Швы текстуры асфальта

Автор
Сообщение
Репутация: 0
На сайте c 29.10.2012
Сообщений: 52
Как правильно наложить текстуру асфальта что бы не было видно швов текстуры, на большом длине дороги?
Использую бесшовную текстуру, но почему то грань четко видна.

еще один вопрос, как сделать дорогу с неровным краем, а то так как то не очень смотрится?

3f61482e0c32.jpg
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 3827
Москва / Дубай
В фотошопе раскопировать исходную текстуру 10х10 раз и ручками её разнообразить.
Либо найти текстуру большей площади.
Больше никак.
На сайте c 31.01.2011
Сообщений: 273
город Хряков
Смешивайте текстуры. Например, берете свою базовую текстуру, кладете ее в оба слота процедурной текстуры noise, в одном из слотов ее как-то корежите - поворачиваете на 90 или 180, делаете чуть темнее и т.п. А потом уже используете нойз.
Оптимально использовать несколько бесшовных текстур, чтобы создать одну огромную - нойз-то бесконечный, процедурный, так что он будет показывать хаотично фрагменты тайлящихся текстур.

Пользуйтесь блендом и разными масками - так можно неровный край получить, например, берете процедурный материал tile, вертикальный разрыв ставите равным 0, горизонтальный - побольше (надо подобрать методом тыка), количество повторений плитки - 1х1, и накручиваете параметр rough - так у вас получится рваный край слева и справа.
В общем, включайте воображение.
На сайте c 21.07.2008
Сообщений: 1199
Quote:
еще один вопрос, как сделать дорогу с неровным краем, а то так как то не очень смотрится?


Что значит с неровным краем? Тебе нужно искривить геометрию или сделать переход из текстуры асфальта в песок(обочину)?ю.
Репутация: 0
На сайте c 29.10.2012
Сообщений: 52
Quote:
Quote:
еще один вопрос, как сделать дорогу с неровным краем, а то так как то не очень смотрится?


Что значит с неровным краем? Тебе нужно искривить геометрию или сделать переход из текстуры асфальта в песок(обочину)?ю.

Переход из текстуры в обочину, но не ровной линией
Репутация: 0
На сайте c 29.10.2012
Сообщений: 52
Quote:
Смешивайте текстуры. Например, берете свою базовую текстуру, кладете ее в оба слота процедурной текстуры noise, в одном из слотов ее как-то корежите - поворачиваете на 90 или 180, делаете чуть темнее и т.п. А потом уже используете нойз.
Оптимально использовать несколько бесшовных текстур, чтобы создать одну огромную - нойз-то бесконечный, процедурный, так что он будет показывать хаотично фрагменты тайлящихся текстур.

Пользуйтесь блендом и разными масками - так можно неровный край получить, например, берете процедурный материал tile, вертикальный разрыв ставите равным 0, горизонтальный - побольше (надо подобрать методом тыка), количество повторений плитки - 1х1, и накручиваете параметр rough - так у вас получится рваный край слева и справа.
В общем, включайте воображение.

А ничего, что у меня дорога оторвана от основного терейна?
Трудно фантазировать когда не знаешь какой инструмент использовать для реализации((
На сайте c 21.07.2008
Сообщений: 1199
Начни с простого, с Blend материала, тебе нужно материал асфальта и обочины, а также маска(черно-белое изображение) которую нужно нарисовать или найти готовую, она и будет работать в качестве перехода из одной текстуры в другую.
Репутация: 0
На сайте c 29.10.2012
Сообщений: 52
Quote:
Начни с простого, с Blend материала, тебе нужно материал асфальта и обочины, а также маска(черно-белое изображение) которую нужно нарисовать или найти готовую, она и будет работать в качестве перехода из одной текстуры в другую.
Маска должна рисоваться для всего террейна?

Как надо вообще делать? Когда мне надо сразу асфальтированную дорогу, обочину у дороги и идущую через поле грунтовую дорогу?
Траву хочу сажать через MultiScatter
На сайте c 09.01.2008
Сообщений: 5239
Санкт-Петербург
Только для дороги. В мате в бленд в слот coat vaterials карту грунта, справа в слот blend amount карту маски и дать ей 2 канал. Накинуть на дорогу еще один модификатор координат и так же присвоить ему 2 канал, чтобы как раз и управлять настройкой той самой маски
Репутация: 0
На сайте c 29.10.2012
Сообщений: 52
Quote:
Только для дороги. В мате в бленд в слот coat vaterials карту грунта, справа в слот blend amount карту маски и дать ей 2 канал. Накинуть на дорогу еще один модификатор координат и так же присвоить ему 2 канал, чтобы как раз и управлять настройкой той самой маски

Туго как то до меня доходит.

Мои исходные данные:
2 объекта
1)сам террейн
2)дорога детаченная от террейна

Мне как поступать? асфальт и обочина должна быть в одно объекте? Либо все снова аттачить и назначть материал отдельным полигонам?
На сайте c 20.12.2009
Сообщений: 2197
Belgrade
SHIBLEV
попробуйте использовать эту, швов не должно быть, проверено :

shngl09c.jpg
На сайте c 31.01.2011
Сообщений: 273
город Хряков
Quote:

Туго как то до меня доходит.

Мои исходные данные:
2 объекта
1)сам террейн
2)дорога детаченная от террейна

Мне как поступать? асфальт и обочина должна быть в одно объекте? Либо все снова аттачить и назначть материал отдельным полигонам?

Все правильно. Дорога - отдельный объект. В слот opacity кладем полностью белую текстуру с рваным черным краем (например процедурную tile, как я раньше писал, либо рисуем самостоятельно в фотошопе). Там, где белое - там будет наш материал (асфальт), там, где черное - ничего не будет, прозрачность. Объект дороги должен быть почти в уровне с основным объектом, но чуть выше.

Можно сделать все одним объектом, и так будет в некоторых случаях правильнее. Тогда надо использовать материал blend - в этом материале три слота: материал 1, материал 2, маска. В материал 1 кладете траву, в материал 2 - асфальт, в маску - карту их смешивания (то, что было в слоте opacity).

Ту же карту, что используется для прозрачности, можно использовать как карту плотности травы (инвертировать).



Вообще разберитесь с материалами blend и vrayBlendMtl, и с картами mix, gradient, gradient ramp, noise, tile - сильно упростит жизнь на будущее, фотошопом приходится пользоваться очень редко.

Вот, кстати, как сделать карту смешивания (или прозрачности) с помошью процедурной текстуры gradient ramp



gradient_ramp.jpg
Репутация: 0
На сайте c 29.10.2012
Сообщений: 52
Quote:
Quote:

Туго как то до меня доходит.

Мои исходные данные:
2 объекта
1)сам террейн
2)дорога детаченная от террейна

Мне как поступать? асфальт и обочина должна быть в одно объекте? Либо все снова аттачить и назначть материал отдельным полигонам?

Все правильно. Дорога - отдельный объект. В слот opacity кладем полностью белую текстуру с рваным черным краем (например процедурную tile, как я раньше писал, либо рисуем самостоятельно в фотошопе). Там, где белое - там будет наш материал (асфальт), там, где черное - ничего не будет, прозрачность. Объект дороги должен быть почти в уровне с основным объектом, но чуть выше.

Можно сделать все одним объектом, и так будет в некоторых случаях правильнее. Тогда надо использовать материал blend - в этом материале три слота: материал 1, материал 2, маска. В материал 1 кладете траву, в материал 2 - асфальт, в маску - карту их смешивания (то, что было в слоте opacity).

Ту же карту, что используется для прозрачности, можно использовать как карту плотности травы (инвертировать).



Вообще разберитесь с материалами blend и vrayBlendMtl, и с картами mix, gradient, gradient ramp, noise, tile - сильно упростит жизнь на будущее, фотошопом приходится пользоваться очень редко.

Вот, кстати, как сделать карту смешивания (или прозрачности) с помошью процедурной текстуры gradient ramp



gradient_ramp.jpg

1) получается надо будет кидать маску в multeScatter что бы трава сквозь асфальт не росла?
2) песок обочины мешать через бленд с травой? так?
3) асфальт намешать через noise для реалистичности
4) съезд с дороги и саму грунтовку делать через бленд
Всё я правильно понимаю?
На сайте c 07.05.2008
Сообщений: 134
Мне интересно какой у автора возникнет вопрос, когда его дорога начнет поворачивать, ну скажем на 45 градусов =) Или дорога совершенно ровная?
На сайте c 31.01.2011
Сообщений: 273
город Хряков
Quote:
1) получается надо будет кидать маску в multeScatter что бы трава сквозь асфальт не росла?
2) песок обочины мешать через бленд с травой? так?
3) асфальт намешать через noise для реалистичности
4) съезд с дороги и саму грунтовку делать через бленд
Всё я правильно понимаю?

В целом - да. Но что-то мне кажется, что съезд с дороги придется все-таки рисовать в фотошопе. И, как правильно подсказывают товарищи выше, если дорога будет поворачивать, поворот тоже придется рисовать. Опять же, все зависит от желаемого результата. Для лучшего качества надо на асфальте сделать ямы, швы, разметку, лужи, мусор, в общем, оживить его. Опять же, одной диффузией не обойдешься - бамп и дисплейс, если их правильно нарисовать, сильно оживят картинку (текстуру бампом, ямы дисплейсом). Грунтовая дорога тоже предполагает отнюдь не ровную поверхность. Так что все зависит от того, насколько близко дорога будет в кадре, и от скорости движения кадра, если это будет анимация.
Репутация: 0
На сайте c 29.10.2012
Сообщений: 52
Quote:
Но что-то мне кажется, что съезд с дороги придется все-таки рисовать в фотошопе. И, как правильно подсказывают товарищи выше, если дорога будет поворачивать, поворот тоже придется рисовать.

Вы имеете ввиду рисовать маску в фотошопе?
На сайте c 05.09.2008
Сообщений: 85
Санкт-Петербург
Может быть этот плагин как то поможет...
http://www.itoosoft.com/freeplugins/coloredge.php  
Репутация: 0
На сайте c 29.10.2012
Сообщений: 52
Пытаюсь смешать асфальт с обочиной через blend, в превью все хорошо, а на плоскости нет.
Что может быть?
Пока без tile

Понял почему так, мой материал повернут на 90 градусов от направления дороги, как его теперь повернут?
fb54a339b4db.jpg
На сайте c 07.05.2008
Сообщений: 134
Quote:
Понял почему так, мой материал повернут на 90 градусов от направления дороги, как его теперь повернут?
UVW map в помощь, там уровень редактирования в стеке модификаторов есть, гизмо называется, его включаем и крутим. Или в самом мате есть параметр angle крутить можно и там. Но я бы уввшкой крутил.
Читают эту тему: