Первым делом я скажу, что я не считаю свой способ абсолютно правильным, этот процесс индивидуальный и у многих людей ставятся разные задачи. В моем случае я люблю порядок и контроль за сценой, поэтому имена текстур, материалов и объектов для меня важны, так же хочется всегда видеть правильную иерархию групп и чистые пути к текстурам, без потерянных файлов.
Урок получился средней длины, но все вроде бы по делу сказано, поэтому особо ничего и не вырезал. Надеюсь, что вы что-нибудь для себя возьмете на вооружение.
Кстати, знайте, такое внимание к оформлению положительно скажется на аттестации модели на любом ресурсе, к тому же тем, с кем вы делитесь этой моделью, проделанная вами работа сэкономит кучу времени. Сами посчитайте - вы потратите на оформление 15 минут, а 100 человек скачавших сэкономят в общей сложности 1500 тысячи минут рабочего времени. Ощутимо, не так ли? Да и такой подход к публикуемой модели можно расценивать, как правила хорошего тона в нашей специфической деятельности.
Вот вам чеклист:
1. Показать все скрытые объекты.
2. Убрать все лишнее в сцене.
3. Найти все текстуры, избавиться от потерянных.
4. Переименовать текстур.
5. Переименовать материалы.
6. Правильно сгруппировать все объекты.
7. Переименовать все объекты.
8. Выставить модель в центре координат.
9. Принтскрин на память о проделанной работе.
Ниже сценарий видео (пошагово).
1. Распаковываем модель.
2. Открываем файл сцены.
3. Делаем сброс вьюпорта (Reset layout).
4. Позиционируем все объекты в центре вьюпортов (Z).
5. Показываем все скрытые объекты сцены (Unhide All).
6. Проверяем вкладку Display.
7. Убираем галки напротив каждой категории объектов.
8. Выделяем все объекты сцены (Ctrla+A), Explode всех групп.
9. Удаляем все объекты (камеры, хелперы, светильники и лишние сплайны, геометрию).
10. Временно группируем.
11. Открываем Asset Tracking (Shift+T).
12. Проверяем потерянные текстуры.
13. Переносим все текстуры к файлу сцены (Из папки в папку).
14. Проверяем потерянные текстуры.
15. Выделяем нашу группу (объекты) с помощью Save Selected.
16. Делаем сброс сцены (File->Reset).
17. Импортируем нашу группу (Объекты) в новую сцену (File->Merge).
18. Сохраняем сцены в папку с текстурами.
19. Разгруппировываем объект.
20. Открываем Asset Tracking (Shift+T).
21. Проверяем потерянные текстуры.
22. Убираем абсолютные пути (Paths->Highlight Editable Assets->Strip Paths).
23. Открываем MatEditor и загружаем все материалы сцены. (Material->Get All Scene Materials)
24. Переименовываем файлы текстур вручную (в папке).
25. Переназначаем текстуры в MatEditor’е на переименованные.
26. переименовываем материалы.
27. Проверяем потерянные текстуры.
28. Убираем абсолютные пути (Paths->Highlight Editable Assets->Strip Paths).
29. Группируем объекты по отдельности.
30. Проверяем не сгруппированные объекты с помощью Select By Name.
31. Группируем все в одну группу.
32. Переименовываем все объекты (Tools->Rename Objects).
33. Вручную переименовываем Основную Группу ([GROUP]_)
34. Открываем все группы (Group->Open, Group->Open, Group->Open)
35. Размещаем Pivots всех объектов и групп в центре объектов (Вкладка Hierarchy->Affect Pivot Only->Center To Object).
36. Выделяем все объекты, закрываем группы (Ctrl+A, Group->Close).
37. Выбираем редактирование Pivot'a группы (Вкладка Hierarchy->Affect Pivot Only).
38. С помощью привязки (S), размещаем pivot группы в самой нижней части группы, выключаем редактирование pivot'a (Вкладка Hierarchy->Affect Pivot Only).
39. Открываем окно Select and Move (Правой кнопкой мыши на крестике манипулятора перемещения).
40. выделяем нашу группу, обнуляем все значения правой кнопкой мыши по стрелочкам окна Select and Move.
41. Делаем принтскрин и сохраняем его.
Все, всем спасибо. YN3.