качеству настройки (отключаю пробобалистик, размер бакетов меньше, порог на объем памяти и т.д.). Могу сказать что считает при идентичном качестве одинаково. Другое дело во времени настройки рендера. Если раньше включал ирр.мапу. Делал тесты что б убрать шум и "вату". Потом АА крутил по методу Варвика, что бы канал сэмплрейт был синим и т.д. В  принципе с опытом уже вкатывал свои универсальные настройки и не парился, либо игрался когда было желание. Сейчас же все регулируется порогами по Color Treshold и Noise Treshold, на настройках по умолчанию выходит хорошо, но картинка все равно мыльновата. Для текучек это совсем за глаза. Если хотите очень резких изображений, тогда пороги надо скручивать в разы меньше вплоть до 0,001, но и время рендера увеличивается. В основном все регулируется в АА 1-128. Таким образом рендер сам решает где ему 6 (по умолчанию) сабдивов взять, а где 128, что бы попасть в пороги по Color и Noise. Это здорово ускоряет настройку отражающих материалов. Ведь раньше приходилось регионами их рендерить смотреть не шумят ли и крутить сабдивы НА КАЖДОМ шейдере.

Подводя итог могу сказать, что ВиРей 3 и выше стал очень простым и дружелюбным. А наличие рудиментных кнопочек позволяет более тонко настраивать, хотя уже не вижу в них смысла. Возможно в 4-5 версиях и от них избавятся.

По ссылочкам только Грант Варвик Masterin VRay + дополнительный урок под VRay 3.3

так а image sampler в итоге какой используешь?? Bucket или Progressive??

и наверное ты имел в виду BF+LC а не LC+BF?? брут же тут надо в первичку

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9339

Прошу прощения чуть завтыкал:

- изменяю прогрессив на бакеты. Наверное, непонятно было из сообщения. Но я рендернул бакетами. Засек время, потом в прогрессиве поставил порог по времени такой же и не нашел отличий между картинками. Тестил в двух случаях. Первый это мои тестовые настройки, второй финальные. 

У прогрессива на мой взгляд два преимущества:

1. Когда к определенному времени надо необходимое количество рендеров с максимально возможным качеством.

2. Я всегда стараюсь выполнять работу так, что бы в любой момент мог ее сдать. Так же и с прогрессивом, пустил на рендер, но вдруг приспичило дизайнеру картинку, а ты оп и можешь предоставить.

- BF+LC как по умолчанию.

На сайте c 12.05.2008
Сообщений: 242
Москва

Использую прогрессив - ставлю ограничение по шуму и по времени. Если по шуму полностью не успеет, то по времени рендер остановится. В итоге получаю нормального качества рендер и точно знаю, сколько рендеров и когда будут готовы.

Для 2500х2250 ставлю порог по времени 60-120минут, для 3000х2000 90-180минут. Для моего 2600к@4.5GHz этого достаточно.

Вот пример:

817061654badd6e5a74f0a8ced9bb13f.jpg

Время рендера 2:20, 20 минут препассы, и 2 часа рендер. Во всех люстрах и бра сферические вирейлайты без отражения.

Правда еще стоит учесть, что это моя очень старая работа, 9и летней давности, которую сейчас пришлось реанимировать и подогнать под современные реалии (то, что было раньше, лучше не видеть smiley-biggrin.gif), пока работа в процессе, поэтому какие то косяки есть наверное еще. Тут видно, что на вазе и на дереве немного шумит отражение, но за еще час оно бы точно ушло. Ососбо не мешает пока.

На сайте c 21.08.2014
Сообщений: 78
Москва

Знаете, наверное, такого гражданина как Даниил Нагаец. Так вот он как-то говаривал, что на рендер маскимум 20 минут отводит. Я стал стараться придерживаться его наставлению и, насмотревшись и начитавшись про настройки Ви-Рея, добился того, чтобы рендер у меня укладывался в 20 минут. У меня, конечно, не классика, и сцены, естесственно, полегче, но выходит вполне сносно...

Использую Bucket и IrM+LC

На сайте c 31.01.2008
Сообщений: 268
Chelyabinsk
а вы ваще в курсе, что появился пасс VrayDenoiser? =)))
На сайте c 12.05.2008
Сообщений: 242
Москва

Faster

Да, фигня этот пасс, на дереве всю текстуру съедает. Проще в шопе убрать шум. Ну это ИМХО.

baldahim

Меньше часа в обычной нормальной комнате на финалку не получается при хорошем разрешении. 

За 20 минут при разрешении 2000х1500 можно сделать неплохую картинку, но шум будет.

И в приведенном мной примере, повторюсь, в каждой люстре, в торшерах и бра везде стоят вирей лайты сферические по количеству лампочек в люстре, а не сферы с самосветящимся матом и одной вирейлайт на люстру. Плюс на ковре дисплейс, стекло в люстрах матовое на преломление (отбрасывание теней у объектов стекла отключил для скорости)

На сайте c 31.01.2008
Сообщений: 268
Chelyabinsk
Да он по WPP денойзит.. это не шоп)) Надо подбирать значения.. Ну и да согласен... ситуации тоже разные бывают
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9339
Цитата baldahim:

Знаете, наверное, такого гражданина как Даниил Нагаец. Так вот он как-то говаривал, что на рендер маскимум 20 минут отводит. Я стал стараться придерживаться его наставлению и, насмотревшись и начитавшись про настройки Ви-Рея, добился того, чтобы рендер у меня укладывался в 20 минут. У меня, конечно, не классика, и сцены, естесственно, полегче, но выходит вполне сносно...

