Цитата Extremis:
Как это получение карты нормали сделанную рендером при переводе модели из хай в лоу ??? причем тут модель ?)) И вопрос : как "правильно" получить карту нормалей ??
Правильную карту нормалей можно получить, только отрендерив её. То есть, например, чтобы получить карту нормалей для бетонной поверхности, надо сначала смоделировать бетон с трещинками и выступами, и затем отрендерить как карту нормалей. В этом случае будут браться непосредственно нормали полигонов и запекаться в карту.
Когда модель переводится из хайполи в лоуполи, так и происходит: смоделированные в хайполи детали рендерятся в карту нормалей, которая потом используется в лоуполи-модели.
Правильно ли , что их можно делать из диффузных текстур в сторонних программах: PixPlant, Substance Painter и т.д. ??
Сделать можно, но результат не будет принципиально отличаться от описанного выше. Есть алгоритмы, позволяющие бороться со ступенчатостью и шумами, но они же приводят к размытию и потере детализации карты, убирая ступенчатость и там, где она на самом деле должна быть.
Другой вопрос - наглядность и удобство настроек: надо же получать хоть какую-то карту нормалей, когда её нет. В сторонних программах это делать удобнее.
Надо понимать, что диффузная карта просто по определению не содержит необходимой информации о направлении поверхности, зато содержит информацию о цвете, мешающую компьютеру верно определять глубину.
Возможно, в скором времени появятся алгоритмы на основе нейросетей, которые будут уметь трактовать изображения, как мы с вами - разделять блики, падающие тени, освещение и цвет на диффузной карте, чтобы относительно верно трактовать направление изображенной на ней поверхности. Пока нет.