Запекание текстур

Автор
Сообщение
Репутация: 0
На сайте c 25.05.2014
Сообщений: 2
Всем привет ,  в гугле ответа найти не могу (((Запекаю текстуру в максе менталом или скаинлайномв рендер фреим окне качество нормальное , ровные углы , а по месту сохранения качество теряется , в чем причина ?
На сайте c 26.02.2011
Сообщений: 619
Хас-Вегас
Moldovan может быть в формате сохранения.
Репутация: 0
На сайте c 25.05.2014
Сообщений: 2
Mu$limu$ менял расширение , не помогло , в чужих сценах результат какой нужно , а в моих проблема ((
На сайте c 09.06.2013
Сообщений: 399
Тюмень/Анталия

Всем привет, хочу сделать запекание АО с хай поли на лоу поли. Видел раньше урок по запеканию амбиент оклюжн в ментал рей (на примере дракона), сейчас не могу найти. Кто-нибудь встречал может?

P.s. В скайлайне пробовал запекать АО - слишком долго. Хочу именно в 3 д максе запечь. 

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4131

Зачем в 3Ds Max запекать ? Это наверное самая неудачная идея. Это какое-то садо-мазо smiley-biggrin.gif

"xNormal" - TOP1 (без преувелечения), самая популярная/качественная софтина по запеканию большинства типов карт. Удобная, Простая, Шустрая. К тому-же умеет AO запекать и через CPU и через GPU. Умеет ставить в очередь ряд объектов с разными типами текстур. В наличии - вьюпорт с поддержкой создания Cage-Геометрии. Поддерживает бинарные (сжатые) форматы геометрии. Можно в нее засовывать High-Poly геометрию чистую, без 'нормалей/UV-шек/групп-сглаживания/vertex-color данных', что прилично экономит ОЗУ при просчете. Или наоборот 'подрубить' поддержку этих типов данных.

Относительно AO - там приличный набор настроек по 'чувствительности/точности' к геометрии, если нужно можно настроить так что будет каждую шероховатость/неровность на поверхности отражать в запеченной карте или наоборот что-бы захватывало только солидные элементы/изгибы/углубления.

И да, софтина - бесплатная. К тому-же - по ней уйма неплохих уроков.

Ссылка на сайт - http://xnormal.net/ 

На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1305
Близ Ростова -на- Дону

Если нужен быстрый результат, то можно воспользоваться вот этим:

4a6a1241c118a3097427fb687fa2bd85.jpg

Выдаёт вполне приемлемый результат, сам пользовался.

На сайте c 09.06.2013
Сообщений: 399
Тюмень/Анталия

Earanak 

Xnormal может несколько объектов запекать с одного хай поли сразу потоком? Чтобы на выходе получились несколько карт?

Romaneus

Ерунда какая-то получается, текстурные координаты к тому же сбиваются

На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1305
Близ Ростова -на- Дону

Если правильно пользоваться, то ничего сбиваться не должно!

58dcfa31888155b66814e707ec521bc0.png

На сайте c 10.12.2012
Сообщений: 5
Цитата Earanak:

Зачем в 3Ds Max запекать ? Это наверное самая неудачная идея. Это какое-то садо-мазо smiley-biggrin.gif

"xNormal" - TOP1 (без преувелечения), самая популярная/качественная софтина по запеканию большинства типов карт. Удобная, Простая, Шустрая. К тому-же умеет AO запекать и через CPU и через GPU. Умеет ставить в очередь ряд объектов с разными типами текстур. В наличии - вьюпорт с поддержкой создания Cage-Геометрии. Поддерживает бинарные (сжатые) форматы геометрии. Можно в нее засовывать High-Poly геометрию чистую, без 'нормалей/UV-шек/групп-сглаживания/vertex-color данных', что прилично экономит ОЗУ при просчете. Или наоборот 'подрубить' поддержку этих типов данных.

Относительно AO - там приличный набор настроек по 'чувствительности/точности' к геометрии, если нужно можно настроить так что будет каждую шероховатость/неровность на поверхности отражать в запеченной карте или наоборот что-бы захватывало только солидные элементы/изгибы/углубления.

И да, софтина - бесплатная. К тому-же - по ней уйма неплохих уроков.

Ссылка на сайт - http://xnormal.net/ 

Исходя из личного опыта(работаю в геймдеве около 3-х лет), могу с уверенностью сказать - что, запекать нормал мап, лучше в 3дс макс. 

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4131

OFFTOP - Для новичков к работе с xNormal могу посоветовать урок от Character-Артиста с Blizzard (Hai Phan). В 5-ой и 6-ой части он подробно разбирает множество проблем которые могут возникнуть при бейке нормалей, и показывает как адекватно работать с xNormal в целом. Курс называется "3D Character Art for Games". Первые 3-4 раздела урока можно пропустить.

HarrierII, и чем-же 'лучше' ? Я когда Game Environment Art-ом занимался бейкал и в Maya, и в 3Ds Max, но в итоге перешел на xNormal. Никаких проблем не возникало, стало только удобнее и несколько ускорился процесс бейка.

На сайте c 09.06.2013
Сообщений: 399
Тюмень/Анталия

Romaneus

Спасибо, но все равно не получается, делаю также, да и я с хай поли на лоу поли запекаю, а не сам по себе объект, это Вы учитываете?

HarrierII

У меня тоже нормалки лучше получились в 3д максе, а вот с АО проблемы...

Earanak

Я запекаю 188 объектов с 5 хайполи, то есть запекаю 5 раз, а не 188 раз, так в xnormal можно?

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4131

Как карта нормалей может быть ЛУЧШЕ или ХУЖЕ ? Если кейдж нормально настроен - то результат будет абсолютно идентичен, будь то бейк в Blender, Maya, 3Ds Max или xNormal. Алгоритмы снятия карт нормалей +/- везде одинаковые. За последние 2 года что-то изменилось ? Разница может быть разве что в инвертированных каналах, и... Уровне Anti-Aliasing-а x1/x2/x4 и тд...

Если рендрить сложную геометрию БЕЗ кейджей - то, ясное дело разница будет между разным ПО. Но это надо быть совсем отчаянным что-б полагаться на автоматику. Ну или это что-то совсем простое типа плейнов.

Maketer, да. Можно. Хоть с 1000 хайполи на 1000 лоуполи.

На сайте c 09.06.2013
Сообщений: 399
Тюмень/Анталия

Earanak карта нормалей, запеченная в Сканлайне и в Врее отличается даже, а не то что в разных программах, я сравнивал. Буду пробовать в xnormal, хотя там результат чуть хуже, чем в сканлайне.

И для xnormal надо ведь еще 188 объектов отдельно экспортировать в обж, это то еще занятие

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4131

Maketer, есть масса вариантов для Batch-Экспорта в OBJ/FBX, вы-же не будете вручную это делать.

Scanline от V-Ray отличается в бейке нормалмап ? — Ясно-понятно. Проехали...

На сайте c 09.06.2013
Сообщений: 399
Тюмень/Анталия

Earanak

отличается немного, хотя малозаметно, надо вглядываться

врей

89d06d5c2d1acdce320dfdc9dd8aa0a4.jpg

сканлайн

c474a8fac656f3ba95f5602246c78c76.jpg

нормалки врей

7da5279af98e329cac8a615e24d1cc13.png

сканлайн

89fb72eb0b057bf2395ccd2c9de44014.png

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4131

При 800% приближении четко видно что дело в Anti-Aliasing-е, но сами карты нормалей идентичные. Это-же очевидно, особенно если на грани посмотреть. Более смазанный результат и более шумный, смешивает цвета на этих шумных гранях - хуже/лучше. Ну и еще бордеры по-другому скругляет, это да единственное отличие smiley-biggrin.gif

Сверху скан-лайн, снизу V-Ray :

b385ea774b460da05aacebb2dc111dcd.png

Соответственно если накрутить нормальный сэмплинг/анти-алиасинг - результат будет идентичным.

Ах. Да — Забыл отметить что настройки V-Ray-я влияют на качество AA при бейке, естественно. Можно вообще Progressive-Сэмплером бейкать smiley-biggrin.gif Ну лучше конечно-же будет Fixed использовать с неплохими настройками. Fixed - 8, к примеру. Да и Color-Threshold тоже гляжу влияет на сэмплинг при бейке. И на вкус Фильтр еще можно влепить что-бы сделать карту нормалей более мягкой или резкой. Для резкости можно использовать Catmull-Rom. При заниженных настройках конечно шумные карты выходят у V-Ray, плохо смешанные цвета, зато рендрит быстро. Скан-лайну пофиг, он какой-то более агрессивный сэмплинг/анти-алиасинг использует.

На сайте c 09.06.2013
Сообщений: 399
Тюмень/Анталия

Ок, убедил, спасибо)

У кого-нибудь работает эта штука? Я установил, все делаю как надо, но хай поли не определяется (суффикс сделал верно) и запечь из-за этого невозможно

http://polycount.com/discussion/126610/xnormal-batcher-beta 

https://www.youtube.com/watch?v=fFj25geeoqk  

На сайте c 25.08.2012
Сообщений: 118

Всем привет!

Чтобы не создавать новую тему, решил тут написать:почему при запекании нормалей с хай на лоуполи сохраненная карта пуста:

648c6f6290e2fe5e24c422101dde4582.jpg

если подвинуть cage так, что он пересекает геометрию, то получается такое:f1cdc96ce9991b1bf675743973828dc7.jpg

что делаю не так?

На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1305
Близ Ростова -на- Дону
Что за геометрия, чем просчитываете? Настройки поокажите.
На сайте c 25.08.2012
Сообщений: 118
Цитата Romaneus:
Что за геометрия, чем просчитываете? Настройки поокажите.

вот геометрия:

http://joxi.ru/4AkeLd5TMd76Wm 

просвечиваю сканлайном (просто потому что вирей вылетает почему-то)

ЗЫ сразу говорю, что делаю сее в первый раз)

нашел проблему:рендерил сканлайном, а материал на объектах был виреевский.накинул standartmtl и все сразу получилось)

Читают эту тему: