СообщенияДата

Как быстро затекстурить множество одинаковых объектов ?

Посмотри UVLayout, там можно один подобъект развернуть и развертку на все одинаковые скопировать https://www.youtube.com/watch?v=VjdSzeiqVIo
20.06.2017

На счет Авторских прав 3d моделей

Цитата ThePoloid: Ну перед тем как в игру модель засунуть надо ее ретопить,разворачивать,запекать,текстурить.Или вы так как есть собрались ее пихать на сайте есть лоу поли с запечеными нормалями)
30.03.2017

Unwrap UVW подсветка расстяжений

Цитата Skorpionchik: Я посоветовал делать ЮВ в максе, потому что это самый оптимальный вариант, особенно в данном случае. в данном случае это такой же оптимальный вариант, как и сделать это в UVlayout, или Unfold, все зависит от того какой софт вы лучше знаете. Развернуть голову можно и там и там одинаково быстро, и прошу заметить фишка с отображением растяжений появилась только в поседнем максе, а он пока еще достаточно глючено работает, поэтому только ради разверток я бы его устанавливать не стал.А в UVlayoute можно разобраться за день, лишним точно не будет
30.03.2017

Unwrap UVW подсветка расстяжений

Цитата i7NOX: Не соглашусь, прыгать с одного ПО на другое это тоже может вылиться в потерю времени, плюс нужно время на изучение иного ПО. погуглите пайплайн создания персонажий и игрового окружения и увидите, что никогда это не делается в одном софте, 3d-artist должен уметь работать не только в Максе, а еще в куче программ. то что ты работаешь в ААА проекте, не значит что пайплайн у всех ААА проектов одинаков. Чем больше софта ты знаешь тем лучше.
30.03.2017

Unwrap UVW подсветка расстяжений

Цитата Leeira: хех,Вы бы,перед тем как снисходительно делить на профи/нуб, узнайте где "любитель" работает и что знает.))) во-первых,я не называл никого нубом и не переходил на личности. во-вторых я делаю выводы исключительно на том что человек говорит, а он пытается убедить что пользоваться надо только Максом, а это, как я считаю, не самый профессиональный подход. В максе и скульптить можно попытаться, только почему-то это делают в другом софте. В-третьих я не призывал никого пользоваться исключительно UVlayout, я говорил что он шустрее и удобнее в некоторых случаях. Повторюсь, каждый сам выбирает себе инструментарий, но при этом нам не обязательно доказывать что Макс лучший, везде есть свои плюсы и минусы, и умение подбирать нужный софт в зависимости от поставленной задачи, никогда лишним не будет. И в-четвертых я что-то не нашел в портфолио Скорпиончика ни здесь, ни на геймдеве, ни на скетчфабе, ни на артстейшн каких-то работ гениального уровня.
30.03.2017

Unwrap UVW подсветка расстяжений

Цитата Skorpionchik: Развертка в максе в "пару кликов". Остается только дорезать некоторые шелы, релакс и выровнаять немного руками, и упаковать в нужный размер, отмаштабировав под заданый тексель денсити. Смотрю вы пытайтесь нас убедить что в Максе лучше всего делать развертку? Бесспорно в Максе есть фишки которых например нет в UVlayout (развертка по групам сглаживания, по ID и т. д.) Но и в UVlayout есть фишки которых нету в максе, к тому же при большом поликаунте он работает гораздо шустрее макса. К разным моделям нужен разный подход. Тут никто не говорил что для разверток нужно пользоваться исключительно UVlayout и ничем больше. Все инструменты можно комбинировать, что-то делать в Максе, что-то в другом софте. В этом то и отличие профессионального подхода от любительского, профи не зацикливается на одном софте, а использует инструментарий наиболее подходящий для данной ситуации. Поэтому не вижу смысла меряться развертками. Каждый выбирает свой подход. Но зацикливаться на одном софте это отсутствие гибкости и, как следствие, потеря скорости.
30.03.2017

Гравировка на криволинейной поверхности

Цитата volo.dp.ua: гравировку надо будет отпавлять вместе 3д моделью на ЧПУ, так что надо не мепингом, а именно 3Д углубление. Я думаю вам легче будет это в программе для скульптинга сделать, там это гораздо проще делается
29.03.2017

Авторское право при моделировании мебели известных фабрик

Цитата Shumer: А еще недавно с сайта по запросу были удалены все модели Аrtemide Забавно, с турбосквида они удалять не заставили, наверно им там платят с продаж
29.03.2017

V-Ray 3.5 for 3ds Max - Now Available!

Цитата Medonozza: не путайте людей Affect diffuse - определяет будет ли влиять свет на диффузные(цветовые) свойства материалов. Affect specular - определяет будет ли свет влиять на появление бликов. Affect reflections - определяет будет ли источник света появляться в отражениях материалов.
29.03.2017

Unwrap UVW подсветка расстяжений

Цитата Sanyok3D: Не всегда корректно импортирует обратно. И ещё не нравится, что на одну операцию, нужно нажать как минимум три клавиши, когда кусков много, процесс развёртки основательно затягивается  фиг знает, у меня все отлично всегда импортировалось обратно в макс, и на аналогичную операцию в Максе точно не меньше нажатий клавиш требуется, а еще там есть фишка что достаточно развернуть один шелл и все идентичные можно в несколько кликов по аналогии развернуть.
29.03.2017

WIP 240788

плосковато все выглядит, АО не мешало бы добавить. И освещение, либо встройки внутренние можно выключить, либо дневной свет на вечерний заменить.
28.03.2017

Unwrap UVW подсветка расстяжений

Цитата Skorpionchik: Можно развернуть, если заморочиться, но зачем хайпольки разворачивать то? десятки тысяч это еще не хайполи, если вас даже объективные сравнительные тесты скорости не убеждают в том, что есть софт для разверток быстрее и удобнее, то в принципе и в максе можно извращатся, но специализированный софт, который специально заточен под развертки, никак не может быть хуже максовского, гвозди тоже можно гвоздодером забить, но молоток для этих целей куда больше подходит. 
28.03.2017

Как текстурировать корpектно без модификатора UVW Map?

Цитата Ang: Когда разглаживаю получается так это pelt mapping он для персонажки, скиньте модель после ретопологии, сделаю вам
28.03.2017

Как текстурировать корpектно без модификатора UVW Map?

Цитата Ang: да вот, пыталась я с помощью Unwrap UVW вникнуть, но либо я отупела, но у меня ничего не выходит. Почему то он у меня релакс одеяло круглым делает. скинте чтоль картинку или сцену, глянуть что за одеяло, в Максе я бы не стал разворачивать, есть для этого лучше софт
28.03.2017

Unwrap UVW подсветка расстяжений

Цитата Skorpionchik: В 3dsMax самый простой и интуитивно понятный инструмент для развертки. очень спорное заявление. UVlayout гораздо лучше с развертками работает. Не знаю как вы сотни тысяч трисов разворачивайте в максе, но UVlayout гораздо шустрее разворачивает
28.03.2017

Как текстурировать корpектно без модификатора UVW Map?

http://3ddd.ru/forum/thread/show/zbrush_rietopologhiia_sokhranit_uv вот тут почитайте разворачивать все равно придется 
28.03.2017

Как текстурировать корpектно без модификатора UVW Map?

Unwrap UVW максовский в помощь, либо отдельный софт по разверткам, UVlayout например, если там вникнуть то одеяло за 5 мин можено развернуть Цитата m-dept: AngAng http://hocuspocus-studio.fr/tools/product/uv-to-mesh/  это то тут причем, у нее развертки на одеяле нету, то что вы скинули не подойдет
28.03.2017

Substance painter глюки при запекании карт AO

Цитата Quasar: Ну ты не прав. И минус мой за это. Печь с раздвинутой модели?)) Зачем тогда вообще его печь? Его пекут для мобилок, для продакшена, где не применим ssao. И его пекут в собраной, готовой модели. Даже иногда плейн ставят под ноги перса. И это никакой не олдген))  ну в персонажке я ноль конечно, но для оружия, техники и моделей где много деталей (не мелких) если не раздвинуть то нормали напекаются друг на друга с перекрытием, ну как вариант конечно разбивать хай поли на части и печь поочередо совмещая непосредственно текстуры. Цитата Skorpionchik: В ААА проектах другой подход. сделать можно разными подходами, главное результат
26.03.2017

Substance painter глюки при запекании карт AO

Цитата ygoryan: Цитата Skorpionchik: И все там регулируется, в настройки то заходили смотреть? буду очень благодарен если покажешь где там настройки: все таки в пейнтере все проще и удобнее, на мой взгляд, если модель нормально подготовить. Один раз разобраться и дальше все без проблем. Но хай мап пейнтер пока вроде не запекает с хай поли. вообще, для интерьерки, если нет близких ракурсов, то можно нормалями все вытащить, а для близких лучше геометрию чистую.
26.03.2017

Substance painter глюки при запекании карт AO

Цитата krin: товарищ на форуме посоветовал OBJ экспортировать с библиотекой мтл, тогда работает спасибо, попробуем
26.03.2017

Substance painter глюки при запекании карт AO

Цитата redflash: а можно поподробнее, что такое udim? Плагин, программа? Крайне расплывчатые сведения про него в нете я вот UDIM не использую, когда возникает ситуация как у тебя, я просто разбиваю объект на несколько отдельных мешей, у каждого своя развертка, в пределах одной развертки элементы не должны пересекаться. Потом каждому мешу присваиваю свой материал, стандартный максовский, даю всем этим материалом имена, т. к. при экпорте, пейнтер называет набор текстур так же как назывался материал в максе. потом выделяю все эти меши и экспортирую в FBX (OBJ почему то не переносит) и закидываю этот FBX в пейнтер. пейнтер создает несколько наборов текстур с именами как у материала который ты присвоил в максе.
26.03.2017

Substance painter глюки при запекании карт AO

Цитата ygoryan: а чего в максе не запекаешь? скайнлайтом пару секунд и готова. ну привычнее в пейнтере печь) как то он ближе к душе лежит дисплейс я не пеку обычно, для геймдева хватает нормалей, когда запекал мебель, то карту высот пек в збраше, вроде оттуда нормально вышло. В максе я вообще ничего не запекаю, использую сторонний софт.
25.03.2017

Substance painter глюки при запекании карт AO

Проверь pivot у Лоу и хай поли.  Они должны совпадать
25.03.2017

Substance painter глюки при запекании карт AO

Цитата Skorpionchik: Цитата NoFaced: если кстати печь АО с раздвинутой модели, то оно не пропекаются в местах пересечения геометрии (которая как раз раздвинута) а на сдвинутой модели АО в этих местах должно быть Это олдген какой то получается уже, на лайтмапу похоже будет. На АО самозатенения нежелательны. Лайтмапа и скринспейс оклюжн во всех современных движках есть. В комбинации со спеченной АО получится отличный результат, динамический, если понадобится. ну пейнтер то, для своих масок, использует не скринспейс оклюжн из движка. и некоторые эффекты не появляются в тех местах где нужны.  Еще раз повторюсь, каждый делает как ему удобнее, я сначала делал по вашей методике, потом пришел к той, по которой делаю сейчас. Никому ее не навязываю, но по ней все нормально пропекается.
24.03.2017

Substance painter глюки при запекании карт AO

я обычно кидаю модификатор Edit Poly на лоу поли, раздвигаю детали, затем по аналогии раздвигаю на хай поли, закидываю все в пейнтер, пеку там нормаль, затем в максе вырубаю Edit Poly, снова экспортирую лоу, открываю ее в пейнтере, назначаю там нормаль которую запек и с нее уже пеку остальные карты. Цитата Skorpionchik: Цитата redflash: не совсем понятно, нужно раздвинуть модель, импортнуть  целиком и запечь, или импортировать каждый элемент отдельно, запекать, а карту сохранять? Всю раздвинуть и целиком закинуть, чтобы запечь в один проход все. если кстати печь АО с раздвинутой модели, то оно не пропекаются в местах пересечения геометрии (которая как раз раздвинута) а на сдвинутой модели АО в этих местах должно быть
24.03.2017

Substance painter глюки при запекании карт AO

Цитата Skorpionchik: Цитата NoFaced: курите матчасть коллега Внимательнее видео смотрите, и предыдущие части тоже  В данном случае там и нормалка рисуется в пеинтере. В любом случае это псевдо нормал и псевдо АО. В случае Автора темы лучше запечь вместе с нормалом с хайпольки.  Смотрел видео не раз) нормалка там сначала запекается с хай-поли а потом детали дорисовываются. Пек и так и так, разницы между "песевдо" и "не псевдо" нету, только если с нормали запекать, такие артефакты как у автора не вылезают, поэтому с хай поли пеку только нормали, а с нормалей все остальное, результат предсказуемей. А так то АО и в максе можно запечь и кучей других способов.
24.03.2017

Substance painter глюки при запекании карт AO

Цитата Skorpionchik: Цитата NoFaced: как сказали выше, раздвинуть, запечь нормали, а все остальные карты печь с нормалей а не с хай-поли АО с нормалей это ересь) Пеките с той же раздвинутой модели, вместе с нормалом. Оверлапы, если есть таковые, тоже не забудьте сдвинуть. ну вообще-то, если вы посмотрите уроки на их оф. канале, то поймете что печь АО с нормалей это совсем не ересь) https://www.youtube.com/watch?v=0M6PDzxJtWY&list=PLB0wXHrWAmCx994Cb7iRFSmupYHFw5DTx&index=26 курите матчасть коллега
24.03.2017

Substance painter глюки при запекании карт AO

как сказали выше, раздвинуть, запечь нормали, а все остальные карты печь с нормалей а не с хай-поли
24.03.2017

Геометрические пятна при рендере с помощью V - RAY Adv 2.40.03

light cache сабдивы поднять надо бы
16.02.2016

Разбить модель на треугольники

модификатор sudivide пробовали?
10.01.2015