Новичкам! (3ds max)

Автор
Сообщение
На сайте c 01.01.2007
Сообщений: 219
Москва
Общая информация тут

http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=414  
Репутация: 0
На сайте c 08.04.2017
Сообщений: 2

Понятно, спасибо!

А я с этим пытался бороться) Такие черные объекты в сцене Viewport немного напрягают.

На сайте c 24.06.2016
Сообщений: 36
Беларусь
Здравствуйте) очень нужна помощь. Стенам надо присвоить материал обои. Присваивала через multiobjec, в итоге. Обои после настройки uwmap нормально видны только те которые находятся параллельно друг другу, стоит поправить материал на перпендикулярной стороне, слетает изображение обоев там где они были в норме. Выглядит это так. ОЧЕНЬ ПРОШУ ПОМОГИТЕ. чТО НЕ ТАК?

917f2e24adf7a2092af10655109386e1.jpg

65bac3006f0f6725772d06751b5f4ba5.jpg

На сайте c 14.12.2010
Сообщений: 1790
spb.ru
uvwmap ставьте box
На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи

medolla

Используйте UVW Map - box , это самый лёгкий вариант.

На сайте c 24.06.2016
Сообщений: 36
Беларусь
Цитата freezemaximus:

medolla

Используйте UVW Map - box , это самый лёгкий вариант.

 стоит эта настройка, но на перпендикулярных стенах она не действует.

На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 881
Калининград
Так боксу надо толщину задать по всем осям
На сайте c 15.02.2017
Сообщений: 95
Санкт-Петербург
Цитата medolla:
Цитата freezemaximus:

medolla

Используйте UVW Map - box , это самый лёгкий вариант.

 стоит эта настройка, но на перпендикулярных стенах она не действует.

Не может быть. У вас все четыре стены стены точно один объект?

На сайте c 24.06.2016
Сообщений: 36
Беларусь
Цитата begemotik:
Цитата medolla:
Цитата freezemaximus:

medolla

Используйте UVW Map - box , это самый лёгкий вариант.

 стоит эта настройка, но на перпендикулярных стенах она не действует.

Не может быть. У вас все четыре стены стены точно один объект?

Конечно один, стены комнаты.

На сайте c 14.12.2010
Сообщений: 1790
spb.ru
medolla покажите настройку  UVW Map
На сайте c 24.06.2016
Сообщений: 36
Беларусь

Цитата beard02:
medolla покажите настройку  UVW Map

вечером смогу показать)

Цитата beard02:
medolla покажите настройку  UVW Map

вот 

f3b15939f7d755a63a04d4165a02617f.PNG

На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 881
Калининград
Width (иширну) бокса больше сделайте, он же плоский сейчас у вас.
На сайте c 24.06.2016
Сообщений: 36
Беларусь
спасибо всем за помощь, все по-немногу помогли) после установки галочки в Real-world наконец все установилось как надо
На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 881
Калининград

О да... real world scale именно то что нужно

smiley-mega-shok.gif

На сайте c 15.02.2017
Сообщений: 95
Санкт-Петербург
Откуда там 4 мм по ширине берётся если стены одним объектом? Что происходит? UVW автоматически (fit) подгоняется по объекту по умолчанию, а объект бокс по сути.  Ничего не понимаю.
На сайте c 28.07.2013
Сообщений: 1499
KZ17

Поискал почитал, не нашел... Суть вопроса простая, делаю семеричную модель по оси Х и по оси У, удаляю три четверти. На оставшуюся кидаю Edit Normals. Редактирую нормали до результата, конвертирую в поле. Отражаю по осям с копией, все хорошо, но как только начинаю атачить отраженные части все что я отредактировал слетает, или становится еще хуже.

Пробовал: конвертировать в поле, конвертировать в мешь. пробовал отражать через инструмент mirror и через модификатор. Пробовал присоединять не к исходной а к отраженной половине, результат один то что присоединяешь то и поганится... Пробовал с модификатором симметрия нормали регулировать, не регулирует почему то... 

Подскажите как бороться с этим, не редактировать же все симметричные нормали по очереди, да и выделять все четыре тоже сомнительное удовольствие. Чего то я запутался...  

 

На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 881
Калининград

Делаете сколько нужно симметрий. Редактируете объект который идёт до наложения модификатора symmetry.

Как всё сделано делаете Collapse all или просто Convert to editable polyПроверяете все ли вертексы соединены, если нужно применяете weld

Я на всякий случай в местах где была симметрия выделяю все вертексы и делают weld

А edit normals нет смысла применять, в editable poly, полигоны и так можно разворачивать, кнопка Flip

На сайте c 28.07.2013
Сообщений: 1499
KZ17
Цитата Motocat:
А edit normals нет смысла применять, в editable poly, полигоны и так можно разворачивать, кнопка Flip

У меня полигоны нормально вывернуты, просто из за того что не хочется делать загруженную сетку есть куча неправильной сетки, после редактирования смотрится все более менее приемлемо. Борьба идет с изломами в пятиугольниках и прочих.  То что вы писали принципе то и делал вроде...

Вот как выглядит модель до того как я начинаю атачить отраженные части:

056aba298232779a39fd14af6287f53e.PNG

А это после того как я  присоединяю, нормали возвращаются в исходное положение:

6c8089bb7d60c4be5476901f8b2a2081.PNG

На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 881
Калининград
Тут в другом беда включаете выделением полигонов, Ctrl+a, потом где Smoothing Group Clear All > Auto Smooth
На сайте c 28.07.2013
Сообщений: 1499
KZ17
Цитата Motocat:
Тут в другом беда включаете выделением полигонов, Ctrl+a, потом где Smoothing Group Clear All > Auto Smooth

Я попробовал, но беда не в этом, группы сглаживания настроены, а после применения  Auto Smooth получается совсем грустно, опять ручками назначил группы и результат тот же, на отраженной модели нормали встали в исходное положение.

На сайте c 14.12.2010
Сообщений: 1790
spb.ru
Motocat ткните в кнопку ретеангуляции. может помочь
Читают эту тему: