Redshift fur. Part 1-3.
Серия уроков по созданию шерсти, как на превью - в 3х частях. В создании работы использовал 3dsmax, Ornatrix, 3DCoat и Redshift.
Redshift fur. Part 1-3.
Серия уроков по созданию шерсти, как на превью - в 3х частях. В создании работы использовал 3dsmax, Ornatrix, 3DCoat и Redshift.
Substance Designer. Part 6.2
В этой части я продолжу разговор о создании узора веревки и покажу, как получить законченный вариант с ворсом.
В этой части мы поговорим о том как:
- создать L1S генератор для моделирования здания по сплайну
Substance Designer. Part 6.1
В этой части я продолжу разговор о настройках ноды Tile Generator, а также поговорим о том как:
- создать базу узора веревки или каната
В этом уроке я расскажу о том как:
- использовать материал из Substance Source
- зарузить его в Substance Alchemist
- Добавить несколько других слоев
- экспортировать этот материал из Substance to Blender 2.81
- Отрендерить его в Octane Render.
Небольшая статья на тему расчета стоимости своей работы.
На форуме часто всплывает вопрос, сколько стоит та или иная работа, и в качестве ответа на него почти всегда приводится такая формула расчета: считаете, сколько бы вы хотели зарабатывать в месяц, делите на 22 рабочих дня, затем на 8 часов – и получаете стоимость часа вашей работы. Т.е., если вы хотите зарабатывать, к примеру, 100 тысяч в месяц, значит стоимость часа вашей работы получается 100000/22/8 = 568 руб. Соответственно, если на модель нужно потратить 10 часов, то стоимость её изготовления чуть меньше 6 тыс.
В этой части мы поговорим о том как запечь:
- ROOT и ID в V-Ray Render
- AO и DIRECT в Arnold Render
- Normal Map в Knald