Косяки при создании модели

Автор
Сообщение
На сайте c 08.12.2007
Сообщений: 99
У меня вот в чем проблема:
создаю дверь с минимальным количеством граней. Можно было конечно тупо обрезать с помощью буллиан или пробуллиан, но граней по моему просто черезчур (когда сцена заграмождена такими моделями у меня макс просто вылетает без сообщения об ошибках).
Создал простые сплайны (с нубисами не дружу), сместил их и стал создавать по ним полигоны. но вот что выходит. Как от этих граней избавится (они текстуру портят).
Пробывал при создании различными способами, а ни то помогают при допустим создании спинки стула, но тут не катят. Пробывал оптимизера, всё проде нормально, но когда опять перевожу в едит поли или едит меш - они опять появляются.
P.S. я с нижне полигонными моделями не давно начал практиковатся, охото професионально научится создавать модели, ведь при создании большой сцены, оп. память и размер макс файла становится на первое место!
И ещё вопрос, как конвертировать битовое изображение (допустим бмп) в dds (он место меньше занимает, значит ресурсом меньше жрет, если не прав, просьба поправить).
На сайте c 08.03.2007
Сообщений: 4312
Одесса, Санкт-Петербург
Если пользуешься булеаном и еже с ними, то всегда такие грани и ребра. Текстура накладываеться без проблем и на такое, просто примени модиф УВ Мап и покрути там настройки. А вообще, если хочешь уж совсем правильной геометрии, если обьект как вот тот кусочек который поместил, то я бы лично такое делала из просто бокса в эдит поли, двигала смещала ребра и поликами бы, вон те дырки, делала бевелом, прямо в поли, и тогда раз щепитильный была б тебе самая что ненаесть геометрия верная и красивая-)
Просто когда создаешь бокс надо точно представлять чего ты хочешь получить, что б создать нужное колличество сегментов. В принципе если не знал заранее то это тоже в поли поправимо, можно создать и полигоны и ребра и все что угодно-)
На сайте c 08.12.2007
Сообщений: 99
Uvw Map здесь не поможет. Как пробывал:
Создано всё из прямоугольников, соответственно вершины перевёл в прямые. Далее их надо обьединить и связать те что на растаянии находится, с помощью CrosSection. Потом применить Surface. Вот и всё, как нормальные люди делают. Только CrosSection здесь работает не коректно, много лишних граней появляются. Решил сделать по другому. Перевел в едит меш, выбрал полигины и опцию создать. И вот какой результат. Проверил с наложением текстуры, текстура ломленая получается. Можно было и плюнуть на всё это, но хочу на полигоны нанести текстуру с разным углом, чтоб реальней получилось.
Почему решил так делать? Кухня 120 квадратов у него, разместил обьекты, нанёс текстуру, максовский файл раздулся на 105 метров, слишком нагромаждена + лепнина. Даже тестовый рендеринг с средними настройками сделать не могу.
Если из бокса делать, лишние вершины и грани будут. Раньше имено так и делал, просчитывал сколько сечений нужно будит для обьекта. Вот корпусную мебель делал из сплайнов и стулья по вышесказаному мной способом, просто обрати внимание на качество. Спинки стульев с помошью булеана так не сделать!
На сайте c 04.03.2007
Сообщений: 312
Пенза
Quote:
Почему решил так делать? Кухня 120 квадратов у него, разместил обьекты, нанёс текстуру, максовский файл раздулся на 105 метров, слишком нагромаждена + лепнина. Даже тестовый рендеринг с средними настройками сделать не могу.
а зачем тогда тебе вообще полигоны уменишать усли ты так радеешь за качество, объекты на которых одинаковый материал группируй и конверть в vray прокси и будет тебе счастье, я так рендерил сцены по 15 мил. поликов (правда на время рендера обилие поликов влияет).
Quote:
Вот корпусную мебель делал из сплайнов и стулья по вышесказаному мной способом, просто обрати внимание на качество. Спинки стульев с помошью булеана так не сделать!
а вот с этим я не соглашусь, pro-буленом прям легко и с такимже качеством.
На сайте c 08.03.2007
Сообщений: 4312
Одесса, Санкт-Петербург
Действительно, проблемувысосал из ничего..И стулья и ту стойку левой пяткой сделать можно. Стойка сплошные сплайны (полки), стойки-цилиндры с кольцами, рамы сплайн+ свиип. Стулья: сплайны , булеан . фтд3х3, седушки-цилиндр+ софт селекшн едит поли. Незнаю конечно как ты там собираешь воедино обьекты( полки всякие), я их просто приатачиваю-)
Про лепнину и большое колличество обьектов уже Ханс сказал. Не парься-) С новым годом-)
На сайте c 08.03.2007
Сообщений: 4312
Одесса, Санкт-Петербург
а всякая работа с изображениями в шопе, экспортируй сохраняй во что душе угодно, бмп действительно жирновато, бери жипег или еще что
На сайте c 26.10.2007
Сообщений: 1185
Москва
dragon-gor
А. Шишанов "Дизайн интерьеров в 3ds Max 9" и переведи эту фразу что-то я не поняла нифига : "соответственно вершины перевёл в прямые". Вроде вершины всегда вершинами остаются или я из этого учебника что-то пропустила?
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow
Зачетная тема, чуть не прослезился)))

2 dragon-gor, RTFM, все можно сделать и руками и булеаном и пробулеаном, и маппинг нормально работает, так что если ты чегото тут не можешь это уже дело опыта. Потому как едитмешь в отличии от едит поли позволяет не показывать опрделенные ребра, всеравно модель вся из треугольников состоит, просто определенные ребра не видно и все, а вот если перевести в полики, то там уже эта тема не работает.
На сайте c 08.12.2007
Сообщений: 99
Стоп!!!
Беру свои слова обратно.
Создал тот кусок одним и вторым способом. С помощью пробуллеан действительно количество граней и вершин меньше.
Книгу можно выкинуть
Сам себе проблем ищу. Но зато понял причину загромаждения!!!!
На сайте c 26.10.2007
Сообщений: 1185
Москва
dragon-gor
Я спасаюсь переворачиванием граней терном, иногда их удалением где это возможно ( что не совсем верно, т.к. автоматически они появляются в нужных местах) и созданием новых. А вообще не парься и слушай Мракобеса. Еще облегчает модель функция коллапс ол. Но она сворачивает все манипуляции с моделью и переводит ее в мэш. И еще оптимайз в конце не забывай для облегчения моделей.....
На сайте c 08.12.2007
Сообщений: 99
Не заметил твой ответ, выше поправил.
Еще раз - выкину эту книгу и всё, мало там его ошибок, он ещё запудрил мазги, как праильней создавать модели, + только узнать разные способы создания моделей.
На сайте c 26.10.2007
Сообщений: 1185
Москва
dragon-gor
Да нормальная книга...просто там про стулья булиан со сплайнами да еще гнутыми... а тут прямая дверь. Там в книге я для себя много чего нашла. Как раз минимум нужный для дизайнера. Если ты визуализатор, тебе конечно надо еще уроков накачать тонну.
На сайте c 08.12.2007
Сообщений: 99
Почему полигоны кривые - они под углом находятся. Скриншот вида спереди, на виде слева этот полигон под углом, вот и косяки вылазиют. Ставишь оптимизер, потом uvw map и текстура нормально ложится. А мне то надо на каждый полигон наложить текстуру. Булеан - пробулеан... просто все такие умные, а кто нибуть разложил бы профессиональную модель, то поняли, что этим булеанам не отмазаться, красота пропадает
Ещё посмеялись :?
Эх, хорошо что хоть кто то читал эту книгу, вот он та и понял меня
EVA спрашивала почему вершины на прямоугольнике после конвертирования в едит сплайн перевожу в прямые, на тот слугай если сваривать вершины. Если не переведешь линия превращается в кривую.
На сайте c 08.12.2007
Сообщений: 99
Я уже решил свою проблему, со сплайнами!!! Посчитайте такой же кусок с пробулеанами. А дальше делайте выводы, во сколько вся дверь выйдет.
На сайте c 08.12.2007
Сообщений: 99
Nfog, посмотрим, если уже, сегодня, не загрузят работай на дом, то я согласен. Мне самому интересно. Только обрати внимание на то что сейчас вставил, как все таки полигоны ложаться, а не так, как все приняли, за простую плоскость. ТОГДА БЫ БЕЗ ПРОБЛЕМ ТЕКСТУРА ЛОЖИЛАСЬ. Дверь из JERICHO, выдерни и найдешь прикольный бамп и декали. Я могу ивесь этап от туда выдернуть,а толку, эта дверь на их движке простая плоскость, к которой применен диспласемент, иногда ковыряние ресурсов приводят к некоторым мыслям и полезным ресурсам.
Всё - пошел спать
Читают эту тему: