СообщенияДата

Блендер

Смотрю Ian Hubert задал новый тренд на Lazy Vfx. Очередной шедевар от 14 летнего гения 
01.06.2021

Unreal Engine 5

Документация по новым фичам https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/RenderingFeatures/
28.05.2021

Unreal Engine 5

Цитата Skap: Всё опасити и транслюсити идет побоку, так же как и движения все. А еще пока выявлено, что если на ассете были лоты и ты подрубил ему нанит, то он все лоды грузит в сцену и нанитит. По крайней мере у меня так случилось (но может просто это прелесть альфы) Эпики сейчас на стриме заявили, что многие фичи еще в разработке. Будет поддержка нанитов для растений, скининг и прочее.
27.05.2021

Блендер

Цитата Zolty: А зачем они ао и бевел убрали? Будет другая имплементация под новое ядро. Так же пока еще не работает sss новым алгоритмом и волюметрика, которая тоже будет переписана под новый рендер, что ускорит так же и просчёт сцен с волюметрикой.
27.05.2021

Unreal Engine 5

Наниты крутая штука. Я сейчас протестировал, закинул в сцену десяток мэшей по ляму трисов где то. Раскопировал много раз и фпс упал до 2, затем перевел в наниты и фпс вернулся до значения пустой сцены.
27.05.2021

Блендер

Цитата Zolty: Как сделать идентичные и желательно на все объекты? Привет. Я юзаю Asset Creation Toolset.  [[image:464071,]]
21.05.2021

Как это сделано ? wParallax WindowBox Shader .

Вот вам матан, изучайте  https://yadi.sk/d/sWkDv0zB7A5yXA В максе тоже можно реалтайм во вьюпорту сделать. Правда я не уверен, что там нитрос поддерживает все ноды OSL, да и он тормозной. Но через шедерfx точно можно сделать.
06.05.2021

Блендер

Изобрёл велосипед  Вайрфрейм шейдер для иви рендера. Всё просто. В матан ноды же Snap завезли.  [[link:image_uri:458223,]][[image:458223,sky_image_forum]][[/link]]
22.04.2021

делаю тестовое wild cat и тут все намудрено . что я не понимаю как сделать их материал

У них видать там совсем всё плохо сейчас. [[link:image_uri:457878,]][[image:457878,sky_image_forum]][[/link]] Алсо, год назад вкатывался в "лоуполи" пбр. Сдал 13 проектов и свалил. Нервы дороже.
20.04.2021

Блендер

Цитата Zolty: И как там? Пока никак, но скоро начнётся  Цитата by4ik: а кто то ремешером встроенным пользуется? в режиме quad? Ни разу не получалось достичь хоть минимально приемлимого результата. Есть какие то лайфхаки? на скрине просто для примера сделал фигуру, у меня всегда какую то часть еще плюс минус узнаваемо перестраивает, но какой то кусок всегда похерит Встроенный ремешер полная хрень. Его только, во время скульпта на этапе болванок юзать, дабы более менее юниформ топология была.
17.04.2021

Блендер

[[image:456655,]] [[image:456657,]] https://builder.blender.org/download/
16.04.2021

Блендер

Цитата banzayer: Народ подскажите, а-то чет ума не приложу,  как эту сферу сделать??? В блендере есть встроенный аддон btracer, в нём много функций, но нужна одна из них, та которая даёт возможность трейсить партиклы в курвы.
14.04.2021

Блендер

Есть надежда на POM в 2.93. Хотя скорее нет, чем да... Ведь там уже туда сюда и 2.93 войдёт в стадию беты. Так что скорее всего в 3.0 [[link:image_uri:455344,]][[image:455344,sky_image_forum]][[/link]]
11.04.2021

Блендер

Цитата andrey.gw10: Всем привет, есть вопрос. Нормально ли то что когда делаешь "колапс или велд" вершин и ребер на геометрии, то делается разрыв на развертке.? Например, в Максе на развертке тоже делается "колапс или велд" вершин и развертка не рвется. Это не удобно, когда тебе нужно поправить геометрию, или когда делаешь ЛОДы и ломается развертка? В настройках оператора галочка [[image:455302,]]
10.04.2021

Блендер

Цитата ruby_en: Цитата Amiminoru: Нет. А где можно информацию найти на текущий момент? Ну вот чел интересуется [[link:image_uri:454849,]][[image:454849,sky_image_forum]][[/link]] Автор патча отвечает [[link:image_uri:454850,]][[image:454850,sky_image_forum]][[/link]] В коде POM все еще есть небольшая проблема. Рандомизация поиска пересечения поверхностей может привести к отсутствию деталей поверхности в самой верхней части объема смещения. Это то, что я все еще должен исправить, прежде чем удалять “ворк ин прогресс”. Я экспериментировал с тем, чтобы сделать количество сэмплов POM зависимым от угла обзора, когда обнаружил вышеупомянутую проблему. Я все еще не уверен, какой подход (постоянный или зависящий от угла обзора количество выборок) был бы лучше. Мне также придется изучить возможность переноса патча на последний мастер-коммит. В какой-то момент нам также понадобится информация от разработчика Блендера о том, будут ли общие принципы, используемые в подходе “Отображение окклюзии параллакса по выходу смещения”, приемлемы в официальном релизе. Нет смысла пытаться отполировать каждую деталь этого патча, если есть некоторые фундаментальные проблемы, которые не могут быть исправлены. https://devtalk.blender.org/t/parallax-occlusion-mapping/15774/81
09.04.2021

Блендер

Цитата ruby_en: Что там по паралаксу? Будет ли в 2.93? Нет. Цитата ruby_en: Вот аддон кто то замутил: Аддон это не то. Там самая примитивная реализация, такое можно и самому собрать на нодах или ОСЛ. Но это не работает с пересечением геометрии, дептх оффсета нет. И самое главное параллакс в аддоне не просчитывает тени от источников, как в том билде блендера с нативным решением POM + PDO, а ведь там была реализация круче чем в уе4.
09.04.2021

Блендер

Для такого типа нойзов нужно использовать экстремально низкие значения параметра Strength, меньше единицы, что то типа .5 или .0005. Чем выше значения, тем сильнее начинает деградировать шейдинг, ломается освещение.
08.04.2021

Блендер

Цитата brass: очень часто при импорте в блендер некоторые полигоны светятся, пожалуйста подскажите для чего они светятся и как их убрать (шейдинг плохо сглаживается) экспортировал из майи но эта проблема возникает и при экспорте с макса Это не проблема, а таким образом обозначены шарп эджи и их видно.  Отключить показ шарпов/швов и прочего можно в настройках оверлея. [[image:452073,]]
27.03.2021

Блендер

Цитата telemix: А маска для краев запекается из той же геометрии, с помощью AO или Cavity? Ну я не стал изобретать велосипед, а просто прошёлся по декалям пэинт кистью с текстурой в опасити  [[image:449634,]] Делов на 5-10 секунд буквально, а по качеству этого достаточно для этой текстуры. Хотя знаю есть чуваки, которые прям вырисовывают опасити с переходами и т.д. да ещё и в фотошопе. Но по факту разницы в качестве вообще не видно. [[image:449635,]]
17.03.2021

Блендер

Цитата telemix: Amiminoru, материал едж декали, содержит в себе Base Color оригинала? Текстуру или усредненный цвет от нее? На примере выше не содержит текстуру, у декали подогнан цвет. Но можно использовать и текстуру для альбедо, всё зависит от задачи. Суть в том, что единожды сделав несколько вариаций, с разным характером сколов, можно потом реюзать . Одним таким текстурным тримом можно покрыть все штуки, где нужны сколы или может сварочные швы разного характера. К примеру такой набор полосок [[image:449628,]] А если ещё и декаль машину задействовать и впилить это как атлас, то тут вообще реактивная скорость работы будет. Что б руками не двигать юви шелы декали, подгоняя под нужную полоску.
17.03.2021

Блендер

Чел спрашивал, как я делал эдж декали. Запилил тутор [[link:image_uri:449486,]][[image:449486,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:449487,]][[image:449487,sky_image_forum]][[/link]]
17.03.2021

Российская вакцина Спутник

Цитата a.timofeev: Цитата Revered: Да ничё там не утихнет. Власти стран распробовали драконовские меры и снимать будут это все очень медленно. Я вот думаю видимо придётся прививаться в ближайшее время, ибо это серьёзно облегчает вопрос с поездками и путешествиями, для меня это ключевая мотивация. Дык.  Это же шикарный повод под шумок провернуть всё непопулярное, что накопилось и подрезать жирок и ожидания с населения.  Войны приличной сейчас не устроить, а тут "эпидемия, норот опасносте!" и делай, что хочешь.О, давно не было у меня желтых карточек ) По классике [[link:image_uri:448859,]][[image:448859,sky_image_forum]][[/link]]
14.03.2021

Блендер

Цитата telemix: А куда оно бэйкается? [[link:image_uri:448829,]][[image:448829,sky_image_forum]][[/link]]
14.03.2021

Блендер

Цитата telemix: Можно ли экспортировать из Shader Editor, результат смешивания и корректировок как изображение? Прицепить нужное на эмит шейдер. И сделать бэйк эмит. [[link:image_uri:448825,]][[image:448825,sky_image_forum]][[/link]]
14.03.2021

Блендер

Я немного разочарован: See below for slew of new renders. These are all rendered in Cycles and leverage my customized Daz model, morphs, and textures, as well as many great Blenderkit assets. Я думал он сам всё делал, а тут оказывается дазоболванка. Meh...
11.03.2021

Блендер

Цитата telemix: Похоже что дело не в screen/world space, а в чем-то другом. [[link:image_uri:448202,]][[image:448202,sky_image_forum]][[/link]] Так же как и в збраше. Накинуть маткап нормалей, который есть по дефолту. Рендерить воркбенчем, гамма коррекцию переключить с фильмика на стандарт [[link:image_uri:448287,]][[image:448287,sky_image_forum]][[/link]] Алсо, вот еще сетап для вывода высоты в иви. Короче удобно моделить всякие тримы или текстуры под шот из ортографии сверху. В одном вьюпорте иви включен с шейдером для высоты, в другом воркбенч с маткапом нормалей, сразу видишь и контролируешь резалт в реалтайме во время моделинга. [[link:image_uri:448290,]][[image:448290,sky_image_forum]][[/link]]
11.03.2021

Отрицательный отзыв о работе

Цитата feles: А что? Пару лет "отработал" на чём-то - и скакать дальше? Или, только освоив "диваны", всем бежать и дженералистами становиться?.. А что такого? Дорогу молодым и шутливым  Вот у паренька за 2 года офигенный прогресс, а ведь сейчас ему всего 14 лет.
09.03.2021

Блендер

Цитата by4ik: да, я пробовал например умножить альфу на 0.5 - 0.7 но разница мало заметна, и картинка более блеклая, такие объекты типа перьев или меха, они в жизни как бы рассеивают свет в себе, что то вроде subsurface, как лист бумаги светится если на свет через него смотреть, но subsurface не кинешь на плоский объект, можно transmission добавить с матовочтью сильной, но это все как по мне доп. нагрузка на рендер без видимого результата. Тут как Creative Shrimp говорит в туториалах своих - In the end, I don’t care whether it is physically correct, I want it to be aesthetically correct. Т.к. в циклах нет галочки альфа хэшед. То для подобных штук полезно делать а-ля Stochastic Transparency с помощью нод. Собственно трюк. [[link:image_uri:447517,]][[image:447517,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:447518,]][[image:447518,sky_image_forum]][[/link]] Я так делал плавный переход радужки в склеру именно для циклов, потому что в иви есть переключалка на алгоритм альфа хэшэд. [[link:image_uri:447520,]][[image:447520,sky_image_forum]][[/link]]
08.03.2021

Цена за гиперреализм

Это же Saya
05.03.2021

Посоветуйте программу для скульптинга, кроме Zbrush

See Если вообще прям простой софт нужен, наподобие того же скульптриса. То можно прям в браузере юзать: https://stephaneginier.com/sculptgl/
03.03.2021