Sefcheg
Как создать и анимировать римские шторы (моделинг, сетап, анимация) + несколько хинтов по работе.
Sefcheg 1218

55ff672a0c12ec5408b9f7d28f612588.png

римские шторы, modern roman shades, morphs, blendshapes

Комментарии (9)

+1
Sawamura
Sawamura
Ошибка! Повторите попытку позже!(((
0
boom146
boom146
Попытку шторы создать?)
Вообще, да - хотел глянуть с утреца(((
+1
Sefcheg
Sefcheg
Прошу прощения, пофиксил ссылку.
+2
Sefcheg
Sefcheg
Пофиксил, можно глянуть...
0
bruceofsev
bruceofsev
Всеволод, спасибо за урок! Не ожидал что после маленького вопроса ты запишешь целый подробный урок! Ты удивительный человек! Взял на вооружение пару твоих финтов и остановился всё-же на варианте с морфингом, самому почему-то сразу этот способ не пришёл в голову.
0
bp-alex-007
bp-alex-007
Всеволод, спасибо за видео! Недавно заморочился ригом вертикальных жалюзи. Может быть, сможете подсказать, или даже снимете как-нибудь урок и по этой теме? )

Пока продумывал риг, возник интересный вопрос, не относящийся напрямую к вертикальным жалюзи, поскольку их система открытия гораздо проще. А вопрос вот в чём: как сделать такую систему открытия, при которой (исходное положение - жалюзи полностью закрыты и повёрнуты плоскостью в комнату) открытие начинается с крайней ламели, которая, плавно сдвигаясь в сторону, одновременно поворачивается перпендикулярно движению. При этом это движение "фэйдом" вовлекает следующую ламель (или даже пару-тройку). Таким образом, в середине всего открытия жалюзи имеют приблизительно такой вид:http://dl4.joxi.net/drive/2017/06/01/0006/1959/444327/27/3150bfdd46.jpg 

Есть идеи, как это можно реализовать без использования морфера, а исключительно средствами риггинга с выводом пары "крутилок" в атрибут холдер: одна открывает жалюзи поворотом, другая - раздвигает. Сложность возникает в том, что раздвижение жалюзи в этой схеме сопровождается поворотом ламелей, и если задействовать обе "крутилки", то та крутилка, которая поворачивает ламели, перекрутит те из них, которые были повёрнуты в ходе раздвижения...
В общем, сильно я заморочился этим вопросом)))))
0
Sefcheg
Sefcheg
Да, я делал бы ригом на костях или дамиках с использованием реакшн менеджера.
Я думаю, тут особых заморочек нет. Нужно сделать вложение. Допустим один дамик отвечает за разворот, другой дамик, к которому прилинкован первый, отвечает за скольжение по горизонатали. Если завязать на ползунки, то как раз не произойдет перекручивания.
Либо в менеджере реакций нужно вязать ползунки на соответсвующие ротейты по осям.
Но как мне кажется, тут все можно сделать гораздо проще: сделать все обычной анимацией, без ригов. Тут нет ткани, не нужно ничего морфить. Да, не удобно контролить без ползунков, но время открытия можно регулировать просто выделяя все ключи и скейлить их. А лучше поискать в интеренете скрипт. Мне помнится было что-то подобное, связанное с рекламными щитами.
0
bp-alex-007
bp-alex-007
Анимация не подходит, поскольку речь идёт о модели, которая будет использоваться в разных сценах, и ей требуется придаваать разный вид и, может быть, даже анимировать. Поэтому риг. Но вот менеджер реакций для меня - потёмки... Помечу в "ту ду листе")
0
Sefcheg
Sefcheg
Менеджер реакций не настолько сложный как кажется. Это аналог driven key в майке. То есть - берется основной объект и ведомый и у каждого выбираются зависимости - например движение по оси X основного объекта соотвествует повороту по оси Y ведомого объекта. И задается значение - максимального перемещения и максимального поворота. И минимальное. И определенные точки, например, 25 единиц движения соответствуют 18 градусам поворота по часовой стрелке и так далее.
Ну и нужно помнить, что работает в Gimbal координатах.