Рендеринг танка в Marmoset Toolbar 2

Автор
Сообщение
Репутация: 0
На сайте c 27.03.2015
Сообщений: 3

Здравствуйте! Возникла необходимость визуализировать советский танк ИСУ-152 в Marmoset Toolbar 2. Оговорюсь, что с 3d графикой я мало знаком , поэтому для выполнения задачи руководствовался всевозможноми туторами.

И первое с чем они мне помогли - это извлечь модели частей танка и карты из папки с игрой World of Tanks и конвертировать в формат *3ds, *bmp. Далее в синьке собрал из составляющих танк и  для сглаживания поверхности применил тег "фонг". Затем началось самое интересное - запекание текстур в мармосете.

С полем albedo map и glossy map трудностей не возникло, все хорошо легло. В specular я поместил обесцвеченный glossy. Не спрашивайте какой логикой я руковдствовался, просто экспериментировал. Не знаю особенности создания карт нормалей, но то что она была только с зеленым и альфа-каналами по моему не есть хорошо. Вот что получалось с такой картой:

35825aa6f5f84d6d177adca77ca4cbd4.png

4d9400525f2d83c671e5a8a99e9956d2.png

Поэтому я обесцветил изображение и возспользовался плагином NVIDIA NormalMapFilter и получил следующий результат:

1ff33c4aa49653959279e715e06d857f.png

Но там где по идее должны быть углубления - выступы и наоборот. Галочки flip возле осей в окне карты нормалей не спасают. И мне все таки кажется что генерирование  карты нормалей из карт нормалей как-то не правильно) В чем собственно и суть первой проблемы: что сделать оригинальной картой, чтобы она адекватно легла. Вот превью оригинальных карт

b4abd7eb86269478a22f93f268674309.jpg

Вторая проблема в отображении других частей. Насколько я понял, в пушках и шасси вывернуты нормали, поэтому на первой на картинке ниже видна только внутренняя часть с резьбой. 

871e74a9dac6192427612329d28630b4.png

Я попробовал в максе флипнуть нормали и получилось следующее (размазало текстурки):

569ab53a0f95f78b8375f38019d699df.png

Очень надеюсь на вашу помощь!

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4137

Почему именно Marmoset Toolbag 2.x (а не 1.x) ? Или вам нужен конкретно PBR Шейдинг ? Вы говорите "Не знакомы с 3D-Графикой", выбирая 2.x версию Marmoset Toolbag-а — вы только усложняете себе задачу. Почему ? - Потому-что — "PBR (Ссылка на сообщение) ".

Репутация: 0
На сайте c 27.03.2015
Сообщений: 3

Цитата Earanak:

Почему именно Marmoset Toolbag 2.x (а не 1.x) ? Или вам нужен конкретно PBR Шейдинг ? Вы говорите "Не знакомы с 3D-Графикой", выбирая 2.x версию Marmoset Toolbag-а — вы только усложняете себе задачу. Почему ? - Потому-что — "PBR (Ссылка на сообщение) ".

Мармосет выбрал потому что знаю, что именно им рендерят именно эти модели. Но если есть более простой способ  (в рамках реалтайм рендеров) без перелопачивания текстур - буду рад узнать о нем.

Вообще вопрос можно иначе поставить. Где проще всего неопытному пользователю отрендерить танк с набором карт, описанных в шапке?

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4137

Я вообще-то имел в виду :

Marmoset Toolbag (1.x) — Старая шейдерная модель : Diffuse/Specular/Gloss/etc...

Marmoset Toolbag (2.x) — PBR-Шейдинг/PBR-Текстуры : Albedo/Metallicity/Roughness/Specular/etc...

Разве в "World of Tanks" используется PBR-Шейдинг ?

Конечно-же если это так - то, как раз вам 2.х версия и нужна. Но что-то я сомневаюсь что в танках PBR, по этому и указал что более рационально вам использовать 1.x версию где ненужно будет переделывать исходные текстуры. Вы-же не будете Diffuse пихать в Albedo, Gloss в Roughness, Specular в Metallicity - выйдет-же фигня полная.

Репутация: 0
На сайте c 27.03.2015
Сообщений: 3

Цитата Earanak:

Я вообще-то имел в виду :

Marmoset Toolbag (1.x) — Старая шейдерная модель : Diffuse/Specular/Gloss/etc...

Marmoset Toolbag (2.x) — PBR-Шейдинг/PBR-Текстуры : Albedo/Metallicity/Roughness/Specular/etc...

Разве в "World of Tanks" используется PBR-Шейдинг ?

Конечно-же если это так - то, как раз вам 2.х версия и нужна. Но что-то я сомневаюсь что в танках PBR, по этому и указал что более рационально вам использовать 1.x версию где ненужно будет переделывать исходные текстуры. Вы-же не будете Diffuse пихать в Albedo, Gloss в Roughness, Specular в Metallicity - выйдет-же фигня полная.

Я руководствовался следующей логикой в выборе карт: последний три буквы название карты - Albedo Map, Albedo Normal Map (извините если я глупость написал) и т.д.f142824a4a73539e8ed2cf1fdf327dab.JPG. Потому и пытался впихнуть эти карты на якобы свои места. В любом случае спасибо за совет! Буду пробовать

А некорректное отображение полигонов у орудия тоже от версии рендера зависит?

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4137

Я не могу по этим названиям текстур определить их предназначение smiley-biggrin.gif То что видно на превью оригинальных текстур - вообще какая-то неразбериха залитая зеленым цветом.

"CM" - Color Map ? Так можно назвать и Diffuse и Альбедо-Карту.

"GMM" - Глосси карта ? Что за приставка M - непонятно.

"ANM" - Карта Нормалей ? Что за приставка A - непонятно. Типа - текстура с Альфа-Каналом ?

"AM" - Ambient-Map, ну тогда написали-бы AO. Albedo Map ? Но если это Альбедо, то что за CM тогда, ведь Альбедо это и есть ColorMap, по сути своей.

И где вообще Specular тогда ? Просто часто Ч/Б спекуляр закидывают в Alpha-Канал текстуры (вместе с Glossy например). Таким-же образом в Normal-Map кидают карту высот в Альфа-Канал (Для Тесселяции/Паралакса).

Я вот гуглю по PBR-у на счет WoT и ничего по этому поводу не нахожу. Значит скорее всего все-же модель шейдинга старая, и текстуры соответственно под 2.0 Marmoset не подойдут (в исходном своем варианте). Значит будет более рационально попробовать модель/текстуры подгружать в старую 1.10 версию Marmoset-а...

У орудия по всей видимости нормали полигона вывернуты на изнанку. Можно включить Double-Sided отображене. Т.е скорее всего при экспорте/импорте - поверхность флипнулась.

P.S. На форуме "Wargaming" должен быть раздел форума для модинга/текстуринга моделек. Может там создадите тему и вам дадут более конкретные ответы/советы на эту тему. А то тут гадание какое-то smiley-biggrin.gif

P.P.S. "Albedo NormalMap" - такого понятия не существует. Альбедо можно назвать ColorMap, можно ошибочно назвать Diffuse картой. По сути Альбедо это почти то-же самое что и Diffuse, только с большой оговоркой. Это карта цветов (без затенений/света/бликов), в определенном цветовом диапазоне (для PBR рендринга).

Если хотите в этой теме разобратся вот в этом сообщении есть все ссылки :

http://3ddd.ru/forum/thread/show/sozdaniie_priezientatsii_intier_ierov_ekstier_ierov_na_unreal_engine#post599458 

А тут даже перевод одной из статеек появился :

http://3dyuriki.com/2015/02/26/chto-takoe-pbr-fizicheski-korrektnyj-rendering-i-shejding/ 

http://3dyuriki.com/2015/02/26/chto-takoe-pbr-fizicheski-korrektnyj-rendering-i-shejding-2/ 

http://3dyuriki.com/2015/03/25/kak-sozdavat-pbr-tekstury-prakticheskij-kurs/ 

Зачем я это скидываю ? Ну опять-же — Потому-что Marmoset Toolbag (именно ВТОРОЙ версии) полностью базируется на PBR. И НЕ СОВМЕСТИМ с старой шейдерной моделью.

На сайте c 22.12.2010
Сообщений: 440
И ничего не получится. Карта нормалей в WoT, судя по всему, использует два канала, R и G, а в третьем идет какая другая черно белая карта. Бинормали просчитываются налету шейдеров игре, поэтому в B канале карты не пойми что. Плюс, просто так уничтожив группы сглаживания можно получить совершенно нерабочую карту нормалей. Левая верхняя карта - вроде бы Metalness, поэтому карта Specular может быть вообще не нужна.
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4137

final_fight, вы хоть представьте себе как будет выглядеть танк с ТАКОЙ картой Metalness... Гляньте на саму модельку с игры — (Ссылка ). И прикиньте : На карте Metalness - НИКОГДА не рисуют белым по - Краске/Ржавчине/Потертостям. Потому-что это не считается металлами. Белым рисуют где явный/чистый металл и свежие царапины. И так-как ColorMap в местах работы маски Metalness (белые области) начинает работать заменителем SpecularColor-а — Танк вышел-бы мутно-хромированным, с отражениями отдающими желтизной. То есть с черти пойми каким материалом smiley-biggrin.gif

Ну а вообще стоило начать и закончить на том что в Metalness картах никогда не делают явных градаций серого, Белый 95-100%, Черный 0-5%. Потому-что эта карта работает изначально как маска. Исключение : границы резких/мелких деталей могут быть с незначительными градиентами (~5% +/-), что-бы анизотропия и mip-мэппинг лучше работали. То есть еще раз но по другому - материал может быть ЛИБО проводником ЛИБО диэлектриком. Смешивая их чуть-ли не на 30% (как на оригинальной текстуре ) - получаем не корректные результаты во всех отношениях.

(Кликабельно)

1c3bca06f0ed718f4abf5500683eae92.jpg

На сайте c 22.12.2010
Сообщений: 440
Earanak Как раз Metalness может быть на углах, где краска стерлась. А может вообще это маска для каких-то внутреигровых потребностей, там вроде можно вроде какие-то изображение на танки накладывать. На АО тем более не походит, про разницы между металлами и диэлектрикамиа мне и так известно, спасибо.
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4137

final_fight, просто если-бы вы знали как работает/выглядит и используется Metalness карта в PBR-Шейдинге вы бы никогда не предположили что эта текстура 'похожа' на Metalness. По этому я и решил эти моменты уточнить, что-бы автора темы не запутать. Кстати как раз в тех местах где виден 'металл' на модельке танка (где проступает металл из-под краски/клепки разных размеров/железная плашка на крыше) - на этой текстуре они почти не выделяются.

Что это за текстура - такая, фиг знает. Действительно на какую-то Маску смешанную похоже.

На сайте c 22.12.2010
Сообщений: 440

Earanak  Вот вам побольше картинок, чтоб вы знали, что другие знают, чего вы не знаете

3ba7fc99a0dfe36a3f3849673d28e503.jpg

e507da05c1959c1d97c6a92429f69fc9.jpg

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4137

final_fight, вообще-то я кидал ссылки на эти уроки в Оригинале и в Переводе на Русский. Да и к тому-же не вижу ничего что-бы противоречило моим словам. >>> Я вижу градации серого в пределах 20% (на глаз), в высокодетализированных областях. Где есть ржавчина. (c) Капитан Очевидность

Или вы все-же решили доказать мне что (Верхняя-Левая Текстура это Metalness карта ) ? smiley-biggrin.gif

На сайте c 22.12.2010
Сообщений: 440
Ну, во-первых, это не урок, а гайд от Allegorithmic, во-вторых, я написал "вроде бы", что как бы указывало неуверенность в этом. Впрочем, какой интернет-эрудит будет обращать внимание на такие детали, когда так хочется блеснуть "эзотерическими" знаниями, обильно рассыпанными на просторах мировой сети...
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4137
Цитата final_fight:
я написал "вроде бы", что как бы указывало неуверенность в этом. Впрочем, какой интернет-эрудит будет обращать внимание на такие детали

Ясно-понятно, сильно-уж вы внимательно читали мои сообщения.

Цитата Earanak:
вы бы никогда не предположили что эта текстура 'похожа' на Metalness
Хех, я даже поставил ('') что-бы вы обратили внимание на это. Но увы.
Ладно, проехали. Что-тут уж обсуждать, тема Metalness карты исчерпана.
Все друг-друга - Поняли. От себя - в следующий раз читайте внимательнее smiley-smile.gif
А я в свою очередь буду учится более лаконично выдавать информацию smiley-biggrin.gif
На сайте c 22.12.2010
Сообщений: 440
Цитата Earanak:
вы бы никогда не предположили что эта текстура 'похожа' на Metalness Хех, я даже поставил ('') что-бы вы обратили внимание на это. Но увы.

Вот именно поэтому вам стоило уцепится за самое первое предположение, на котором совершенно никто и не думал настаивать, а тем более доказывать. Внимательнее читай и пытайтесь понять, о чем пишут.

Читают эту тему: