PBR материалы и как настроить их рендер

Автор
Сообщение
На сайте c 08.10.2015
Сообщений: 5
Beograd
Созрел такой вопрос - создание PBR материалов подразумевает отображение всех их свойств(roughness, specular и т.д.) во вьюпорте, но возможно ли осуществить их полноценный рендер? Vray как я понимаю для этого не подходит. Материалов по этой теме мало, просветите пожалуйста.
На сайте c 17.05.2010
Сообщений: 141
Почему не подходит? Оо
На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Вы неправильно понимаете.
На сайте c 08.10.2015
Сообщений: 5
Beograd

Почему же материал DirectX Shader который делает такие материалы недоступен в максе если вирэй активирован как рендер?

Обьясните смысл, будьте добры, хочется разобраться..

На сайте c 17.05.2010
Сообщений: 141

Есть подозрения что вы не очень понимаете что такое pbr.

"PBR и PBS это технология шейдинга и визуализации, которая более полноценно и точно описывает-диктует освещение и материалы. Физически корректную визуализацию сокращенно называют PBR (Physically-Based Rendering), а физически корректный шейдинг PBS (Physically-Based Shading)."

http://g.zeos.in/?q=vray%20pbr%20material 

http://3dyuriki.com/2015/02/26/chto-takoe-pbr-fizicheski-korrektnyj-rendering-i-shejding/ 

http://polycount.com/discussion/155524/pbr-basecolor-metallic-to-vray-3-2-corona-redshift-arnold-converter/ 

На сайте c 20.04.2014
Сообщений: 1449
Россия!
Цитата terwollf:
Почему же материал DirectX Shader который делает такие материалы недоступен в максе если вирэй активирован как рендер? Обьясните смысл, будьте добры, хочется разобраться..

К Вам вопрос: "Я не спец в этих технологиях, но почему Paint не открывает PSD формат, он же вроде растровый и графический?"

Для PBR шейдеров могут быть использованы карты, а карты обычно в растровом формате, а растровый формат отлично понимает V-Ray. В Substance Painter есть экспорт с настройками карт для V-Ray, хотя во вьюпорте Substance Painter'a идет отображение PBR материала.

Я могу ошибаться полностью во всем тут мной сказанным.

На сайте c 15.06.2007
Сообщений: 413
Moscow
Это все залипухи, по большей части из геймдейва. Ваша цель - получить красиво на выходе, а какими методами этого добьетесь - вопрос второй. Ни вирей, ни корона не являются физкорректными рендерами, поэтому сама постановка вопроса о шейдерах PBR - это очередное натягивание совы на глобус).
На сайте c 16.02.2009
Сообщений: 165
Севастополь
Может вы об этом????https://www.youtube.com/watch?v=eIUTy_WbE08  
На сайте c 08.10.2015
Сообщений: 5
Beograd
То есть я правильно понимаю что эта технология для того чтобы прикинуть в сцене как будет выглядеть модель с созданными материалами, а рендер придется осуществлять в тех же вирэй, корона и т.д.??
На сайте c 03.11.2011
Сообщений: 1320
Воронеж
не только прикинуть, но и настроить и сделать рендер, а движок может быть разный.
На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата terwollf:
То есть я правильно понимаю что эта технология для того чтобы прикинуть в сцене как будет выглядеть модель с созданными материалами, а рендер придется осуществлять в тех же вирэй, корона и т.д.??

Нет, эта "технология" - просто алгоритмы описывающие как работает материал. Алгоритмы более точные и более приближенные к реальности чем те что использовались ранее, отсюда и их название Physically Based

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата terwollf:
То есть я правильно понимаю что эта технология для того чтобы прикинуть в сцене как будет выглядеть модель с созданными материалами, а рендер придется осуществлять в тех же вирэй, корона и т.д.??

Просто запомни, что карты pbr созданы для реалтаймовых рендеров, игровых движков. Они не пригодны для vray, corona и прочих подобных рендеров.

Есть два вида основных PBR

1. Metalness roughness (Основные карты Albedo, Metalness, Roughness, normal)

2. Specular glossiness (Albedo, Specular, Glossiness, normal)

Первый вообще не подходит для ваших рендеров. 

Второй еще можно вытянуть в шопе. 

На сайте c 03.11.2011
Сообщений: 1320
Воронеж

с какого перепуга они не подходят, можно спокойно делать материал в том же сабстансе и потом так же без геморра сделать рендер этого материала в vray, за корону не скажу...не пробовал. 

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1913
Москва
Цитата Revered:
Алгоритмы более точные

чем они более точные?) те же текстуры рисованные в тех же слотах...

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv

PBR это рендер.

Вирей/корона тоже рендер, другой совсем.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата kikosmontana:

с какого перепуга они не подходят, можно спокойно делать материал в том же сабстансе и потом так же без геморра сделать рендер этого материала в vray, за корону не скажу...не пробовал. 

Да, возможно вы имеете ввиду, что сабстанс может конвертировать карты. Но даже так, он делает это криво 

Цитата Skorpionchik:
PBR это рендер

Воот! Ответ на все вопросы) Действительно, это система рендеринга. Есть pbr шейдер, который состоит из специальных карт и pbr рендер может отображать этот шейдер. PBR это реалтаймовый рендер. 

Цитата irishman:
Цитата Revered:
Алгоритмы более точные

чем они более точные?) те же текстуры рисованные в тех же слотах...

Он имел ввиду, что раньше не было pbr рендеринга. Раньше был opengl рендер читающий обычные шейдеры 2.0 с дифузом и спекуляром. И они выглядели стремно. Ну собсна посмотрите на старые игры и на новые. 

На сайте c 03.11.2011
Сообщений: 1320
Воронеж
Цитата Quasar:
Но даже так, он делает это криво 

очевидно проблема с руками, никакой кривости нет. результат идентичный и не надо пудрить людям мозг. 

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата irishman:
чем они более точные?) те же текстуры рисованные в тех же слотах...

Текстуры - эт опо сути матрицы числовых коэффициентов которые ты скармливаешь шейдеру, дальше уже работает его математический аппарат.   алгоритмы pbr гораздо точнее чем более простые модели, такие как blinn напрмиер.

Цитата Quasar:
Он имел ввиду, что раньше не было pbr рендеринга. Раньше был opengl рендер читающий обычные шейдеры 2.0 с дифузом и спекуляром. И они выглядели стремно. Ну собсна посмотрите на старые игры и на новые.

Чёт я вообще не понимаю почему при упоминании pbr все сразу съезжают на реалтайм-движки? Это не прерогатива игровых движков, это просто алгоритмы, уравнения если угодно. Та же корона в последних версиях тоже использует алгоритмы pbr для расчёта глосси отражений.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата kikosmontana:
Цитата Quasar:
Но даже так, он делает это криво 

очевидно проблема с руками, никакой кривости нет. результат идентичный и не надо пудрить людям мозг. 

Нуканука) Покажи хоть одно виде с ютуба, где просто экспортируют карты и всталяют в слоты vray)) везде скрипты и танцы с бубнами. Это как скрипт для коныювертации vrayToCorona. Работает в принципе, но то это не умеет, то то у него не получается. Да и вообще о каком результате мы говорим? Покажи пруфы хоть. 

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1913
Москва
Quasar
Цитата Revered:
Чёт я вообще не понимаю почему при упоминании pbr все сразу съезжают на реалтайм-движки?

изначально была прерогатива, стало модно и пихают теперь и в рендеры, хотя и раньше в рендерах все было так только без ггха с красивым бликом.

Читают эту тему: