Всем привет. Интересует такой вопрос. С самого юного возраста мне везде вдалбливали в мозг о четырехугольных полигонах, мол избегай треугольных, и не дай боже пяти, и не дай сатана шести, семи угольных полигонов. Ну так вот. Сижу и думаю как бы сделать минимум полигонов для low poly, загуглил и ушел в острый ужас, там на модели дома пяти, а то и семи угольные полигоны. И вот напрашивается вопрос. А важны ли таким движкам как unity или unreal engine треугольные либо четырехугольные полигоны, или им вообще без разницы, главное координаты?
Вы из эдит поли в эдит меш переведИте. И скорей всего увидите, что они разбиты на треугольники. Я к тому, что в играх трианглы. Ну по крайней мере сколько я не выдирал из игр, были трианглы.
Лепите как хотите. Движок все равно "разобьет" под треугольники. Там почти одно правило - сделать максимально детально, при меньшем количестве поликов.
4хугольников нет. Все равно в конечном счете бьется на треугольники. Про 4хугольники вам говорят в первую очередь потому что 1)правильно работают алгоритмы разбиения 2)удобно работать с лупами 3)проще делать развертку (изза тех же лупов).
Вы из эдит поли в эдит меш переведИте. И скорей всего увидите, что они разбиты на треугольники. Я к тому, что в играх трианглы. Ну по крайней мере сколько я не выдирал из игр, были трианглы.
Тоже смотрел) В том-то и дело, если оно все в треугольных полигонах, то я и буду делать в треугольных, у меня каждый полигон на счету. Мне бы узнать точно, если треугольные, то я делаю в треугольных полигонах, если наоборот то, соответственно, в четырехугольных.
Картинки - пример из личного - творите с поликами, что угодно, но передейте форму и не думайте и правильной топологии...)
Симпатичные модельки :) Мне просто нужно делать модельки для приложения под android, и чем хуже моя оптимизация в игре, тем больше мы теряем потребителей, по причине крайне дохлого железа, даже в флагманах. Поэтому мне хотелось бы знать точно. Я просто могу и так и так, с четырехугольными конечно проще, но будет печально узнать потом, что оказывается можно было иметь в своей модели полигоны с неограниченным количеством вершин.
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2064
Санкт-Петербург
Цитата alekskarvel:
Я просто могу и так и так, с четырехугольными конечно проще, но будет печально узнать потом, что оказывается можно было иметь в своей модели полигоны с неограниченным количеством вершин.
Картинки - пример из личного - творите с поликами, что угодно, но передейте форму и не думайте и правильной топологии...)
Вы не правы а какже smooth shade? Топология дожна содержать минимальные границы формы для карты нормалей. Чесно говоря мне сложно представить, как будет выглядит ваша моделька... как цельный кусок мыла?
Хотя возможно для какого то LODa возможно и пойдет
alekskarvel Нет, эт ужас))) За такое надо руки обрывать
Таак, подождите, мне говорят, мол "Лепите как хотите. Движок все равно "разобьет" под треугольники", если я соблюдаю топологию, то треугольных полигонов в итоге намного больше, и при разбиении на треугольники, скорее всего их также будет больше. Как быть?
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2064
Санкт-Петербург
Цитата alekskarvel:
Движок все равно "разобьет" под треугольники",
Таки да, но вот только вариантов триангуляции N-полигона тьма. А задача прилежного моделлера свести неконтролируемое разбиение к единственно возвожному, или не принципиальному.
Лучше лепите квадами, а проблемные места триангулируйте руками, благо инструменты есть.
аки да, но вот только вариантов триангуляции N-полигона тьма. А задача прилежного моделлера свести неконтролируемое разбиение к единственно возвожному, или не принципиальному.
Именно! Поэтому, сам "леплю" тринглами, чтобы он не разбивал абы как.
Таки да, но вот только вариантов триангуляции N-полигона тьма. А задача прилежного моделлера свести неконтролируемое разбиение к единственно возвожному, или не принципиальному.
Лучше лепите квадами, а проблемные места триангулируйте руками, благо инструменты есть.
за такую сетку в геймдеве вам никто ломанного гроша не заплатит...