Использую Bucket и IrM+LC

Тоже мне авторитета нашли. 20 минут на core i7 и 20 минут на каком нибудь xeon'е, у которого 22 ядра (44 потока) это две большие разницы. А если рендер ферма?

Цитата Faster:

а вы ваще в курсе, что появился пасс VrayDenoiser? =)))

Что бы без поста дизайнеру отправлять картинку на согласование штука отличная. Для финальных не вижу смысла.

На сайте c 21.08.2014
Сообщений: 78
Москва
Цитата Vasik:

baldahim

Меньше часа в обычной нормальной комнате на финалку не получается при хорошем разрешении. 

За 20 минут при разрешении 2000х1500 можно сделать неплохую картинку, но шум будет.

И в приведенном мной примере, повторюсь, в каждой люстре, в торшерах и бра везде стоят вирей лайты сферические по количеству лампочек в люстре, а не сферы с самосветящимся матом и одной вирейлайт на люстру. Плюс на ковре дисплейс, стекло в люстрах матовое на преломление (отбрасывание теней у объектов стекла отключил для скорости)

А для чего Вам такой размер картинки - 3000х2000?
Я делаю максимум 1500 по ширине и всё без шума. На монике посмотреть вполне достаточно, а больше и не надо.
Цитата grdesigner:
Тоже мне авторитета нашли. 20 минут на core i7 и 20 минут на каком нибудь xeon'е, у которого 22 ядра (44 потока) это две большие разницы. А если рендер ферма?

Ну вот уж не знаю какой он спец, но некоторые вещи говорит дельные. У меня Xeon и 16Gb оперативки (что крайне мало) и никаких ферм. На сильно перегруженные сцены бывает минут сорок или даже час уходит. Но такое бывает очень редко. 

На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1641
Екатеринбург
как понял из ответов которые тут дали, прогрессив пока сыроват, и бакет на данный момент оптимальный способ!!
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9339
Цитата dead_lyric:
как понял из ответов которые тут дали, прогрессив пока сыроват, и бакет на данный момент оптимальный способ!!

Прогрессив ничем не хуже. У него есть куча преимуществ. Его можно в любой момент остановить и отправить рендер заказчику. Можно прогнозировать по времени рендера. Бакеты же удобней, когда шейдера настраиваешь. Так же не забывайте, что ВиРей очень старый рендер и многие не переходят, потому что привыкли бакетами. Прогрессив нисколько не сырой, он просто другой. Время покажет.

На сайте c 12.05.2008
Сообщений: 242
Москва

baldahim

Цитата baldahim:
А для чего Вам такой размер картинки - 3000х2000?
Ну финальные рендеры достаточно часто печатаются, для проекта например. На А3 это минимально допустимое разрешение, чтоб не терять в четкости картинки.

dead_lyric

Итоговый результат у бакета и прогрессива идентичен. В преимуществах у прогрессива - возможность ограничить рендер по времени и не дожидаясь полного просчета сохранить результат. Так же для превью удобно им пользоваться - За пару тройку минут получаешь вполне читабельный результат всей картинки. При рендере бакетами на какой нибудь люстре с матовым стеклом можно зависнуть надолго, а с прогрессивом будет шумный, но результат всего кадра.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Единственный для меня момент сейчас в 3,4 не совсем понятный - это количество сабдивов для матов и света.

Если я правильно понимаю, то минимал шейдинг рэйт с поставленной галочкой дивайд шейдинг сабдивс означает, что сабдивов на матах и лампах будет <=x/y, где х - max subdivs в имэдж сэмплере, а у - это значение минимал шейдинг сабдивс. Тоесть 100/4 (в моем случае) и значит что вирей сам подберет сабдивы для матов и света, но не более 25и?

На сайте c 12.05.2008
Сообщений: 242
Москва

Slazzo

Да, я видел этото тутор. Собственно из него я и понял, что уменьшение минимал шейдинг субдива увеличивает максимальное количество субдивов для света/матов, что необходимо для мелких деталей. Ну а увеличение данного параметра ускоряет рендер более простых сцен с большими плоскостями и без каких то четких, детальных текстур.

Просто я на слух английскую речь воспринимаю не совсем хорошо, мог ошибиться...

На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2465
Adamstown
Цитата baldahim:
Знаете, наверное, такого гражданина как Даниил Нагаец. Так вот он как-то говаривал, что на рендер маскимум 20 минут отводит.

Знаем. Такие коробки в сермате, как у него, можно и за 5 минут отрендерить.

На сайте c 21.08.2014
Сообщений: 78
Москва
Цитата MountainTrooper:

Знаем. Такие коробки в сермате, как у него, можно и за 5 минут отрендерить.

Да вроде у него не просто кубики цветные. Сцена как сцена - диваны, столы, декор...Не знаю, что за материалы, но выглядит прилично.

На сайте c 13.10.2010
Сообщений: 12
Украина, Киев, Святошинский р-н. в. Зодчих 62, кв33, 2-й парадное, 2-этаж, (квартира с лева возле лифта с лева).
А что с Матерялами, что-то изменилось ?Как, я понял, камеры они убрали.
На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1641
Екатеринбург
Цитата Fab_:
А что с Матерялами, что-то изменилось ?Как, я понял, камеры они убрали.

материалы все то же, только дополнительный новый BRDF добавили, камеры убрали потому что стандартные максовские все так же делают!!

На сайте c 15.03.2017
Сообщений: 1
Можно вопрос по поводу progressive vray"?я часов 8 делала финальный рендеринг: но он еле дотягивал до половины,настройки все норм работает,но долго. В прогрессиве поставила тайм лимит 120 мин, значит ли что он уложиться в 2 часа или же он просто остановит рендер через два часа какой бы не был результат? Буду очень признательна за ответ.
Читают эту тему: