нет теней,предметы висят нужен совет

Автор
Сообщение
На сайте c 14.07.2010
Сообщений: 385
Minsk
увеличила мульт солнца до 1 думаю больше не надо и внесла изменения как советовал Zub0 стало чутка лучше, но не так как хотелось бы. Думаю ребята были правы и всё дело в том что мебель в тени, попробую поменять расположение солнца или ваще вечернее освещение дать
На сайте c 24.10.2011
Сообщений: 138
Лемберг
выложите сценку ,вам настрою освещение
На сайте c 22.11.2007
Сообщений: 1206
Berlin
Так и не понял, что хотел добиться автор, все необходимые тени на своих местах, других быть не должно...
На сайте c 28.12.2007
Сообщений: 1541
Москва
Эффект такой, как будто ирмапа посчитана в файл, потом в сцену добавлены новые объекты, а при просчете ирмапа берется из файла в котором этих объектов не было. Но на скринах настроек вроде все нормально, ирмапа считается непосредственно во время рендера.
На сайте c 29.11.2007
Сообщений: 301
На сайте c 23.11.2009
Сообщений: 344
Нижний Новгород
Снимите галку Store With Irradiance Map у Vray порталов и Samples на 20 хотябы. Время чуть возрастет но тени будут.
И Phil23 отличные ссылки дал
На сайте c 13.11.2008
Сообщений: 150
Набережные Челны
складывается впечатление, будто ХДРИ в скайлайте стоит
На сайте c 10.02.2008
Сообщений: 2000
Где-то тут
http://ru.renderstuff.com/besplatnye-rendering-cg-uroki/  почитайте и узнаете что отвечает за тени. А если по быстрому то тутhttp://ru.renderstuff.com/vray-indirect-illumination-optimalnye-nastrojki-cg-urok/   или так
Следующая зона свитка V-Ray:: Indirect Illumination (GI) это зона выбора движков просчета основных и дополнительных отскоков световых лучей, называемых Primary и Secondary bounces.
У многих 3d визуализаторов количество настроек GI вызывает панику. На самом деле в этих настройках, если все и не сильно просто, то, как минимум, все достаточно логично. Есть основные, есть дополнительные отскоки луча. Просчитываться одни и другие с помощью специальных алгоритмов – GI engine. Всего в V-Ray существует четыре алгоритма просчета отскоков GI. Их выбор можно сравнить с выбором алгоритмов антиалиасинга. Есть грубый алгоритм просчета GI отскоков Brute force и три несколько более гибких алгоритма – Global photon map, Irradiance map и Light cache.
В зонах Primary и Secondary bounces находятся всего два параметра, числовой параметр Multiplier и выпадающий список GI engine.
Multiplier – это величина применения рендер элемента данного светового отскока GI при формировании финального изображения, проще говоря его яркость.
По умолчанию, для Primary и Secondary bounces значения Multiplier установлены равные единице. Однако это не самые удачные значения, потому что в виду излишней яркости лучей GI по сравнению с яркостью лучей от источников прямого света, получаются сильно пересветленные и неконтрастные изображения. Часто это сказывается еще и на тенях, которые становятся более светлыми, что на визуализации сразу вызывает эффект "летающих" объектов, под которыми нет привычной тени.
Это происходит, потому что вторичное освещение очень высветлят тени и тем самым сильно снижает детализацию сцены, делая ее "плоской". В сценах, содержащих объекты насыщенных цветов, величина Color bleeding также увеличится, вследствие большего влияния лучей GI на сцену. Кроме того, не сразу ясно, что же является источником света в этой сцене, так как совершенно нет контраста между ярким светом из окна и столь же ярким вторичным освещением. Создается иллюзия, что где-то внутри помещения присутствует дополнительный источник света. Совершено иная картина наблюдается на изображении с более удачными значениями интенсивности вторичного освещения.
Такой подход значительно поднимает контраст изображения, делая его более фотореалистичным. Если изображение Вам покажется недостаточно ярким, то это элементарно решается поднятием значения общего Multiplier в настройках колор мэппинга V-Ray, расположенных в свитке V-Ray: color mapping вкладки V-Ray.
На сайте c 14.07.2010
Сообщений: 385
Minsk
Quote:
Снимите галку Store With Irradiance Map у Vray порталов и Samples на 20 хотябы. Время чуть возрастет но тени будут.
И Phil23 отличные ссылки дал
Store With Irradiance Map у Vray порталов галку убрала, Interp. Samples поставила 20, первичный отскок 0,85 вторичный 0,7.Вобщем мне уже больше нравится
На сайте c 14.07.2010
Сообщений: 385
Minsk
"Ренат" складывается впечатление, будто ХДРИ в скайлайте стоит[/quote]
ХДРИ в сцене вообще нет

color_bleed "Снимите галку Store With Irradiance Map у Vray порталов.."
совет ваш помог,спасибо, а скажите пожалуйста как работает эта галка не совсем уловила


Phil23
интересные ссылки обязательно проработаю если не сильно затянется работа постараюсь выложить результат
На сайте c 23.11.2009
Сообщений: 344
Нижний Новгород
Включенная эта галка "оставляет тени на совести Irradiance Map". Контролировать четкость теней в этой IrrMap можно засчет параметров Interpolate Samples - чем меньше тем четче, но общая картинка может "шуметь" в некоторых местах. Чем выше тем плавнее будет вся картинка в целом, но эта плавность как раз и сказывается на размытых и отсутствующих тенях. 20 самый нормальный радиус захвата.
Выключенная галка обеспечивает "честные" тени. Они считаются на этапе финального рендеринга непосредственно от ИС, но забирают достаточно много времени.
На сайте c 14.07.2010
Сообщений: 385
Minsk
Quote:
Включенная эта галка "оставляет тени на совести Irradiance Map". Контролировать четкость теней в этой IrrMap можно засчет параметров Interpolate Samples - чем меньше тем четче, но общая картинка может "шуметь" в некоторых местах. Чем выше тем плавнее будет вся картинка в целом, но эта плавность как раз и сказывается на размытых и отсутствующих тенях. 20 самый нормальный радиус захвата.
Выключенная галка обеспечивает "честные" тени. Они считаются на этапе финального рендеринга непосредственно от ИС, но забирают достаточно много времени.
СПАСИБО за исчерпывающий ответ ,буду знать, а так я вообще никогда в порталах ничего не трогала
На сайте c 14.07.2010
Сообщений: 385
Minsk
oleksa-lvov было бы здорово,но что-то немогу сориентироватся с прикреплением (ограничение до 1МВ) сцена должна быть вообще пустая? может пресет послать можно? или сцена должна быть наполнена? Просветите пожалуйста
На сайте c 05.09.2008
Сообщений: 1839
Москва/ Калининград
Quote:
что-то немогу сориентироватся с прикреплением (ограничение до 1МВ)
на народ залейте, да и всеhttp://narod.yandex.ru/  
На сайте c 14.07.2010
Сообщений: 385
Minsk
you
спасибо ,буду пробывать
На сайте c 14.07.2010
Сообщений: 385
Minsk
oleksa-lvov
если ты ещё не передумал,насчёт подкрутить мою сцену, то вот ссылка на скачивание
http://narod.ru/disk/47274027001.eb271ddbf0334c73233d80f914107a65/%D0%BD%D0%B0%20%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B4.rar.html  
На сайте c 01.04.2010
Сообщений: 100
Москва
Привет! Помогите, пожалуйста, чайнику! Первый раз рендерю сцену с VRaySun, Sky и физ.камерой. Вопросы следующие:
1. Почему во фреймбуфере картинка сочная, четкая, яркая, а при сохранении становится замыленной и блеклой?
2. Почему-то нет теней (вопрос как у desh)...
Посмотрела эту тему, подкрутила, шо смогла))) а дальше дело не идет.
HEEELP!!


image.jpg

image.jpg

image.jpg

Untitled_2.jpg
На сайте c 07.06.2010
Сообщений: 949
Almaty
На счет сочной картинки читайте про гамму 2.2
http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=7008&postdays=0&postorder=asc&start=0 
На сайте c 05.09.2008
Сообщений: 85
Санкт-Петербург
Может быть еще про физ камеру посмотрите, вроде как то странно она у вас настроена...custom balance специально такой?
http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=5542&postdays=0&postorder=asc&start=0 

Я бы еще материал тюли посмотрела! Попробуйте без занавесок отрендерить!
http://www.3ddd.ru/modules/myarticles/article.php?storyid=121  

Написала в личку
На сайте c 01.03.2010
Сообщений: 407
Екатеринбург\Ереван
LinKa
Ну гамма же! В Gamma and LUT settings установите значение 1.0 напротив поля Output gamma
Читают эту тему: