СообщенияДата

Как разбить Multi/Sub-Object на отдельные материалы?

Цитата quentyseven: Детачить, выбирать полигоны через подобъекты и потом брать материал пипеткой не помогает На отдетаченных объектах всё еще назначен материал мультисаб. Лучше последуйте совету выше (карта цветов). 300 материалов будут не сильно лучше мультисаба.
28.12.2023

Удалить неиспользуемые текстуры из проекта 3d MAX

[[link:image_uri:706693,]][[image:706693,sky_image_forum]][[/link]]
08.12.2023

Криво ложится текстура, искажается. Проблема решена!

[[image:680904,]] Если при отключении этой кнопки на уровне UVW Map ничего не искажается, то видимо что-то сдвинуто уже в Edit Poly
17.08.2023

3ds max 2024

Цитата lnnleon: В 2022 в Unfold группа сохраняется в 2024 нет И такое бывает. В 2022 бага не было, а в 2024 видимо чинили что-то другое и поломали Unfold.
27.07.2023

Инструмент привязки ошибается на 0.001

Цитата Spark: И кстати не понимаю, откуда взялось данное мнение, которого очень многие придерживаются. Всё верно, но только если артист понимает разницу между ними. Например, я спросил одинаковые ли системные и дисплей только чтобы понять какие у него системные, т.к. мы видим лишь дисплей юниты на скриншотах. Цитата ksonto: не будут равны значениям уже вставленных из за этих преобразований.  Не важно в каких юнитах вводить значение. Любое введенное значение будет преобразовано в ближайший доступный float, независимо от дисплей юнитов. На самом деле ТС достаточно включить самую высокую точность (10 decimals) и посмотреть что там вообще происходит в спиннерах. Практического смысла в этом ноль. Цитата Uraken: Я когда вижу простыни Ника, я их не читаю (все равно бесполезно, не пойму), но сразу ставлю лукас Поэтому я не пишу туториалы :)
27.07.2023

Инструмент привязки ошибается на 0.001

Цитата 43block: Я кажется вас не так понял. Вы всё так поняли. Можно поставить системные миллиметры, а дисплей метры :) это было бы странно
26.07.2023

Инструмент привязки ошибается на 0.001

Цитата 43block: Да Ну скиньте кусочек пациента сюда, посмотрим что покажет вскрытие
26.07.2023

Инструмент привязки ошибается на 0.001

Цитата 43block: Можно ли обойти эту особенность работы программы? Это особенность компьютерных вычислений :) Вообще это был ответ скорее тем кто на 100 метрах сдвигает на 0.1 мм. У вас число такое маленькое, что проблем там быть не должно (50.152). Дисплей юниты те же самые, что и системные?
26.07.2023

Инструмент привязки ошибается на 0.001

Я, наверное, щас, как обычно, кринжану и выдам базовую инфу, но я вижу явное непонимание этой базы. Для хранения координат вертексов (и UVW тоже) макс использует 3 float значения. Это т.н. single-precision. Double precision в максе тоже есть, где он используется под капотом не знаю, возможно для матриц трансформаций. 32битный float весьма ограничен в точности. И это вовсе не про "неопределённо огромных разностей вычислений" как тут писали. https://www.h-schmidt.net/FloatConverter/IEEE754.html Вводим в You entered 100 000 (это будут наши 100 метров при использовании миллиметров в кач-ве системных единиц). А потом добавляем какие-нибудь числа после запятой и наблюдаем какая там получается точность на сотых и тысячных долях. Именно поэтому системные юниты должны соответствовать масштабу сцены. Потому что, чем больше будет порядок (число до запятой), тем меньше остается на мантиссу (число после запятой). Меньше, потому что все эти числа хранятся в одних и тех же 32 битах. А насчет того как макс округляет, да также как по ссылке выше. Нажимаем +1 и -1 и видим какие на самом деле шаги между числами возможны. Эти числа после запятой они все там есть под капотом, просто интерфейс округляет согласно настройкам в Preferences. ___UPD. А теперь представим, что будет если хранить координаты каждой точки меша (а еще другие каналы) в трех double значениях. Вес модели в космос, может даже скорость их обработки (тут я не знаю). И Maya, например, тоже насколько я знаю, использует single для координат. С инженерным софтом сравнивать не очень корректно, макс никогда не позиционировался как CAD.
26.07.2023

Отображение текстур Real World

Нет
11.06.2023

ChatGPT + 3dsMax (and Maxscript)

Скорее для нелюбителей :)
05.06.2023

RizomUV

Цитата Spark: Можно ли как-то автоматом рандомно раскидать в развёртке полигоны в пределах тайла? Вроде не в тему, но в моем ювитулзе можно :) даже в 3ддд-шном 2.1.6
21.05.2023

show end result не работает

enableShowEndRes true это работает?
03.05.2023

Массивы

частицами или скаттерами
27.04.2023

Вопрос по скриптам Arrow и DIMaster

После правки первой строки на "arrow2" ошибка та же?
21.04.2023

Вопрос по скриптам Arrow и DIMaster

Получается у вас уже есть некий другой arrow.  Попробуйте в самой первой строке так: plugin simpleSpline arrow2
21.04.2023

Вопрос по скриптам Arrow и DIMaster

Arrow работает на 20, 21 и 24 (другие версии проверять лень) UPD. DIMaster тоже работает на 2020
21.04.2023

Вопрос по uvw mapping

Аттачить не обязательно, анврап работает с несколькими объектами одновременно
21.04.2023

Проблема с FloorGenerator. HELP!

Цитата Valerie1198: В пустой сцене тоже самое, просто зависает и именно при выборе Шеврон [[link:image_uri:652942,]][[image:652942,sky_image_forum]][[/link]] Багу сто лет. Пофиксить элементарно (я уверен), но некому.
20.04.2023

UV Tools 3

Цитата d1myan: Добрый день! Планируется ли в ближайшее время поддержка 3dsmax 2024? Она есть. Вы можете установить UV Tools на любой макс, даже когда не скомпилирован dlx ускоритель. Скрипт будет просто медленнее, в зависимости от ситуации.  Dlx обновлю, но точное время сказать пока не могу.
05.04.2023

Tyflow -- назначить элементу Material ID в зависимости от высоты

Timing - Continuous у всех операторов отвечающих за назначение ID (cust prop и test)
03.04.2023

Tyflow -- назначить элементу Material ID в зависимости от высоты

Старайтесь обходиться линейными структурами где идете слева направо, а то вы уводите сперва туда, потом обратно, и в итоге ничего не понятно. Т.е. даже если назначать материалы через 5 отдельных ивентов, то из всех них можно сделать send out в другой общий маленький ивент вправо, а не обратно откуда они вышли. В графе будет проще разобраться если он будет выглядеть как каскад ивентов, а не как клубок :) Send out в обратную сторону бывает нужно в каких-нибудь рекурсивных операциях, но здесь явно не тот случай.
03.04.2023

Tyflow -- назначить элементу Material ID в зависимости от высоты

Не. Ваша сцена мне не нужна :) Вот вариант хитрее. https://disk.yandex.ru/d/7PbqcAroUGGKhA [[image:648433,]] Сперва кладем в канал 0 значение 1 (первый custom properties). Потом в самом конце закидываем этот канал в Material ID (последний custom properties). Между ними тестируем свойство высоты и в test action инкрементим это значение в канале 0. Получаем разные айдишники под каждую высоту.
03.04.2023

Tyflow -- назначить элементу Material ID в зависимости от высоты

В логике вашего графа тяжело разобраться :)  Вот накидал образец https://disk.yandex.ru/d/eL8Ks-Jx7hgMNg
03.04.2023

Tyflow -- назначить элементу Material ID в зависимости от высоты

Зачем удаленность от низа, если уже меняем Scale.  Самый простой способ - 5 проверок Property Test на Scale Z и оттуда уже идут Material ID.
03.04.2023

3ds max 2024

Цитата ali_r:  чекните кто ни будь перерисовку интерфейса  починили?)) дайте знать  Что вы имеете в виду?
01.04.2023

Tyflow -- Birth Voxels -- генерация частиц

Для всех новых частиц проверить если ли у них в радиусе соседи через property test neighbors и если есть, то удалять. По описанию тяжело понять задачу[[link:image_uri:646932,]][[image:646932,sky_image_forum]][[/link]] типа так
27.03.2023

Tyflow -- Birth Voxels -- генерация частиц

Зачем удалять новые? Можно наоборот, удалять все старые, то есть старше, чем 1 кадр.
27.03.2023

Погнуть лепнину - миссия невыполнима :)

Цитата ViTcore: если нет, то free beta+skinwrap Но ведь tyConform есть и в бесплатной бете
23.03.2023

Проблемы со сглаживанием высокополигональной сферы

Не так сферы под турбосмус делаются. Нужна топология как тут: https://www.polytools3d.com/tools/quadsphere/index.html box + spherify как вариант.
11.03.2023