Немного детальнее о The Forth Rail Bridge
VictoriaCh2303 6653

  

Предисловие.

  

Здравствуйте все, вот немного чтива для тех, кому лучше почитать, чем смотреть видео.

  Решила впервые сделать статью о том, как создавалась моя последняя некоммерческая работа. Особенно натолкнуло меня на эту мысль то, что многие писали, задавали вопросы на разных платформах, а значит, некий запрос на это есть.    

Сразу отмечу, что статья это не поэтапный разбор как делалась каждая деталь моста, нет, здесь такого не будет (я вообще начиная работу даже не думала о дальнейшем making-of c ней). Это о том, в какой последовательности вообще лично я работаю, чему особенно уделяю внимание.

Работа собственно является визуализацией существующего моста в Эдинбурге, Шотландия. Более детально с ней перед просмотром этой статьи вы можете ознакомиться либо в нашей галерее, либо еще детальнее на Behance.

В этом материале постараюсь показать последовательность процесса, анализ некоторых приемов, обзор основных материалов в сцене, создание световой композиции и общую логику создания ракурсов с разным настроением. Скорей всего все я не сумею охватить, но главные моменты все же постараюсь показать. Приятного дальнейшего чтения.

Подбор референсов.

Я не ставила целью с максимальной точностью повторить фото. Нет, скорее, повторить атмосферу на этих фото так, чтобы мост казался вполне натурально вписанным в окружение, не смотря на кое-какие упущения.

Пока искала фото, то уже представляла последовательность работы над ними, их реализацией, как сделать реку, как смоделить ферму, железную дорогу, как реализовать тот самый кадр с дымом, чтобы он был если не суперреалистичным, то хотя бы более-менее приемлемым НЕ делая это в Photoshop. Кроме того, мне очень повезло, что в сети оказалась в доступе картинка с чертежом моста. Речь конечно не об идеальных размерах, хотя общие габариты были взяты тоже из данных о нем, а о раскладке основных конструктивных элементов в общей структуре. Собственно, все собрание мной материалы вы можете посмотреть на доске в Pinterest, возможно вы тоже найдете там вдохновение.

Моделирование.

Самым первым был сделан мост. В общем, он занял где-то 25-30 процентов от суммарного времени работы. Сперва были сделаны модули основных элементов конструкции:  три вида труб разного диаметра и с разной раскладкой,  три вида балок разного размера и раскладки,  модуль крепления нижней  части моста, три модуля самой железной дороги с разной раскладкой и габаритами по высоте. Они были созданы достаточно детализированными, мелкие  элементы, такие как швы кое-где, трубки, заклепки, провода – сделаны геометрией. 

Дальше по чертежу были наложены сплайны, которые повторяли контуры основных элементов конструкции. И тут началось самое интересное  –  работа с RailClone. Создавая каждые последующие элементы, становилось достаточно тяжело работать во вьюпорте из-за возрастающего количества полигонов. Потому все отдельные элементы были объединены в единый poly, и каждый из них переведен в Corona Proxy. Это было нужно еще и потому, что их надо было потом дублировать, ведь пролетов у моста три. А еще я сразу представляла, что хочу сделать небольшую анимацию того, из чего же все-таки состоит этот мост. Перекинуть всю тяжелую геометрию в другой файл и использовать как X-ref можно было, но мне это показалось неудобным для этого случая.

После завершения этих трудов, мост был сложен из всех отдельных proxy-элементов. Последними деталями были боковые и центральные опоры. Это одинаковые элементы, продублированные в сцене  как instance.  

Сборка общей сцены.

 Главной задачей после моста было собрать общую геометрию реки и ее ближайших берегов, которые по предварительной оценке должны были попадать в кадры. Сюда вошла геометрия небольшого городка (модель Aerial Scan 013), ближние холмы и дальние холмы, которые делались из бокса и далее комбинацией модификаторов разных TurboSmooth и Noise  имитировался рельеф, и еще готовой модели лесного массива (Aerial Scan 008). Их текстуры были специально сделаны менее насыщенными. Т.к. это дальний план - этого было вполне достаточно. А для формирования скалистых берегов были использованы модели от Quixel Megascans.

Растительность была рассажена с помощью Forest Pack Pro. Модели использовались разные, одни из сборников MaxTree, другие от авторов на 3ddd. Элементы окружения, которые мне понадобятся позже для постановки некоторых ракурсов (элементы конструкций, фонари, машины, дороги и проезды, стены ограждений и т.п.) были собраны так же на этом этапе, но без высокой детализации, она следовала позже.

Постановка ракурсов и настройка света.

Главный раздел во всей работе - поставка ракурсов и света для них. Именно тут создается вся магия картинки. Каждый ракурс настраивался индивидуально с различными настройками камеры, а так же индивидуальные настройки Tone Mapping и Postprocessing (в свитках настроек камеры, которые покажу дальше). Свет во всех ракурсах настраивался изначально в сермате.

Если выглядит хорошо в одном цвете – будет хорошо и в дальнейшем. Но тут отмечу, что свиток Postprocessing в камерах редактировался перед  финальными рендерами. 

На изображениях ниже показано, какими были световые схемы на каждом ракурсе. Где-то они были весьма простыми, где-то более сложные.  Для этих ракурсов использовалась система Corona Sun + Sky

В этих отсутствовало глобальное освещение, а использовались только искусственные ИС, этого было достаточно, чтобы создать необходимую  атмосферу глубокой ночи.

В этом ракурсе были использованы для освещения HDRI карты от 3DCollective Real Light. Кстати отличные карты, рекомендую.

На многих ракурсах присутствует дымка, сделана материалом Corona Volume Mtl.  Для каждого ракурса она создавалась своя, на некоторых даже по несколько штук. Это не совсем «честный» эффект т.к. сделан он не через глобальную волюметрику для всей сцены. Это боксы и другая геометрия, которая ставилась в сцене, перекрывая те или иные нужные области. Я практически всегда использую именно такой прием, просто так удобнее. На примере следующих 3 ракурсов покажу настройки света подробнее.

Обзор материалов.

Расскажу про те материалы, которые на некоторых ракурсах играют большую роль, и от них зависели важные детали изображений. Сразу скажу, что для меня одно удовольствие, если есть возможность создавать сложные многослойные материалы. Да они немного утяжеляют потом рендер, но для достижения поставленных задач, иногда они действительно нужны.

Общие.

Материалы металла, асфальта, ограждений и т.д. достаточно просты в создании. Практически все создавались при наличии карт в слотах  reflect, reflection glossiness, карты нормалей через Corona Normal (кстати, если кто не знает - ее можно создать в Photoshop, что лично я очень часто делаю), на стенах и асфальте был использован модификатор Corona Displacement Mod с соответствующей картой для более выразительного рельефа. С этим модификатором дисплейсмент выглядит  лучше, нежели без него (с картой в слоте материала).

Так же практически все bitmaps (да, использую стандартные, как и карту ColorCorrect, которые для меня более удобны, хотя знаю, многие их не любят) не обходились без дополнительной карты CoronaUvwRandomizer, очень советую ее использовать. Для тех, кто не знает, это карта позволяет избавиться от тайлинга в текстурах.

Примеры

Материал железной дороги.

Это Multi\Sub-object материал, который позволяет задать разным ID геометрии свой материал. Кроме того, разные материалы были на разных каналах, что позволяет, используя UVW Map с разными каналами, редактировать элементы раздельно друг от друга, не делая разверток для сложной геометрии. Этот материал, как и материал основного металла, были в упрощенной форме созданы еще на этапе создания моста. Т.к. он делался с помощью RailClone, там важно было задать правильные координаты для текстур на исходном элементе сразу же в ходе работы с ним.

Река. Многослойный материал Corona Layered Mtl состоящий из трех отдельных материалов поверхности воды и пятен от следов лодок смешаные через VertexPaint в разных каналах. 

Волна.

Благодаря карте CoronaDistance собственно была создана кромка по линии берега в виде немного вспененной воды. А motion blur был сделан используя инструменты макса - смещение геометрии по временной шкале с помощью ключей и включенной опции в камере. 

Дым от поезда.

Этот материал создавался параллельно с геометрией самого потока дыма для конкретного ракурса. Была создана геометрия при помощи BlobMesh с наложением поочередно модификаторов TurboSmooth и Noise с разными параметрами.

Плюс к этой  геометрии был создан Corona Scatter,  который размножал по сплайнах диски с текстурой небольших клубов дыма. Именно так, не  прибегая к стороннему софту, создавался тот эффект, который лично меня вполне устроил.

Материал скал и камней.

Тут важно было реализовать следующий момент. При прикосновении камней и воды, они становятся мокрыми, материал темнеет и больше отражает. И  снова тут помогает карта Corona Distance.

Постобработка.

В моем понимании постобработка обязательна для картинок. Более того, думаю, что поста должно быть не "много" или "мало", а ровно столько, сколько вам надо, пока вас не устроит финальный результат вашего изображения.

Как исходные данные для постобработки был использован стандартный для меня, и для многих других наверное тоже, набор рендер элементов, а именно - CESSENTIAL_Direct, CESSENTIAL_Indirect, CESSENTIAL_Reflect, CESSENTIAL_Refract, CESSENTIAL_Translucency, CESSENTIAL_Volumetrics, CMasking_ID (при необходимости), CMasking_WireColor, CGeometry_ZDepth (ее можно использовать не только для добавления дымки на горизонте, а и для создания размытия в Photoshop по альфа каналу), CShading_BloomGlare. Добавлю, что в процессе работы также использую карту CShading_Albedo для проверки корректности материалов. Если на карте будут красные участки - значит материал, а точнее его diffuse настроен некорректно, и такие материалы делают ваш рендер медленнее.

Ниже схемы постобработки ракурсов с указанными параметрами наложения соответствующих слоев. Все эти рендер элементы накладывались в определенных режимах и с использованием масок.

Затраты времени и ресурсы.

В результате, спустя около 300 часов общей работы, начиная от начала поиска референсов до завершения этапа постобработки, а так же создания дополнительных материалов для презентации проекта в Behance, получилась вот такая работа.

Сумарно было около 250 млн. полигонов (Primitives uniq.), из них 210 млн. - мост, спасибо геометрии заклепок  и швов. На этапе рендера с включенной зеленью, суммарное  число полигонов в просчете VFB доходило до 1 млрд. полигонов (Primitives inst.).

Максимальное число ИС в кадре не превышало 100 шт.  для ночных рендеров, не считая огней ночного города сделанных скатером и сферами с материалом самосвечения (показан выше).    Работа делалась на AMD Ryzen 9 3900x и наличии 128 Гб ОП, что позволило реализовать все, что хотела без особых трудностей в работе.

Итог.

 В результате я смогла сделать для себя не самую простую и весьма необычную работу, ведь это уже не совсем архитектура, и именно потому мне было так интересно работать над этими изображениями.

Я очень рада что "The Forth Rail Bridge" понравился многим, и вы подняли мою работу до царя горы, за что премного благодарна! Очень приятно видеть, что о твоей работе хорошо откликаются) Так же надеюсь, что информация в этой статье будет кому-то интересна, а кто-то возможно даже найдет для себя что-то полезное.

Спасибо всем, кто дочитал и досмотрел до конца smiley-wink.gif

Комментарии (45)

+8
nogot
вот это интересно. спасибо
+2
weaver
спасибо! Было интересно почитать. Некоторые новые знания почерпнул.
+12
VictoriaCh2303
UPD:

Опа, вот это подгон с самого утра.
Спасибо огромнейшее администрации и пользователям за АВАРД!!
Обещаю, я буду стараться еще лучше))
+4
grol69
красиво) поздравляю!
.. отличная работа !
отдельное спасибо за текстовой мекинг оф
+1
Nick_pan
Я ж говорил, это очевидно!)) Поздравляю!))
0
Revered
Очень крутая работа и хороший подход к её организации.
По Рейлклону скажу, что я бы не рекомендовал преводить его в меш ибо теряется один из ключевых смыслов рейла - малый вес сцены. Для оптимизации могу порекомендовтаь два ключевых момента: переключать отображение во вкладке display на боксы или поинт клауды, это снимет нагрузку с карты, и отключать автообновление - когда сценарии становятся сложными и/ии большими по масштабу это серьёзно грузит процессор и вызывает тормоза.
0
VictoriaCh2303
Да, полностью согласна. Но тут он был лишь промежуточным этапом. Нужно было переводить в меш, т.к. я не представляю как бы я задолбалась крутить в пространстве кучу сплайнов чтоб они сложились)) А так получается все делается постепенно, один модуль за другим, и дальше уже можно было все складывать на свои места
0
Revered
Ну вопрос практики :) Кстати сейчас же можно скармливать одни рейлклоны в качестве сегментов другим рейлклонам, это вообще просто праздник какой-то :) Рад что они наконец реализовали такую фичу.
+1
VictoriaCh2303
Кстати да, но только пока-что не приходилось ее использовать, не было надобности. Но думаю еще точно попробую)
+10
ck_petya
Оформление шикарное, прям готовая вёрстка в журнал по CG-графике+5!!!
+6
Evilis
Яркий пример того, каким должен быть как сам подход к работе, так и making-of.
Жаль что подобные блоги появляются на 3ddd с огорчающей периодичностью.
+3
PaulFX
Замечательно! Прямо инструкция от самого Господа, как он сотворял Мир) Больше бы таких прекрасных материалов и таких интеллектуальных и увлеченных людей!
+2
VictoriaCh2303
Не, ну не перегибайте так жестко))
+1
necBTpuko
Крутатенюшка
+1
hitchez08
заставка топ!
+2
alexsimm
Автор - вы настоящая молодец! Спасибо, от души!
+1
V.Dolgalev
Спасибо за текст! Топовые мэйки, всё в голове остается!
+1
Charlyxxx
+5
0
V.Dolgalev
" С этим модификатором дисплейсмент выглядит лучше, нежели без него" - вы тестили? Действительно? Мне тоже не нравится дспл короновский (я использую в материале)
+1
VictoriaCh2303
Было дело как-то делала стену из кирпича через дисплейсмент. Так вот тогда было такое странное явление, что если подсоединить в слот материала, то считало условно 20млн полигонов во фреймбуфере. А если делала через модификатор, то было в районе 15млн поликов, и на вид было гораздо лучше. Не могу понять с чем это было связано, но после этого если нужен дисплейсмент в короне - только через модификатор.
0
V.Dolgalev
cпасибо! В целом дспл в короне меня не устраивал никогда, особенно 2,5D эта гадость)
+2
VictoriaCh2303
если не сильно задирать значение, ну не выше 3-4 см, ну практически для любых поверхностей, то выглядит вполне норм. Хотя в 7 короне там его пофиксили как-то, не знаю, еще не смотрела. Но если задирать значения выше 5 см - там мрак будет..
+3
Отличная работа и отличный making of.
Однозначно самое интересное на этом сайте за последнее время!
+1
Женька
Вы такая молодец! Спасибо за описание процесса работы (не люблю я англицизмы).
+2
3duser2
Как бы снимаю шляпу, респект
+2
Westen
РЕСПЕКТ ЗА Шикарную Работу И ОФигенный Мейкинг Офф))))
+1
Rayne06
Невероятно круто!)))
+1
Denni_B12
Вау!
Нереально круто!
+1
Pickerandum
Молодец и спасибо за твои труды!
+2
astartagrey
Очень круто! И работа, и описание. Большое спасибо! Есть над чем подумать, и что поизучать на досуге. Интерьерка поглотила полностью, но когда смотрю на такие работы - вдохновение изучать новые инструменты и переходить к экстерьерным сценам))
+1
Uraken
Сильно...
+3
3D-shtat
Я была в шоке от проделанной работы и теперь в шоке от описания всего этого. Я теперь ощущаю себя внизу 3ж пищевой цепи.
+1
maxyglaz
Супер! Спасибо, что делишься опытом!
+1
Shershov
Класс! Спасибо, было интересно почитать.
+1
Alexscape
Потрясающая работа, что называется - для души!
+1
Rigart
Беру на вооружение волуметрики! Отдельное спасибо за труд по разбору
+1
InteriorMan
Умничка. Мало того, что крутейшая работа так и туториал тоже сколько времени затратил.
+1
BenHur(forgetful)
чтиво так чтиво
зачетно)
+1
Birykov
очень трудоемкая работа , спасибо что поделились
+1
lakrua
Тут уже много всего написали, скажу только что надо иметь железную усидчивость, при том гореть внутри интересом и в общем быть очень увлеченной тем что делаешь.
Это работа станет для многих вдохновением, а благодаря этой конкретной статье кто-то сможет еще что-то попробовать :)
Спасибо , так держать !
+1
Mr.Gutkit
Красивая работа. Чувствуется вдохновение и атмосфера автора.
+1
Ramziddinov
Проста нет слов :)))
0
paz
Присмотритесь к фениксу для дыма.
+1
VictoriaCh2303
Спасибо) уже давно на тот феникс косилась, все руки не доходят, но есть пара задумок, где он может быть очень даже кстати
0
paz
давай. я в тебя верю.