Помогите правильно построить сетку

Автор
Сообщение
На сайте c 06.11.2010
Сообщений: 551
Санкт-Петербург

Приветствую товарищи.

Прошу помочь. Хочу перемоделить старую модельку, чтобы сюда залить, но вот столкнулся с проблемой.

Есть вот такой плейн, красным выделил полигоны которые впоследствии будут удалены, что бы получить логотип.

Далее то что у меня получилось

Без сглаживания

MashSmooth 2 итерации 31 000 поликов.

На 1 итерацию 7 760 поликов.

В общем помогие как то оптимизировать сетку, а то как то для такой детальки 30К поликов, это адЪ и израиль.

Может я изначально что то не так сделал?

Или может посоветуйте урок какой, где было бы создание похожих вещей.

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Я бы, наверно, булеаном сделал. Сначала форму нормальную, с правильной сеткой, она будет намного аккуратнее и красивее, а затем сделать необходимый вырез. По желанию, можно и фаску туда добавить, но придётся точки ручками подвигать. Это при условии, что эта деталь не является "основной" в модели, т.е. не привлекает к себе много внимания. На рендере скорее всего и видно не будет, что там за вырез.
На сайте c 17.01.2013
Сообщений: 22
сокращай лишние вертикали (к верху от выреза). Не неужны они там.
На сайте c 06.11.2010
Сообщений: 551
Санкт-Петербург

Цитата freezemaximus:
Я бы, наверно, булеаном сделал. Сначала форму нормальную, с правильной сеткой, она будет намного аккуратнее и красивее, а затем сделать необходимый вырез. По желанию, можно и фаску туда добавить, но придётся точки ручками подвигать. Это при условии, что эта деталь не является "основной" в модели, т.е. не привлекает к себе много внимания. На рендере скорее всего и видно не будет, что там за вырез.

А как после буля смус делать?

Там же сетка такаааая получится, мама не горюй, уж тогда проще ShapeMerge, но у меня первая модель так и была сделана 

Но хочется то сделать нормально, что бы полики четырехугольные и всё такое.

Цитата pointll:
сокращай лишние вертикали (к верху от выреза). Не неужны они там.

Не совсем понял, если не сложно изобразите на картинке плиз.

На сайте c 16.01.2011
Сообщений: 325
Санкт-Петербург

Булеаном вырезал, чамфер фасок седелал, и смуз никакой не нуже)) И поликов будет немного, и моделька хорошая получится)

 

На сайте c 17.01.2013
Сообщений: 22

mad_torch, кидани модельку, лучше на ней покажу.

Четырехугольность  — к чему? Не всегда она нужна.

На сайте c 06.11.2010
Сообщений: 551
Санкт-Петербург

Цитата pointll:

mad_torch, кидани модельку, лучше на ней покажу.

Четырехугольность  — к чему? Не всегда она нужна.

https://yadi.sk/d/D_X4V9tlczLwx 

ловите

Цитата Tmin:

mad_torch

Почитай тут

Что то не совсем понял, там как бы немного другая тема обсуждалась

Блин, а может у кого есть вот эта модель

http://3ddd.ru/3dmodels/show/kenwood_kmix 

не могли бы закинуть хайрез рендер сетки

там прям вот то что мне надо.

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3892

ты в самом верхнем снимке уменьши кол-во граней на поворотах змейки, и убери лишние горизонтальные ребра на основной детали и будет в 2 раза меньше поликов в результате.

Да, и на отверстии переделай сетку так чтобы от окружности, грани расходились лучами равномерно.

Работай с включенным use NURMS Subdivision, тогда сразу будешь видеть косяки после сглаживания

На сайте c 06.11.2010
Сообщений: 551
Санкт-Петербург
Цитата ygoryan:

ты в самом верхнем снимке уменьши кол-во граней на поворотах змейки, и убери лишние горизонтальные ребра на основной детали и будет в 2 раза меньше поликов в результате.

Да, и на отверстии переделай сетку так чтобы от окружности, грани расходились лучами равномерно.

Работай с включенным use NURMS Subdivision, тогда сразу будешь видеть косяки после сглаживания

Да, как то про уменьшение граней змейки я и не подумал)))

Ща попробую

На сайте c 27.10.2013
Сообщений: 32
Moscow, Russian Federation
привет! Вот тут попробовал, использовал метод увеличения полигонов в области детализированной части модели, ну понятно, что строил от обратного, сначала детализированную часть с отверстиями и далее к краям модели, за счет треугольников. Ну точки и ейджи модели можно конечно покрасивей, переместить и т.д.)

Могу скинуть саму модельку, а то на картинках наверное не все видать.

Хотя можно и без треугольников.. 

На сайте c 17.01.2013
Сообщений: 22

Кроме упрощения поликов, тут еще хитрость в двойном МешСмузе. (Или ТрубоСмуз).

Первый идет с включенным параметром Smoothing Groups, то есть между группами сглаживания нет мешсмуза. Для контроля круглого отверстия и угла детальки стоит модификатор Smooth — 50° экспериментально подообрано, чтобю одно сглаживалось, второе нет.
Второй МешСмуз окончателно сглаживает. Там, где первый не применялся, остаются острые грани.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/5046795/001_2011_01.max  (2013)

На сайте c 06.11.2010
Сообщений: 551
Санкт-Петербург

timon1231, спасибо, давай закидывай, посмотрю как у тебя получилось

pointll, и вам спасибо, тоже сейчас посмотрю

На сайте c 27.10.2013
Сообщений: 32
Moscow, Russian Federation
На сайте c 06.11.2010
Сообщений: 551
Санкт-Петербург
timon1231 оки, спасибо {#emotions_dlg.good}
На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1913
Москва

pointll, я извиняюсь, херню какую то нагородил.

mad_torch, закольцовывай полики, врезультате вершин меньше будет. вот на кусках видно:

вообще сразу надо делать минимум поликов, раз смус в дальнейшем будет, а не как тут если деталь округлая за основу идеальный круг брать.

На сайте c 17.01.2013
Сообщений: 22

soskan, и что? Вы последователь живучего мифа о четырехугольниках? Перфекционизм, конечно, хорошо, но в данном случае я не вижу потребности четырехуголить.

---

irishman

вот тут сгиб детали, а значит, будет кривая поверхность.

На сайте c 06.11.2010
Сообщений: 551
Санкт-Петербург

ygoryan, короче попробовал я разные варианты, вашь подошел лучше всех.

кол-во поликов уменьшилось, на 2 итерации, с 31 000 до 13 500.

Так что спасибо вам)) {#emotions_dlg.good}

Остальным тоже спасибо за ответы.

pointll и timon1231, ваши варианты были хороши, но сетка немного не торт))

выкладываю, что получилось 

LOW

HIGH

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1913
Москва
Цитата pointll:

вот тут сгиб детали, а значит, будет кривая поверхность.

да даже если будет, все можно компактней сделать. в любом случае это будет не бред как у тебя.

На сайте c 06.11.2010
Сообщений: 551
Санкт-Петербург
Цитата irishman:

pointll, я извиняюсь, херню какую то нагородил.

mad_torch, закольцовывай полики, врезультате вершин меньше будет. вот на кусках видно:

вообще сразу надо делать минимум поликов, раз смус в дальнейшем будет, а не как тут если деталь округлая за основу идеальный круг брать.

Кстати да, тоже как вариант, нато и такой попробовать, спасибо за совет)

И да, я страдаю префекционизмом, мне надо чтобы были ЧЕТЫРЕХУГОЛЬНИКИ {#emotions_dlg.crazy} (дьявольский смех)

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1913
Москва

вот тут наглядно, как еще можно сокращать кол-во вершин:

Читают эту тему: