Моделирование сложной геометрии.

Автор
Сообщение
На сайте c 28.06.2016
Сообщений: 10
Kazan
Цитата dontpiter:
Цитата Alexsaltovsky:

dontpiter, совет немного не правилен, этот файл даётся на закрепление курса  Digital Tutors - Quick Start to Modeling in 3ds Max Volume 1, там изучаются основы классического моделирования - из примитивов.

drimkat4er, насчёт скругления по краям углубления - для начала отсоедини это углубление от основной модели, затем сделай фаску у ребер в 2-4 сегмента, затем режешь основную деталь и затем target weld ом присоединяешь.

Ага... )) в таком случае я бы использовал для углубления примитив Chamfer Box

Спасибо, вам парни)Но остается ещё вопрос а в каком порядке будет более правильно делать? Сначала вырезать углубление, потом вдавливать ребра или наоборот, сначала сделать ребра, потом прорезать углубление?

На сайте c 28.06.2016
Сообщений: 10
Kazan
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
На сайте c 28.06.2016
Сообщений: 10
Kazan
Цитата dontpiter:
Чёт открыть не могу, у тебя наверное 2017 макс. Но вообще, правильней идти от крупного к мелкому, т.е. сначала углуление, а потом рёбра и пр. мелочи.

Ну а если ты уже на основной болванке нарезал рёбер, то конечно, придётся углубление подгонять под основную форму.

Сохранил под 15 максhttps://yadi.sk/d/G82oqaRgv4BxT  

Кстати в этом случае мне непонятно как потом нарезать ребра, если дырка уже будет, так как ребра должны быть вдавлены внутрь, чтобы геометрия была похожа на правду, но даже в этом случае получается очень грязная геометрия на месте стыка 

048d617cf48c7f5e8b01ac7ef4aefbe5.png

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва

Ты можешь конечно начать дорезать ребра, но лучше конечно сначала приаттачить углубление, слить всё это дело в единую форму, а потом уже резать рёбра. Примерно по такому пинципу

6e162d2e9093e8cdf472d96651de7c56.JPG

Кстати, нужно ещё учесть 2 круглых отверстия справа и отверстия под вентиляцию. Для них тоже надо нарезать еджей заранее. А в уже нарезанную, заэкструженную и зачемферённую геометрию это всё намного сложнее вставлять - просто запутаешься в мешанине лупов.

На сайте c 28.06.2016
Сообщений: 10
Kazan
Если не сложно можешь объяснить по этапам как сделать такую нарезку ребер? никак не пойму как сделать так ровненько и при это чтобы это не влияло на углубление
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва

1. Создаём ChamferBox

41d36c3e1d3113c7e7886dc70ebc9969.PNG

2. Применяем Edit Poly и удаляем лишние полигоны

b5c76db7e39c6698e78d2dfa8856e0f3.PNG

3. Слайс плейном нарезаем еджи на основной болванке для соединения с боксом

b7c26a785d77f0095375bb2b2b54c104.PNG

4. Удаляем лишние полигоны основного объекта

acfb5bb4358c51f7234f0caf2783be85.PNG

5. Аттачим бокс, подгоняем по форме(можно использовать софт селекшн), и коннектим центральные рёбра для деления объекта пополам.

1f01e9e692e9c7d5a12ec8363a5eb19a.PNG

478b3501c517f6dd450307201290b75c.PNG

6. Велдим вершины и удаляем лишние полигоны. Т.к. объект симметричен - удаляем половину

c40549049c4cddd0358023392cd31d36.PNG

7. Коннектим веритикальные еджи для создания рёбер и вентиляционных отверстий

4958b4281941d89465c7668431ebebdd.PNG

5d3a98b00a40481233eaee305317d008.PNG

8. Екструдим полигоны образующие рёбра модели

c0dbb46289b36f287f214d8251042533.PNG

9. Отрезаем лишние полигоны. Надрез лучше сделать инструментом Свифт Луп

acbf0cfa34e5530c74099aedf980f65c.PNG

10. Удаляем лишние полигоны и велдим вершины

9a363bc7d4eda7a0eb836abd740b54a5.PNG

5d4146e4dfb0238a39149b5aba6e34fd.PNG

11. Закрываем получившиеся дыры( инструменты Bridge, Gap)

f478649807a44e2c7c481acbde749a5d.PNG

12. Коннектим горизонтальные еджи(создаём эдж для вентиляции)

206b1190fec640dc4ebbb8dbdb3801d6.PNG

Получаем такой результат.

77dedd6ab4cfd2c2388ca5f59efb222d.PNG

Далее нужно добавить вспомогательные  еджи для укрепления, чтобы форма не расползалась при сглаживании и и обработать косяки.

С еджами работать лучше инструментом Свифт Луп.

http://topviewport.com/index.php?newsid=369  

После добавление эджа  проверять форму турбосмусом и следить, чтобы добавлянмый луп был максимально параллелен основному.

Косяки могут быть вот такими

b63318540686e933770290292c94241b.PNG

3a95787b88faa1d4fe6be34ae94dde90.PNG

Устранять можно добавляя эджи и коннектя их с уже существующими получая прямоугольные полигоны

918153d0c53e943b2f7108fc5fa2e5a2.PNG

Или коннектить с ближайшим вертексом получая треугольник. 

2629b77685c8c6105e6227fd45ffb8c6.PNG

В треугольниках нет ничего страшного, главное чтобы форма сохранялясь при сглаживании.

После всех манипуляций имеем такой результат

816fbcec734508b3bc0755b4bbd1713b.PNG

Сетку можно слегка оптимизировать убрав лишние эйджи

c360c952a925f114017ea58243763a8a.PNG

 турбосмус

98ead1e0ee12abc4bcf8d6cb8d5513de.PNG

Результат вот такой.

1ca6ee5c14fd6ce8dd6a0ee7c52d7ce7.png

Потом естественно миррор, велд и далее таким же образом. Без чамферов))

Вентиляционные отверстия не обрабатывал - так сделал для примера.

Ссылка на файл макса

https://yadi.sk/d/yaJS19Elv5swp  

На сайте c 27.07.2009
Сообщений: 887
RU
Nightt:
флейм
Действует до:
02.04.2024 00:00:00
после установки себе на комп солидворкса я к хардсурфейсингу в максе не притронусь. Чего и всем желаю.
На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2700
солидворкс это нурбс моделирование?
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7395
Киев
А из солидворкса в каком виде модель в тридэмакс переносится? Куча полигонов? Или в майку, неважно. С моделькой из солида можно дальше что то делать в сторонних програмах, или замоделил и отрендерил и все? Солид - это моделирование ради моделирования, для комплексных задач он не подходит. Даже модельку на стоке не продаш потом, не то что делать с ней что то. С хардсюфейсом его сравнивать - это то же самое что автокад с тридэмаксом сравнивать по возможностям построения плана. Они совсем разные задачи решают.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4544
Санкт-Петербург
DoCentttt, сейчас Fusion 360 набирает обороты и из него есть хороший экспортер в максомайки.
На сайте c 28.06.2016
Сообщений: 10
Kazan
dontpiter Огромное спасибо!
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2591
Липецк projectbp.ru
Несколько таймлапсов как подобное делается в Blender
На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2555
Тюмень
Цитата sorter:
после установки себе на комп солидворкса я к хардсурфейсингу в максе не притронусь. Чего и всем желаю.

после работы в солидвоксе, не залажу туда, какой то он топорный. Особенно умиляют те моменты, когда первый раз сделаешь операцию-он выдаст ошибку, что так нельзя делать, потом делаешь сразу повторно и он одобряет))но на самом деле, да, хотелось бы освоить эту прогу нормально, прикольная вещь и для разнообразтя порлезно. еще сидел немного на Autodesk Alias

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Цитата Kaiwas:
Несколько таймлапсов как подобное делается в Blender

Принципиально от макса ничем не отличается. Такая же нарезка полигонами.

На сайте c 02.11.2015
Сообщений: 183

Всем привет! А есть дельные уроки по моделированию таких вещей?

a41845fd2c8d8d4c25f32af114a7ae91.jpg

На сайте c 17.09.2007
Сообщений: 1629
Цитата ViacheGon:

Всем привет! А есть дельные уроки по моделированию таких вещей?

Полным полно.

На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
Цитата ViacheGon:
Всем привет! А есть дельные уроки по моделированию таких вещей?

Keller E. Introducing ZBrush

36ff52435b37c10b4371e8f342a0ba85.jpg

На сайте c 02.11.2015
Сообщений: 183
Цитата VladimirG:

Keller E. Introducing ZBrush

ZBrush это круто. Но я бы хотел в Максе такое слепить) В сети что-то ничего не нашел. Есть персонажки, но здесь все таки барельеф.

PS. Барельеф в виде звериной морды. Обычного барельефа в виде узоров полоно в сети.

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483
Цитата ViacheGon:
ZBrush это круто. Но я бы хотел в Максе такое слепить)

Да Вы, батенька, мазохист! Зёбра и сделана для того, чтобы не страдать подобным в Максе.

Читают эту тему: