Запекание текстур

Автор
Сообщение
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar

Цитата Skorpionchik:
Цитата Quasar:
Поясни, как печь по вертексам и по фейсам?

В разном софте по разному называется.

В максе cage/offset

В майке geo/surface

В сабстансе average normals.

Обычно просто печется и так и так, потом комбинируется по максе.

А, ну это понятно. Но я решил немного проще. С помощью модификации кеджа, это быстрее, но тоже не идеально. 

https://www.youtube.com/watch?v=kkUrypsAJVo& ;index=38&list=WL

не плохой способ решения этой проблемы

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата Quasar:

Цитата Skorpionchik:
Цитата Quasar:
Поясни, как печь по вертексам и по фейсам?

В разном софте по разному называется.

В максе cage/offset

В майке geo/surface

В сабстансе average normals.

Обычно просто печется и так и так, потом комбинируется по максе.

А, ну это понятно. Но я решил немного проще. С помощью модификации кеджа, это быстрее, но тоже не идеально. 

https://www.youtube.com/watch?v=kkUrypsAJVo& ; ;index=38&list=WL

не плохой способ решения этой проблемы

Для бокса подойдет, но если модель сложная, то кейдж можно очень долго модифицировать, и все равно грани будут искаженные.

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск
Цитата Quasar:
Жду от вас подобный результат, что и у нас с доцентом. 

Красится тоже всё нормально.. Это слишком примитивный тэст поверьте ) 

2accd18a10ad6d54f7700b4adf3f6919.jpg

9c147b4aa6450118eb82d5309b3abaca.jpg

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar

Цитата Skorpionchik:
Для бокса подойдет, но если модель сложная, то кейдж можно очень долго модифицировать, и все равно грани будут искаженные.

Да, я применил метод модификации кейджа только для этого случая. В других же, более сложных случаях я бы сделал доп грани, как в уроке. Способ с запеканием двух карт нормалей мне кажется более долгим, чем нарезание доп граней. 

Цитата StunBreaker:
Красится тоже всё нормально.. Это слишком примитивный тэст поверьте )

Уже вижу проблемы с растяжением текстуры. 

Выложите сюда эту карту нормалей

Цитата StunBreaker:
Это слишком примитивный тэст поверьте ) 

Даже в таком по вашему примитивном тесте вы накосячили, судя по скриншотам. Или коат накосячил) Жду тектуру

И рааскажите, как подключать кейдж в коате?

На сайте c 28.03.2017
Сообщений: 10
Цитата DoCentttt:
Возможность редактировать кейдж по точкам - это сильное преимущество макса.

Да, но что мешает сделать кейдж в максе (там действительно удобнее с этим делом) а в xnormal уже экспортировать файл SBM?

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата Po_defolt:
а в xnormal уже экспортировать файл

а смысл? Макс же печёт отлично?)

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата DoCentttt:
Цитата Po_defolt:
а в xnormal уже экспортировать файл

а смысл? Макс же печёт отлично?)

Да, у макса очень много настроек, и печет качественно. Но это для тех, кто работает в максе) Конечно тут большинство таких. На их месте я бы и не вылезал из макса для этих дел. 

Я вот работаю часто на своем макбуке. У меня макса нет) По этому выбрал SP. Блендер печет вообще отвратно и нет вообще почти никаких настроек( 

Что то коутеры все слились... 

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
А майщики, интересно, в ней же пекут? Она, по ходу и ретопит, и печёт, и чёрта лысого качественно делает без дополнительных програмуль.
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата DoCentttt:
А майщики, интересно, в ней же пекут? Она, по ходу и ретопит, и печёт, и чёрта лысого делает без дополнительных програмуль.

Смотрел стримы, в них ребята показывают, что ретоп в майке хороший, а вот запекает она не очень. 

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата Quasar:
Что то коутеры все слились... 

Коутеры щас запекут нормаль в сабстансе, а потом скажут, что это в коате)) Знаем мы их. Если долго нет ответа - значит, готовится какая-то махинация.

На сайте c 28.03.2017
Сообщений: 10
Цитата DoCentttt:
А майщики, интересно, в ней же пекут?

В варгейминге строго настрого все запекается только в maya и только в версии не ниже 2014.

Или 2012, не помню.

По поводу коата. Очень круто, что можно прямо по модели рисовать нормал, как и в квикселе собственно. Но так же есть и минус, импортированный нормал править нельзя. Те есть какие то участки удалять можно, а вот штампиком пользоваться уже хрен.

И таки да, текстуринг, особенно хендпейнт в коате на высоте. Недаром в дотовском воркшопе английским по черным написано, что для текстуринга рекомендуем именно его.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата Po_defolt:
По поводу коата. Очень круто, что можно прямо по модели рисовать нормал, как и в квикселе собственно. Но так же есть и минус, импортированный нормал править нельзя. Те есть какие то участки удалять можно, а вот штампиком пользоваться уже хрен. И таки да, текстуринг, особенно хендпейнт в коате на высоте. Недаром в дотовском воркшопе английским по черным написано, что для текстуринга рекомендуем именно его.

Мы тут совсем не про это. Я сам работаю в коате. Он хорош в рисовании текстур. Но тут про запекание тема. Не будем говорить о другом функционале

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата Po_defolt:
В варгейминге строго настрого все запекается только в maya и только в версии не ниже 2014.

Ересь)

На сайте c 28.03.2017
Сообщений: 10
Цитата Skorpionchik:
Ересь)

Откуда инфа? )

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата Po_defolt:
Цитата Skorpionchik:
Ересь)

Откуда инфа? )

Достаточно людей из варгейминга знаю.

На сайте c 28.03.2017
Сообщений: 10
Цитата Skorpionchik:
Достаточно людей из варгейминга знаю.

ну и я оттуда же. С аутсорс менеджером оттуда работаю. Инфа от него.

Ну по-крайней мере год назад так было. За что купил, за то и продаю.

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566
Цитата DoCentttt:
А майщики, интересно, в ней же пекут? Она, по ходу и ретопит, и печёт, и чёрта лысого качественно делает без дополнительных програмуль.

В мармосете пеку, до этого запекал в сабстансе, в обоих случаях карты пекутся моментально, чего нельзя сказать о 3д пакетах или о том же икснормале. Ну и собственно нужно еще помнить о синхронизированном пайплайне.

Если модель идёт под определенный движок, например тот же уеч, то это надо учитывать, т.к. алгоритмы запекания в том же максе или майе не очень подходят, т.к. они в первую очередь синхронизированы под внутренний рендер, который может нивелировать и сглаживать  возможные косяки, но которые в последствии могут вылезти непосредственно в движке.  

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата Amiminoru:
Если модель идёт под определенный движок, например тот же уеч, то это надо учитывать, т.к. алгоритмы запекания в том же максе или майе не очень подходят, т.к. они в первую очередь синхронизированы под внутренний рендер, который может нивелировать и сглаживать  возможные косяки, но которые в последствии могут вылезти непосредственно в движке.

Нормал он и в анриале нормал, и в юнити и в других движках, если все сделать правильно, то нормал будет выглядеть одинаково во всех движках.

Есть разница в алгоритмах калькуляции нормалей (не нормал мапы) но это поправимо блокированием нормалей и экспортом их в движок.

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск

Цитата DoCentttt:
Если долго нет ответа - значит, готовится какая-то махинация.

Если это в мою сторону было.. Мне нужно было с женой погулять.. всё гораздо проще. xDD 

Цитата Quasar:
Цитата Quasar:
Уже вижу проблемы с растяжением текстуры. 
Даже в таком по вашему примитивном тесте вы накосячили, судя по скриншотам. Или коат накосячил) Жду тектуру

Я скинул ту картинку из вьюпорта коута с ортогональным видом.. может это было зря..  Возможно вы правы в том что некого качества не хватает по сравнению с тем же SP.. Но всё же он делает - и делает это хорошо, лучше того же топогана, два варианта проверил на 2к и 4к. 

a0f21ba9e513590e1d50f054ebae865b.jpg

Baking Curvature Тоже хорошо запекается... вот его результат:

50a253ab62fe8ea838d963c05ea54f20.jpg

583f1d7c37559d43efe214e2dd4b9ccf.jpg

Вот сама Нормал мапа:

d1099ce54c5c9d7b67e43b22d6eef0f8.png

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата StunBreaker:
Вот сама Нормал мапа:

28ef3a5b5305d05a1fe7d0f4f026d7a5.gif

Читают эту тему: