Displaycement, качественный рендер

Автор
Сообщение
На сайте c 06.08.2015
Сообщений: 114
Россия

Привет, мастера рендера!

Вот, столкнулся с проблемкой одной и чего-то не могу никак сообразить в чём моя ошибка:подскажите, почему так зашарплен дисплэйс у меня получается. Пытался увеличить качество настроек, но от этого ещё хуже. Шарп становится ещё отчетливее. Думал проблема в качестве карты, так создал карту с разрешением 5000 x 5000, но и это не помогло. Кстати, на скринах именно эта карта (высокого разрешения). В общем пока в недоумении. С дисплэйсом работал мало и в ранних версиях Max, чё-то такой проблемы не наблюдал, а если и была, то проблему решал изменив качество карты. А тут ума не приложу что делать. Кто знает, отзовитесь  Да, кстати, у меня Max 2015 и только не говорите, что он глючный, пожалуйста!

70b2560eb24d95161a7fbadb3fd3c456.jpg

bafdb316604e1126fbb57dbd03b241d3.jpg

2cb8aed6d7f5b5f7387687c85935e63a.png

e9f488597fa51ec4a89dfc58a939b80e.png

На сайте c 31.12.2007
Сообщений: 449
Кемерово

ну так такая тектстура выдавленная настолько и должна выглядеть при дисплейсменте, и логично, что шарпен добавляет артефактов, ее наоборот фильтровать сильнее надо.

_______________________

Пользуйтесь процедурными картами, например gradient ramp в максе.

На сайте c 06.08.2015
Сообщений: 114
Россия
Если я уменьшаю "К", скажем до 1 или 4, то disp. разглаживается, но тогда края (сгиб) ломаются, делаются неровными. Или каким-то другим фильтром имеете ввиду сглаживать?
На сайте c 31.12.2007
Сообщений: 449
Кемерово
Цитата ЕС_Петров:
Если я уменьшаю "К", скажем до 1 или 4, то disp. разглаживается, но тогда края (сгиб) ломаются, делаются неровными. Или каким-то другим фильтром имеете ввиду сглаживать?

фильтрация самой текстуры )))

fc2c87dcf178ddcb61dafd798c28ccbf.jpg

Но если вам нужна именно та форма, что вы показываете, то здесь текстура не нужна.

bdbcc7198b34cd65d632c9320543dc42.jpg

не думаю, что вы сможете избавится от шереховатости, ее можно только чуть пригладить.

На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 732
Москва
Текстура в jpg? Попробуйте сохранить в 16 бит, например png или tiff.
На сайте c 06.08.2015
Сообщений: 114
Россия

Здравствуйте, если не возражаете, позволю себе ещё один вопрос:простая сцена в которой из плоскости выдавлен квадрат дисплэйсом и на плоскость наложена карта checker. Для displacement - UVW с каналом 1, для карты checker - UVW с каналом 2 (всё на скринах).Вопрос: как наложить карту checker на Displacement, чтобы она не тянулась на торцах. Как на стандартном кубе, что расположен над displacement-ом на скрине? smiley-shout.gif

39a8db98dc6a28c6c9d33a72b8f5ab01.jpg

5d1f5b0c60df4a18b7976952fbe9fa06.png

037d80222e20e94b2fb91043e5bce602.png

cc30cad7bf27ec577262f532395ec237.png

57dd5f921ea21cba9f9cbb49d602d853.png

На сайте c 15.06.2010
Сообщений: 767
Димитровград

Ага, еще один адепт кириллицы в названиях текстур)

На сайте c 06.08.2015
Сообщений: 114
Россия
Цитата Герыч:
Ага, еще один адепт кириллицы в названиях текстур)

Желательно, чтобы вы что-то по существу сказали smiley-tease.gif

На сайте c 31.12.2007
Сообщений: 449
Кемерово
Конкретно ваш пример (на самом деле оба примера), не имеют никакого отношения к "практическому" применению дисплейса, он создан для другого. Соответственно решение подобной проблемы с uvw не имеет практического значения. Может быть вас ввели в заблуждение некоторые туториалы, где шарики и кубики выдавливают, но это просто для наглядности. По большей части это для перевода хайполи в лоу поли, где геометрия имеет туже общую форму, только с меньшим кол-ом полигонов, и карта наносится с развертокой и текстурой дисплейса для придачи лоу поли детализацию хай поли.
На сайте c 16.02.2009
Сообщений: 165
Севастополь
Не знаю для чего это вам нужно, но может быть применить vraydisplacementmod, а поверх него uvw map. Возможно для данного случая и поможет.
На сайте c 19.08.2010
Сообщений: 413
Днепродзержинск
Я думаю что это все из-за того что дисплейс изначально не геометрия, и для таких целей как вы показали пример, лучше использовать геометрию, это гораздо проще для вас самих. Если смерджить данную конструкцию в другую сцену с другим масштабом например, то нужно будет заново настраивать карты и интенсивность. Дисплейс использовать можно например на плитке, брусчатке и так далее.
На сайте c 06.08.2015
Сообщений: 114
Россия
Цитата SamoreZ:
Конкретно ваш пример (на самом деле оба примера), не имеют никакого отношения к "практическому" применению дисплейса, он создан для другого.

Вот практический пример:имеется полусфера (крышка). На ней есть некое подобие ручек (выступы для удобного откручивания этой крышки). Создание таких выступов с Displacement занимает 30 сек., моделирование - не знаю. Возможно у вас и менее 30 сек., а у меня определённо больше... Если всё же применять Disp., возникает проблема с поведением Bump на его торцах. Видите как ведёт себя Bump, на скрине это отчётливо видно?! Никакие проекции UVW не могут решить эту проблему... у меня. Почему я и обратился к компетентным специалистам, а вдруг кто поможет smiley-wink.gif

f99e4220ab2e60df8bbf21d7ab110e10.png

На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow

Нужен шейдер который будет маппинг генерить исходя из координат в обжект спейсе, сразу после отработки десплейса, во время рендера. В вирее 3.3 они кажется что-то подобное сделали как раз.

А так в любом рендере где есть шейдинг язык позволяющий самому что-то дописывать, можно это реализовать.

Или для вирея на с++ :)

На сайте c 06.08.2015
Сообщений: 114
Россия

Спасибо, за ответ. Для меня, правда, все эти с++ тёмный лес. И согласен, что-то нужно, шейдер или скрипт или... Вдруг найдётся тот, кто знает. Желательно в Mental ray

Мне вот интересно, неужели никто никогда не сталкивался с такой проблемой. Как-то же решают такую проблему те, кто выдавливает камни, различную геометрию и так далее. Неужели у всех Bump тянется и все это тупо прячут скажем расстоянием или ракурсом ?

На сайте c 31.12.2007
Сообщений: 449
Кемерово
Цитата ЕС_Петров:
Мне вот интересно, неужели никто никогда не сталкивался с такой проблемой
Потому что это не проблема ))
Цитата ЕС_Петров:
Возможно у вас и менее 30 сек., а у меня определённо больше...

Утварь у вас в профиле точно нарисована вами?)) Сдается мне, что если вы нарисовали то....ну вы поняли.

и сдается мне батенька, вам просто скучно smiley-biggrin.gif

На сайте c 06.08.2015
Сообщений: 114
Россия
Цитата SamoreZ:
Потому что это не проблема ))

Вы меня просто поражаете. Если не знаете, так и скажите не знаю или не пишите уж ничего. А если знаете, то напишите как сделать. Здесь не нужна философия, здесь нужно решение.

Признаю, с нанесением текстур у меня хромает, моделить - умею. Вот и вся интрига.

Есть у меня одно подозрение: поскольку ответ сложно найти на этот вопрос многие решают его моделированием, а не Disp., только моделят в других прогах, а не в Max, например, Zbrush или Mudbox.

На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow

Никто не давит такое детали дисплейсом, ну как выше написали не для этого он. Все же под задачу, то что вы нарисовали со сферой при необходимости делается в нюрбах быстро и без головняков.

Дислейсом давят фактуру поверхности, чтобы бел рефльеф, и конечно тянутся текстуры, и все с этим живут, или как-то прячут или еще что придумывают.

На сайте c 20.09.2006
Сообщений: 6964
Kiev

035f4ff586dc403c7a1eb5f5ef632853.jpg

попробуйте процедурные карты, они не ползут
На сайте c 31.12.2007
Сообщений: 449
Кемерово
Цитата sten:
попробуйте процедурные 3Д карты, они не ползут

cheсker вроде процедурная

__________________________

noise норм, только что проверил.

На сайте c 20.09.2006
Сообщений: 6964
Kiev

их не много  - нойс, и ещё несколько.... (чекер 2д карта как и битмап)

вот пример беркон мап:

9a1994f4e718752045ac9466a93767bb.png

Читают эту тему: