Использую вот этот
скрипт для конвертации сцены из короны в вирей (камера, свет, маты), чтобы проверить и допилить виреевские маты для модельки. По ходу возникает куча глупых вопросов, надеюсь на вашу помощь с ними.
Первое что смутило - разный характер бликов. Это ошибка и нужно что-то править или это естественный результат разных алгоритмов просчета?
Размер блика мелочь, студийная сцена очень условна, в реальном интерьере все равно будет иначе. Просто добавляй отдельно сцену с виреевскими материалами, потому что потенциальный покупатель может не иметь у себя на компьютере корону и соответственно не сможет сконвертировать.
Просто добавляй отдельно сцену с виреевскими материалами, потому что потенциальный покупатель может не иметь у себя на компьютере корону и соответственно не сможет сконвертировать.
Так и планирую. Просто мне было бы удобнее проверять корректность конвертации и допиливать маты в идентичных по освещению сценах
Цитата DaNPride:
а вы работаете в vray?
Нет, в короне. Хочу заливать модельки в базу в 2 матах
1) Любит терять карты бампа, особенно если есть VrayNormalMap - карту нормалей он перенесет, а дополнительную карту (bump map, которая в короне была additional map) потеряет. Скинет все множители этих карт на 1,0
2) Не конвертит воск. Для него нужно вручную создавать мат VrayFastSSS
3) Vray чувствителен к нормалям. В одной из моих баночек были вывернуты нормали жидкости. После конвертации получилось вот так (слева), после выворачивания нормалей все починилось (справа). В короне рендерилось отлично даже с вывернутыми нормалями
1) Любит терять карты бампа, особенно если есть VrayNormalMap - карту нормалей он перенесет, а дополнительную карту (bump map, которая в короне была additional map) потеряет. Скинет все множители этих карт на 1,0
Ага, есть такое дело, поэтому я соединяю в короне нормал бамп с обычным через mix, а не через слот additional, тогда он переносит обе карты. Также в VrayNormalMap нужно обязательно перезагрузить карту с гаммой 1, а множитель в нем поставить не 1, как будет стоять, а 10, тогда бамп будет работать корректно
Цитата Dogeva:
2) Не конвертит воск. Для него нужно вручную создавать мат VrayFastSSS
В короне помимо Volumetric scattering (который в вирее после конвертации превращается в Fog multiplier ) выставляю Translucency, тогда в вирей конвертит следующим образом:
(на рендере с лайтом воск уже выглядит норм, возможно множители подкрутить только)
акже в VrayNormalMap нужно обязательно перезагрузить карту с гаммой 1, а множитель в нем поставить не 1, как будет стоять, а 10, тогда бамп будет работать корректно
Не знаю, у меня дефолтные 1 работают корректно, с 10 сильный перебамп. Тот скрипт что я юзаю автоматом увеличивает значения бампа в самом материале, может ваш нет?
Ай нид хелп. Есть простейший мат с картами дифуза, рефлекта и нормала, в короне все было ок. В вирее нормалка дает странный эффект, причем как в самом мате, так и если просто прицепить ее к дефолтному виреевскому мату
Высокое значение самой карты (1000)? Попробуйте там по дефолту оставить, а интенсивность увеличить уже в самой карте.
По моему пост, который я только что цитировал пропал)
в VrayNormalMap нужно обязательно перезагрузить карту с гаммой 1
Блин, точно
Столкнулась с этим косяком, по дефолту рендерилось вот так
После того как перезагрузила карту с принудительной гаммой 1 все стало отлично. Это получается нужно все-все карты нормалей вручную в сцене отыскивать и перезагружать? Мрак
freezemaximus, да, я сперва написала, а потом перечитала что мне раньше советовали и нашла решение
С перезагруженной картой рендер короны и вирея совпадают
В короне накручены настройки (контраст и т.д.), а в вирее я рендерю на дефолтных настройках, просто конвертирую всю сцену и рендерю чтобы проверить маты. Если подкрутить в фотошопе, то картинки будут близки.
В короне мне больше нравится как выглядит стекло, блики и объем, но возможно это тоже косяк моих сцен
Ну т.е. не надо на основе моих криворендеров делать выводы относительно вирея или короны