VRayHDRI вместо стандартного Bitmap ?

Автор
Сообщение
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4138

Собственно в очередной раз разбираясь с DMC-Сэмплингом/Оптимизацией сцен, мне подкинули видео-урок от "Jhon O Connell-а" (Sampling for Arch Vis renders in VRay 2.4) — http://vimeo.com/85982809 

Так вот, в самом конце урока начиная с ~1:17:30 автор показывает некий "трикс" с заменой "Bitmap" на "VRayHDRI". Мол в нем применяются более крутые подходы в анизатропии текстуры, DMC-семплеру становится легче обрабатывать текстуры и по итогу получаем тот-же функционал с лучшим и более быстрым результатом... Об такой фишке нигде даже и намека не видал {#emotions_dlg.unknw}

Вот даже скриптик нагуглил в официальном HELP-е :
http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/VRayHDRI#VRayHDRI-bitmapToHDRI 

Он сам все материалы перебирает и меняет Bitmap-ы на VRayHDRI карты (если галочку не ставить), и оставляет настройки Blur-а и все прочие настройки переводит (Output-Кривые и тд)...

Ну и еще тут пару строк нагуглил по поводу Displacement-а в VRayHDRI слоте :

http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/generating-complex-geometry-using-v-ray-displacement/ 

Цитата MintViz:
The VRayHDRI bitmap loader is not just for HDR maps, it can also be used to load in regular textures. By using this instead of the 3ds Max standard bitmap loader you will notice a small performance increase as well as improved filtering that will result in a much cleaner edge on the displacement.

Есть какие-то ограничения в таком раскладе ? В чем загвоздка ?

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Не понял, исходник в каком формате остаётся (для bitmap), обычный, растровый? Или .hdr?
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4138

freezemaximus, любой формат который поддерживает стандартный Bitmap загрузчик поддерживает и VRayHDRI. Просто берете всем материалам меняете Bitmap на VRayHDRI (легче встроенным скриптом в V-Ray), не важно будь там в слоте JPEG/TGA или EXR/HDR... И выбираете тип интерполяции - Default/Bilinear/Bicubic/Biquadratic.

У меня при Default-Интерполяции вышло так :

Bitmaps - 1560 Секунд / VRayHDRI - 1200 Секунд

Это конечно-же при учете что 100% кадра в 1920x1080 забитого материалом с тремя текстурными листами. Материал Паркета, с сборника V-Ray Material Presets Pro, текстуры в JPEG. На 'SampleRate' пассе меньше зеленых областей выходит : http://i.imgur.com/DeHbDD4.jpg 

Default-Интерполяция дает немного смазанный результат, при хорошем контрасте. Как-нить нужно поэксперементировать с другими типами интерполяции и их комбинацией в разных слотах (Diffuse/Spec/Refl/Bump/и тд)...

P.S.Извиняюсь что редактировал сообщение несколько раз. Не мог посчитать правильно % {#emotions_dlg.lol}

На сайте c 10.04.2010
Сообщений: 387
Набережные Челны

Earanak, Не экспериментировал с интерполяцией? Тоже заметил некоторую смазанность при дефолте. Но в других режимах не проверял, кадры долго считаются. Тем более что для обычных форматов текстур(не HDRI, EXR), дефолт это bicubic, самый медленный и "четкий" метод.

На сайте c 05.01.2012
Сообщений: 734
Бетонный артефакт
Спасибо за внимательность. Касательно дисплейса я встречал рекомендацию загружать текстуру через VRay Bitmap Filter для лучшего качества относительно стандартного битмапа. Интересно сравнить теперь с VRayHDRI.
На сайте c 12.11.2010
Сообщений: 110

Поддерживаю вопрос!!!

Сам недавно у Варвика кажись видал сие чудо.

Так что жду с автором ответа. 

Что за чудо из чудес произошло с HDR мапой, что ей, даже, сделали конвертер в квад меню =)

На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow

Собственно все в хэлпе написано — http://help.chaosgroup.com/vray/help/200R1/hdri_params.htm  

Помимо всяких интерполяций V-Ray HDRI умеет и мультитайлы грузить (UDIM, Mudbox) и что еще не менее важно имеет возможность тащить в память только кусок тектсуры, если оная сохранена в тайловый екср (об этом вначале хэлпа написано).

Это важно когда у вас например в ассете порядка 60 юдимов текстур в несколько каналов (цвет, рафнес, дисплейс, бамп, маски, гейн на спеки и т.п.) т.е. вы получаете скажем так 300 текстур на 1 ассет, а все они дай бог в 4К, а то бывает и в 8К лупят.

Ну так вот тянуть такую портянку в память слишком уж расточительно, потому каждый бакет тянет только кусок мапсы, именно тот тайл что надо. Правда при этом надо иметь хорошее хранилище, т.к. обращение к дискам идет феерическое, когда у вас стойка с кучей блейдов, каждый из которых с кучей бакетов, начинает тянуть всем скопом мапсы и параллельно писать побакетно результат рендера :)

Но это все конечно истории не из домашнего архвиза. Так, для общего понимания зачем оно вообще надо.

Читают эту тему: