Отражения от прямых плоскостей при HDRI

Автор
Сообщение
На сайте c 22.04.2013
Сообщений: 30

У меня вопрос возник, мне нужно визуализировать стойку при студийном свете. Модель еще не обрабатывал, экспорт из stl. Так вот: сама тумба без материалов.

0fd298750f11ca919e82c72d80bc7042.jpg

Для начала я просто не обрабатывал модель, а накинул на все зеленый пластик (это основной материал этой стойки).

Попытался осветить HDRI, отражения ну не получаются на ней у меня. Плюнул, огородил ее плейнами, вот результат...он мне не нравится

9092565373991aee5a03aef005b6e188.jpg

Вернулся опять к HDRI воткнул в сцену шар и чайник, на них отражения вот прям как мне нужно бы, а на этой стойке все не то...

4fb85d78f4b5051204da7146927edc28.jpg

Почитал форум, в одной ветке увидел только одно сообщение, что при отражениях от HDRI только выпуклые и сферические объекты вроде как нормально отражают от HDRI. Подскажите пожалуйста как добится нормальных отражений в студии (может я совсем не то делаю) или ткните носом где почитать. Заранее спасибо. 

На сайте c 10.01.2011
Сообщений: 59

В bump надо положить соответствующую текстуру, тогда будут искривления поверхности.

Референс покажите, что хотите получить?

На сайте c 22.04.2013
Сообщений: 30
Цитата P.A.VL:

В bump надо положить соответствующую текстуру, тогда будут искривления поверхности.

Референс покажите, что хотите получить?

Хочу получить в итоге глянцевый пластик. Когда, допустим подходишь к нему, то слегка видно свое отражение или окружение. Это еще явно видно на лакированных поверхностях. Я не знаю какой примиер приложить из 3D, наверное это ярче всего заметно на краске авто. Как смог быстро накидал в фотошопе пример того что я хочу в итоге. А про бамп я не понял, буду очень благодарен если проясните. Ведь поверхность пластика ровная, какую текстуру туда накладывать, чтобы отражения были как на шаре или чайнике из первого моего сообщения. 

9affb38118248b7ba32496369aaa4907.jpg

На сайте c 14.11.2015
Сообщений: 174
ну стоит мне кажется с материалом позаморачиваться, как тот же пример автокраски - это не просто цвет и рефлект поставить smiley-biggrin.gif + HDR взять студийную например, она даст много отражений всяких, смотря какую выбрать
На сайте c 22.04.2013
Сообщений: 30

Те получается проблема в материале и HDRI, а не прямых поверхностях?

Сейчас походил по квартире smiley-biggrin.gif  кухоный стол лакированый - отражает часы...Я бы наверное не заморачивался и на посте наложил бы отражения в photoshop...только мне надо будет обзор на 360, я не смогу это на секвенции корректно наложить. 

Вот сверху скрин приложил: слева эта тумба, а справа шар. Материал один и тот же, а HDRI отражают по разному ((( На шаре все отражения видны, как буд то он в помещении...такого возможно добится на этой тумбочке?

Попробовал хром на тумбочке, опять все не то (((

dd87d536ee9a20f2da27c3b9cc2c8817.jpg

Те, только невидимыми плоскостими добиваться отражения в студии, как делал изначально?

На сайте c 10.01.2011
Сообщений: 59

Идеально ровных поверхностей не бывает в жизни, поэтому свет "играет" на гранях. 

http://jkuhnya.ru/mebell/fasadi/7-glyancevye-fasady-dlya-kuxni  - например здесь нет идеально ровных отражений, хотя кажется, что фасады ровные.

Взять например в слот bump поставить такую текстуру и плоскость будет выпуклой:

f5ac8a54f125cef553c6ad4edaf8745f.png

и ребрам тумбочки сделать chamfer.

На сайте c 22.04.2013
Сообщений: 30
Цитата P.A.VL:

Идеально ровных поверхностей не бывает в жизни, поэтому свет "играет" на гранях. 

http://jkuhnya.ru/mebell/fasadi/7-glyancevye-fasady-dlya-kuxni   - например здесь нет идеально ровных отражений, хотя кажется, что фасады ровные.

Взять например в слот bump поставить такую текстуру и плоскость будет выпуклой:

f5ac8a54f125cef553c6ad4edaf8745f.png

и ребрам тумбочки сделать chamfer.

Наложил бамп на тумбу, так же сверху UVW. Сразу размер бампа 30. Соответственно и на шаре стало тоже самое. Результат такой же, те пока ничего (((  

chamfer наложить - это да, только я вначале писал, я не обрабатывал еще модель, я с материалом пластика пока завис.

0c3e850e275a93588d05ddffef69ce5f.jpg

 

На сайте c 29.03.2010
Сообщений: 149
Киев
Странная ситуация, у меня такого не возникало никогда.. hdri тут скорее всего не при чем. Может маппинг накиньте на тот боксик, может там его вообще нет, вдруг поможет. Хотя очень сомнительно.
На сайте c 22.04.2013
Сообщений: 30

Еще писали про отражения фасадов что нужно бамп, вот дернул скрин

1b178d2a2df86a02f2b0c621479cb914.jpg

Если ставить пол, то моя тумба тоже отражает объекты которые близко, это видно по полу...а вот что сверху или прямо все не то (((

15994c46ef5cd8b82ad0a52ac05f4196.jpg

мапинг на все части тумбы накинут

На сайте c 14.11.2015
Сообщений: 174

тумбочка отражает также, только очень малые куски сцены (например только пол на переднем фасаде), чайник понятно, что в силу того что он сферичен и практически в вакууме, отражает почти всю сцену и ХДРку.

Вывод, подобрать студийную ХДР, пример: 

ff1515241c510bd635a9cb4e1827568b.png

либо состряпать студию самому. 

+ иметь ввиду что при вращении 360 вашей тумбочки отражения будут меняться и будет понятно что у неё отражающий материал

На сайте c 22.04.2013
Сообщений: 30

Спасибо всем, буду уже завтра тестировать...результаты или вопросы выложу

Если за ночь что еще посоветуете, то буду только рад.

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва

дело в том что поверхность вашей модели идеально ровная. В реальном мире таких поверхностей не бывает, поэтому для корректного отражения  в канал нормал\бамп должна быть добавлена информация. 

Могу показать на примере pbr материала.

пока канал рельефа пустой отражение выглядит так

40193aac34cfcaa9ca4bcb376cd4e1ab.PNG

Как только туда подключаем простую карту, без градиента, отражение становится физически корректным

0d502cbe871a24be1897067c6ee57c20.PNG

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1917
Москва

в нормалях дело.

ортогональный вид мат зеркальный там и там, нормали разные, хдр:

956bfc7527699686c1f155f27deed21f.jpg

a2c0834a8d58735c4bc578e7714cccfd.jpg

b258f7d471ba1d0801e192bcfb72eb54.jpg

maxij, стойка одним куском импортнулась, да?

На сайте c 22.04.2013
Сообщений: 30
Цитата irishman:

maxij, стойка одним куском импортнулась, да?

Сначала пробовал одним куском импорт, потом пересохранил в stp и импортнул все детали отдельно, все тоже смое...

Взял студийную hdri плюнул пока на тумбу, решил на стандартных примитивах разобраться. Bump тоже наложил который советовали. Вообще возможно на кубе и пирамиде добится отражения как на шаре...при одинаковых материалах или я просто принцип не понимаю...

8e1bc25a78f60ad59bde36dfc160c154.jpg

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7395
Киев
Цитата maxij:
принцип

Принцип тут один - кривизна поверхности. Сфера собирает намного больше информации для отражений, чем плоскость, вот и все. На плейне условно говоря отражается только несколько пикселей сильно размытой хдрки, в тоже время как на сфере - видно чуть ли не 180 градусов горизонта. 

   Выходы есть разные - подобрать хдрку с большим количеством деталей, или более резкую, или увеличить ее тайлинг. Тем, что вы закинете карту нормалей, или бампа в материал - вы особо результат не измените, а только зря покорёжите форму модели.

На сайте c 14.11.2015
Сообщений: 174
Цитата maxij:
Вообще возможно на кубе и пирамиде добится отражения как на шаре...при одинаковых материалах или я просто принцип не понимаю...

Не получится, т.к. у куба и пирамиды грубо одна грань отражает в камеру, а у шара в теории бесконечное кол-во, по факту сколько у вас там сегментов стоит, но их все равно много.

Повторюсь, при вращении объекта 360 отражение будет меняться и зрителю будет понятно, что материал хорошо отражает.

На сайте c 16.02.2015
Сообщений: 456
Интернет
Знакомая ситуация. То же самое у меня происходит и на обычных (не импортнутых) моделях. Пока не нашел решения и делаю объекты для отражения геометрией ((( Благо их не много , пол да пару объектов еще) буду следить за темой. Типо UP.
На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2700

ну можно попробовать сделать бленд. низ цвет дифуз, верх прозрачный лак с бампом нойсом очень небольшим. плоскость не может отражать все вокруг. хоть ставь туда нормаль хоть нет, она отражает то что в угол обзора попало относительно камеры. я бы снял сглаживание со всех полигонов для начала... ну и нужно подбирать hdr.

попробуйте эти семплы от hdr light studio

https://mega.nz/#F !g1oDhRKY!VbWXMDN_kN6PsCawDue4ag

или эти Bunkspeed environment (был такой рендер)

https://mega.nz/#F !R8ISxDQT!pcKNN9oyz0j3PYQMjJsQhQ

На сайте c 22.04.2013
Сообщений: 30

Цитата Alek-1985:
Повторюсь, при вращении объекта 360 отражение будет меняться и зрителю будет понятно, что материал хорошо отражает.

Это я понимаю, что на 360 блики будут менятся. Но на выходе нужо еще просто статичый рендер на сайт.

Видимо придется огораживать плейнами как и делал в начале, чтобы отражений было больше...

Цитата falik:

попробуйте эти семплы от hdr light studio

не получается открыть ссылки (((

Попробовал другую HDRI где объектов больше, особо ничего не изменилось

34b5a60e71f8d04e866fe06037fdba8a.jpg

Если значение бампа поднять до 200, то куб лучше отражает, но появляются слишком заметные линии искривления на рендере

d0c180f36950fc97a7df190697e98d55.jpg

На сайте c 02.03.2010
Сообщений: 1034
Saint-Petersburg

Цитата maxij:
Попробовал другую HDRI где объектов больше, особо ничего не изменилось

а вы забавный smiley-crazy.gif хотите чтобы плоская поверхность у вас отражала так же как и круглая smiley-tease.gif

Цитата DoCentttt:
Принцип тут один - кривизна поверхности. Сфера собирает намного больше информации для отражений, чем плоскость, вот и все.

+100500 smiley-drinks.gifsmiley-friends.gif

Читают эту тему: