Как сделать текстуру в несколько листов

Автор
Сообщение
denisishe
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 05.08.2015
Сообщения: 59
Откуда: Екатеринбург
Как сделать текстуру в несколько листов в 3ds max. Суть в том что есть один большой объект и для каждой его части (лапы, голова, туловище, хвост) надо сделать отдельный текстурный лист. Как настраивать UV и как запекать нормали на такую систему. ПРи том надо будет ещё в unreal engine это экспортировать
Crooked
Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 21.04.2009
Сообщения: 742
Откуда: Ангарск

Каждая разная текстура должна ложиться на свой меш. 

vis-on
Возраст: 26
Пол: М
На сайте c: 04.05.2011
Сообщения: 137
Откуда: Москва
мультисаб материал простой? не?
denisishe
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 05.08.2015
Сообщения: 59
Откуда: Екатеринбург
Цитата vis-on:
мультисаб материал простой? не?

Дак в unreal engine надо это будет перекинуть

mr.spoilt
Возраст: 15
Пол: М
На сайте c: 20.04.2014
Сообщения: 132
Откуда: South Park, Colorado
Цитата Crooked:
Каждая разная текстура должна ложиться на свой меш. 

Нет, не должна. 

Автор, вы об этом?

fc0e3886152a410ba3c8dcefc1bd2e56.jpg

Сам не читал, но вдруг поможет

http://www.cgsociety.org/news/article/2841/6-tips-to-improve-your-uv-mapping-workflow 

http://www.xuanprada.com/blog/2014/7/26/mari-to-maya 

А настройка смещения на следующий квадрат вверх или вправо делается в настройках карты Bitmap с помощью параметров offset. 

47bba14c85452618b1d26d4a215203ad.jpg

Ну и map channel выставляется разный для каждого квадрата. Я это все теоретически говорю, потому что я в этом не разбираюсь и сам не пробовал. Но думаю, хоть направление для поисков я задал верное.

error_404
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 03.11.2012
Сообщения: 28
Откуда:

denisishe

Multi Tile в 3ds Max 2017 +

Ссылка

denisishe
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 05.08.2015
Сообщения: 59
Откуда: Екатеринбург
Цитата mr.spoilt:
Цитата Crooked:
Каждая разная текстура должна ложиться на свой меш. 

Нет, не должна. 

Автор, вы об этом?

fc0e3886152a410ba3c8dcefc1bd2e56.jpg

Сам не читал, но вдруг поможет

http://www.cgsociety.org/news/article/2841/6-tips-to-improve-your-uv-mapping-workflow  

http://www.xuanprada.com/blog/2014/7/26/mari-to-maya  

А настройка смещения на следующий квадрат вверх или вправо делается в настройках карты Bitmap с помощью параметров offset. 

47bba14c85452618b1d26d4a215203ad.jpg

Ну и map channel выставляется разный для каждого квадрата. Я это все теоретически говорю, потому что я в этом не разбираюсь и сам не пробовал. Но думаю, хоть направление для поисков я задал верное.

Благодарю. Именно это искал

Quasar
Возраст: 29
Пол: М
На сайте c: 05.03.2011
Сообщения: 1297
Откуда: Krasnodar
Ого) Вы чего тут автору насоветовали?) Как же он запечет на это текстуры?)
sxela
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 14.05.2012
Сообщения: 186
Откуда: Москва

Если вы будете в ue4 это все экспортировать, может реально проще сделать нужное количество материалов+текстур, нормального квадратного размера, т.е. развернуть каждый нужный элемент отдельно на весь квадрат. Ну будет у вас развертка с наложением элементов, но текстуры-то разные, все будет ок.)

Т.е. представьте, что у вас куча отдельных объектов, вы их все отдельно разворачиваете, а потом перед экспортом аттачите в один меш. 

Crooked
Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 21.04.2009
Сообщения: 742
Откуда: Ангарск
Цитата mr.spoilt:
Цитата Crooked: Каждая разная текстура должна ложиться на свой меш.  Нет, не должна. 

В какой слот вы будете вставлять вторую текстуру? Модель в любом случае надо делить на разный меш, например по ID, или на отдельные части, но в любом случае лишь одна текстура к одному полигону. Нельзя просто взять и наложить 2 разных цвета diffuse на один и тот же полигон. В первой ссылке об оптимизации разрешения текстур и об организации работы с UV, а во второй про тот же мультисаб мтл только в Майке, и с импортом из Мари. Этот laered texture можно увидеть на шарике в максовском мэтэдиторе после сборки всех текстур в слоты мультисаб. Полигоны имеют разные текстуры в любом случае.

Автор, делаете развёртку, для удобства работы, если объект большой, берите информацию из первой ссылки mr.spoilt. Если на 1-м листе у вас, например, голова, то выделяете на меше голову в режиме полигонов (точно по крайнему шву UV), и назначаете выделенным полигонам свой ID, и так далее с каждой разной текстурой\материалом. Потом в мультисабе собираете по нужным ID.А вот для запекания даже не знаю. Я просто не знаю другого выхода, как запекать каждую часть отдельно от остальной модели. Например, голову отсекли, запекли, текстуры в папку "Голова" и т.д. 

yorikb
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 17.12.2009
Сообщения: 130
Откуда:
Запекать текстуру в максе?
mr.spoilt
Возраст: 15
Пол: М
На сайте c: 20.04.2014
Сообщения: 132
Откуда: South Park, Colorado
Цитата Crooked:
В какой слот вы будете вставлять вторую текстуру

Вы текстуру с картами путаете. Несколько текстур можно наложить через карты смешивания на один полигон.

Quasar
Возраст: 29
Пол: М
На сайте c: 05.03.2011
Сообщения: 1297
Откуда: Krasnodar
Цитата mr.spoilt:
Цитата Crooked:
В какой слот вы будете вставлять вторую текстуру

Вы текстуру с картами путаете. Несколько текстур можно наложить через карты смешивания на один полигон.

Сдается мне, автор тебя сам запутал.  При чем тут смешивание?) 

mr.spoilt
Возраст: 15
Пол: М
На сайте c: 20.04.2014
Сообщения: 132
Откуда: South Park, Colorado
Цитата Quasar:
Сдается мне, автор тебя сам запутал.

Причем здесь автор? Ответ я давал не автору.

dedora
Возраст: 42
Пол: М
На сайте c: 14.06.2012
Сообщения: 1618
Откуда: Киев
Цитата mr.spoilt:
Причем здесь автор? Ответ я давал не автору.

Совет не грамотный по теме вопроса  от mr.spoilt 

Вопрос был конкретный" Как сделать текстуру в несколько листов в 3ds max." 

Mari 3.1v3 это только для maya. И разница в этом есть.

Цитата Quasar:
Ого) Вы чего тут автору насоветовали?) Как же он запечет на это текстуры?)

Запечатает, только если 3д макс в сторонку отложит и на долгое время забудет о его существовании

Можно еще и так попробовать нечто похожее на Mari:

Плагин:  UnwrellaMax . 

 .http://www.unwrella.com/download/ 

 . https://www.youtube.com/watch?v=6AfwssVIZC0 

denisishe
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 05.08.2015
Сообщения: 59
Откуда: Екатеринбург
Цитата Crooked:
Модель в любом случае надо делить на разный меш, например по ID, или на отдельные части, но в любом случае лишь одна текстура к одному полигону.

А в unreal Engine-е как рапределять материаллы по ID?

sxela
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 14.05.2012
Сообщения: 186
Откуда: Москва
Цитата denisishe:
Цитата Crooked:
Модель в любом случае надо делить на разный меш, например по ID, или на отдельные части, но в любом случае лишь одна текстура к одному полигону.

А в unreal Engine-е как рапределять материаллы по ID?

он поддерживает multi\sub material

как в максе поделите, ну или в чем будете делать, так в анриле и останется)

Просто лайтмапу надо разворачивать сразу для всего объекта, на другом uv канале.

denisishe
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 05.08.2015
Сообщения: 59
Откуда: Екатеринбург
Цитата sxela:
он поддерживает multi\sub material

как это реализовать? Ну настраивать в самом анриале

sxela
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 14.05.2012
Сообщения: 186
Откуда: Москва
Цитата denisishe:
Цитата sxela:
он поддерживает multi\sub material

как это реализовать? Ну настраивать в самом анриале

Делаете в максе multi-sub, распихиваете материалы в него, экспортируете в fbx. Импортируете. В редакторе у модели будет не один слот для материала, а столько, сколько было у вас в мультисабе. Создаете материалы для нужных частей и распихиваете. 

На самом деле можно было уже попробовать.)) 

Crooked
Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 21.04.2009
Сообщения: 742
Откуда: Ангарск
denisishe
Читают эту тему: