Подготовка 3D модели к переносу в сцену или для публикации на 3ddd.ru

Первым делом я скажу, что я не считаю свой способ абсолютно правильным, этот процесс индивидуальный и у многих людей ставятся разные задачи. В моем случае я люблю порядок и контроль за сценой, поэтому имена текстур, материалов и объектов для меня важны, так же хочется всегда видеть правильную иерархию групп и чистые пути к текстурам, без потерянных файлов.

Урок получился средней длины, но все вроде бы по делу сказано, поэтому особо ничего и не вырезал. Надеюсь, что вы что-нибудь для себя возьмете на вооружение.

Кстати, знайте, такое внимание к оформлению положительно скажется на аттестации модели на любом ресурсе, к тому же тем, с кем вы делитесь этой моделью, проделанная вами работа сэкономит кучу времени. Сами посчитайте - вы потратите на оформление 15 минут, а 100 человек скачавших сэкономят в общей сложности 1500 тысячи минут рабочего времени. Ощутимо, не так ли? Да и такой подход к публикуемой модели можно расценивать, как правила хорошего тона в нашей специфической деятельности.

Вот вам чеклист:

1.     Показать все скрытые объекты.

2.     Убрать все лишнее в сцене.

3.     Найти все текстуры, избавиться от потерянных.

4.     Переименовать текстур.

5.     Переименовать материалы.

6.     Правильно сгруппировать все объекты.

7.     Переименовать все объекты.

8.     Выставить модель в центре координат.

9.     Принтскрин на память о проделанной работе.

Ниже сценарий видео (пошагово).

1.     Распаковываем модель.

2.     Открываем файл сцены.

3.     Делаем сброс вьюпорта (Reset layout).

4.     Позиционируем все объекты в центре вьюпортов (Z).

5.     Показываем все скрытые объекты сцены (Unhide All).

6.     Проверяем вкладку Display.

7.     Убираем галки напротив каждой категории объектов.

8.     Выделяем все объекты сцены (Ctrla+A), Explode всех групп.

9.     Удаляем все объекты (камеры, хелперы, светильники и лишние сплайны, геометрию).

10.   Временно группируем.

11.   Открываем Asset Tracking (Shift+T).

12.   Проверяем потерянные текстуры.

13.   Переносим все текстуры к файлу сцены (Из папки в папку).

14.   Проверяем потерянные текстуры.

15.   Выделяем нашу группу (объекты) с помощью Save Selected.

16.   Делаем сброс сцены (File->Reset).

17.   Импортируем нашу группу (Объекты) в новую сцену (File->Merge).

18.   Сохраняем сцены в папку с текстурами.

19.   Разгруппировываем объект.

20.   Открываем Asset Tracking (Shift+T).

21.   Проверяем потерянные текстуры.

22.   Убираем абсолютные пути (Paths->Highlight Editable Assets->Strip Paths).

23.   Открываем MatEditor и загружаем все материалы сцены. (Material->Get All Scene Materials)

24.   Переименовываем файлы текстур вручную (в папке).

25.   Переназначаем текстуры в MatEditor’е на переименованные.

26.   переименовываем материалы.

27.   Проверяем потерянные текстуры.

28.   Убираем абсолютные пути (Paths->Highlight Editable Assets->Strip Paths).

29.   Группируем объекты по отдельности.

30.   Проверяем не сгруппированные объекты с помощью Select By Name.

31.   Группируем все в одну группу.

32.   Переименовываем все объекты (Tools->Rename Objects).

33.   Вручную переименовываем Основную Группу ([GROUP]_)

34.   Открываем все группы (Group->Open, Group->Open, Group->Open)

35.   Размещаем Pivots всех объектов и групп в центре объектов (Вкладка Hierarchy->Affect Pivot Only->Center To Object).

36.   Выделяем все объекты, закрываем группы (Ctrl+A, Group->Close).

37.   Выбираем редактирование Pivot'a группы (Вкладка Hierarchy->Affect Pivot Only).

38.   С помощью привязки (S), размещаем pivot группы в самой нижней части группы, выключаем редактирование pivot'a (Вкладка Hierarchy->Affect Pivot Only).

39.   Открываем окно Select and Move (Правой кнопкой мыши на крестике манипулятора перемещения).

40.   выделяем нашу группу, обнуляем все значения правой кнопкой мыши по стрелочкам окна Select and Move.

41.   Делаем принтскрин и сохраняем его.

Все, всем спасибо. YN3.

урокподготовка 3d моделиоформление 3d модели

Комментарии (33)

+2
KSABA
Распечатать и повесить на стену)
+21
Игоряныч
Если для каждого файла выполнять 41 пункт, то сцену к свадьбе соберем))
0
Legion-236
Комментарий удален
+4
0x001
Это мой сценарий был. там 2\3 можно выкинут, да и все крутится в основном вокруг нескольких задач:
Показать все скрытые объекты.
Убрать все лишнее в сцене.
Найти все текстуры, избавиться от потерянных.
Переименовать текстур.
Переименовать материалы.
Правильно сгруппировать все объекты.
Переименовать все объекты.
Выставить модель в центре координат.
Принтскрин на память о проделанной работе.
+1
werbaq
чтото в этом есть)))...
+1
sergar
простите, но как то сильно сложно да и местами не нужно! из 41 пункта можно оставить пунктов 6!
+9
VladimirG
Есть хороший script Save_Selected_​with_maps сохраняет модель и текстуры в указанную папку https://yadi.sk/d/Zg4xxaOuVu594  https://yadi.sk/i/-MuCiBFmVuFiX 
0
0x001
Надо будет глянуть, старался делать только стандартными средствами, чтобы охватить большую аудиторию, потому что для некоторых использование скриптов - это непонятный процесс.
0
G-line
После того как сделано превью, вместо удаления всего лишнего и поиск скрытых объектов можно просто выделить объект и сохранить как отдельный объект(save selected), для сохранение текстур используйте Collect asset.
+1
color_bleed
Пивоты на всех объектах выравнивать считаю лишним... С остальным согласен.
+2
0x001
Спасибо, в данном примере это лишнее было, но часто бывает, что объект детачат от чего-то бОльшего и в итоге получается, что его пивот остается далеко за границами объекта, оттуда и группа получается непонятного размера (захватывает кучу пустого постранства).
+2
3ds-shaman
группа на пивот не влияет, захватывает вырожденную геометрию)
0
0x001
Да, Руслан, ты прав, сейчас попробовал и сбрасывает pivot объекта в центр.
0
CeBeP_2012
Вот бы это все было обязательным для получения профи и прописано в правилах (мечты, мечты...)
+8
GodModeling
читать устал))
а уж собрать модель так ваще)
+1
3ds-shaman
тут 98 % не справятся....
+6
GodModeling
а тут и не нада справляться, тут не турбосквид!
0
pieta
Спасибо огромное! Не хватало такого чёткого, понятного и подробного плана.
А то подготовка модели меня заморачивает и пугает едва ли ни больше самого моделирования =)
Ещё бы урок по поводу грамотного экспорта в .fbx, а то часто какие-то косяки случаются - и счастью не было бы придела)))
0
In-design
Под это всё бы скрипт сделать. Большинство операций рутиные.
0
0x001
Я об этом только мечтаю, сам писать скрипты не умею, а так даже набор небольших скриптов ускорил бы процесс на порядок точно.
0
koslev
Это будет скрипт, достойный статуса про!
0
zzaba
Скрипт - да.
Еще бы кто показал как ключевую анимацию в ФБХ загружать...
+4
Charlyxxx
Для сбора текстур можно использовать скрипт "Relink Bitmaps". Очень крутая штука!

P.S. По поводу урока - молодец, многим новичкам пригодиться. Хороший подход.
+1
Quasar
Я не пойму, чем плох resource collector максовский? Целых 10! Пунктов потрачено на перепроверку текстур:) Да и модельку лучше сохранять через Save sellection и про экспорт в obj или fbx не написал:) А так +5! Полезная инфа для многих начинающих.
И еще конечно странно, что такую статью написал человек без моделей в профиле:) Ждем теперь образцовую модельку!
0
0x001
Resource Collector - вещь отличная, но у меня же текстуры есть уже, то есть они были в архиве с моделью, значит я имею то, что имею. А Resource Collector собирает отовсюду в одну папку для моделей из сцены. В общем, его можно было использовать тут, но я не сделал этого, слишком увлекся пояснениями.

А моделей у меня было несколько, теперь профиль пустой, и добавлять не смогу. Вот, для образца моего оформления можно тут модель скачать.http://md2help.ru/undercover 
+4
MaX1Mu5
Если бы хоть половина новичков после этого урока делала хоть малую часть того что тут описано, то было б намного меньше тупых вопросов на форуме типа "Почему рендер черный?" или "долго рендерит"...
Да и еще вопрос к самим модераторам!!! Не знаю насколько тщательно вы проверяете "про модели", но иногда попадаются модели без текстур!
0
Tant
поддерживаю
+1
IK86
reset xform забыли. А то бывает сделают группу, потом к группе кучу трансформаций и всю эту группу в editable poly и attach в один объект. А потом размещаешь такую модель а она разлетается по всей сцене на отдельные куски, которые по пути произвольно трансформируются
0
0x001
Да, забыл, согласен.
0
terodesign
Я бы еще сказал пару слов о слоях, их тоже нужно чистить
0
helena31
Раз уж пошла такая тема: а кто-нибудь знает, как все-таки импортировать материал в сцену 3dsMax 2009 при загрузке OBJ ? потому что в папкe всегда старательно приложен MTL, а толку от него :(
0
helena31
FBX вот красиво работает! :)
0
MIDAVIDUM
Главное не мусорить!)))