gus_ann
Подготовка модели к заливке в базу на 3 ddd
gus_ann 5769

ПОДГОТОВКА МОДЕЛИ К ЗАЛИВКЕ В БАЗУ НА 3ddd

Привет всем! В этом уроке я не научу Вас моделировать, создавать материалы или превью, я расскажу основные моменты подготовки модели к заливке в базу. Иногда приходится работать с моделями, скаченными с сайта, и со многими возникают те или иные проблемы при присоединении к сцене. 

Например: полное совпадение названий частей геометрии, совпадение названий материалов и текстур, неграмотно настроенные Pivot Point, необъединенная геометрия (даже несгруппированная). Выделить все элементы иногда становится затруднительно или же попросту невозможно. Выскакивают многочисленные предупреждающие окна о том, что уже есть такое название, есть такая текстура, такой материал. Примеры приводить не буду, уверенна – абсолютно каждый с этим сталкивался.  Недавно работала над проектом, скачала модель, разархивировала, а внутри увидела Untitled max file. Моделлер даже не подумал о грамотном названии…….

На поправки, группировку, переименование геометрии и текстур порой тратится большое количество времени, вот почему я решила написать краткий урок о том, как делать правильно, на какие моменты стоит обязательно обратить особое внимание, чтобы с Вашей моделью было удобно работать не только Вам лично, но и вашим коллегам, визуализаторам, заказчикам и всем пользователям данного ресурса.
Что сказать? БОльшая часть моих собственных моделей сделана не по этим правилам, все приходит с опытом, о котором я и расскажу в уроке.   Урок предназначен скорее для новичков, и для тех, кто хочет делать грамотно, но не до конца понимает всех тонкостей.
Урок составлен, основываясь на личном опыте, который я приобрела, наступив на многочисленные грабли с модерацией моделей, несоответствия размеров модели фактическим, потери текстур, использования дополнительных плагинов и скриптов, жалоб пользователей на содержание файла, а также на основе работы с  иностранным клиентом.
Начнем с самого главного – у каждого сайта есть свои правила и рекомендации по загрузке моделей. Обязательно еще раз внимательно с ними ознакомьтесь:

https://3ddd.ru/faq/category/1/show

https://3ddd.ru/blog/post/pravila_zagruzki_modelei

Шаг 1. НАСТРОЙКА ЕДИНИЦ ИЗМЕРЕНИЯ

Перед началом создания модели проверьте/настройте единицы измерения max file. Этот пункт включен в рекомендации к загрузке моделей и очень важен, особенно для файлов, содержащих модификатор Hair&Fur.

Шаг 2. СБРОС ТРАНСФОРМАЦИЙ

 После того, как Вы смоделировали все нужные предметы, выделите их, если где-то накинут модификатор Turbosmooth удалите, сделайте им Reset XForm и переведите в Editable Mesh.

Editable Mesh весит значительно меньше, чем Editable Poly, поэтому эта рекомендация очень актуальна для тяжелых моделей.
Чтобы в дальнейшем было удобно работать с моделью, следует сделать attach, то есть объединить некоторые объекты воедино, исходя из конструкции модели и материалов, например, основание кровати + спинка сделаны из одного материала, значит нужно их объединить, также каркас кровати вряд ли будет использоваться без ножек, поэтому и ножки мы объединяем с основанием и спинкой.

Шаг 3. ПРОВЕРКА РАЗМЕРОВ

На этой стадии можно уже говорить о проверке модели на размеры.
Проверить можно несколькими способами:
1. Самый простой – вписать в примитив заданного размера. Модель кровати 60,5” х 89,5” х 40”H inch, это 1540 х 2270 х 1020 мм округленно.
Построим примитив Box 1540 х 2270 х 1020 мм и сравним с моделью

2. Можно посмотреть в панели инструментов Utilities -Measure реальные размеры объекта

3. Если важна точность в миллиметрах можно воспользоваться инструментом Transform ToolBox из панели меню Edit

Следует вбить нужные значения для каждой из осей координат

После этой операции никаких сомнений в том, что Ваша модель имеет нужные размеры не останется, также Вы получите на объекте модификатор XForm, поэтому снова переведите в Editable Mesh

Соответственно, если в сцене присутствуют и другие объекты, все операции также нужно проделать и для них.

Шаг 4. ВЫВЕРНУТЫЕ НОРМАЛИ

После перевода в Mesh нужно проверить вывернутые нормали у модели, их как правило сразу видно после XForm. В данном примере ситуация утрирована, создана специально. Зачастую это половина объекта, который был слит воедино из половинок – одной оригинальной, а другой, созданной путем операции Mirror

Исправить легко - зайдите в Editable mesh, выделите нужные полигоны и сделайте им Flip

Шаг 5. MAPPING
Необязательное, но крайне желательное требование к моделям статуса PRO – наличие превью с грамотно настроенным меппингом. Именно поэтому не малую роль в подготовке модели играет Mapping. Карта Checker (шахматная доска), встроенная в программу, не всегда показывает правильное расположение текстур и их направление, поэтому используйте текстуру с выраженным направлением лево-право-верх-низ. Например, такую:

Накиньте обычный VRayMtl с данной текстурой в слоте diffuse.

Чтобы меппинг смотрелся красиво на превью и был на всех объектах одинакового размера, важно иметь одинаковый масштаб развертки на всех объектах модели. Что это значит? Например - неодинаковый масштаб на элементах постельного белья (создан искусственно)

Исправить ситуацию достаточно просто, для этого есть автоматический инструмент, встроенный в программу. Следует объединить все элементы, которые требуют одного масштаба, имеющие развертку (UnwrapUVW) и назначить дополнительный модификатор UnwrapUVW. Откроем окно развертки, выделим все элементы и нажмем кнопку Rescale Elements

После чего все элементы станут одинаковы в масштабе. Если требует того ситуация надо потом разъединить объекты командой Detach.

Шаг 6. НАСТРОЙКА PIVOT POINT

Важный момент, о котором стоит поговорить отдельно. Для таких объектов как кровать правильно иметь грамотно настроенные Pivot осей координат. По X и Y - центр, по Z в 0.

Выделите объект, зайдите в Hierarсhy - Pivot - Effect Pivot Only - Center to Object

Зайдите в Transform ToolBox и по оси Z поставим координаты Pivot в 0

Для постельного белья достаточно будет отцентрировать Pivot Point по центру объекта

Для картин, зеркал, висящих у стены, нужно отцентрировать Pivot по центру, а также по задней стенке картины с учетом привязки по вершинам

Шаг 7. НАЗВАНИЯ ОБЪЕКТОВ

Пользователям, которые сталкиваются с совпадением имен при присоединении модели к сцене не требуется доказывать, насколько важен этот пункт. Это действительно важно. Существует несколько правил, которые входят в набор «профессионального моделлера». В данном случае речь не пойдет о сетке, о правильном названии только. Все названия пишутся на английском языке, не допускается использование пробелов, вместо пробелов используется нижнее подчеркивание, пишется маленькими буквами начиная с заглавной. Вот некоторая схема, которую вы конечно же на свое усмотрение можете менять и редактировать:

Фирма производитель_Название модели_Элемент модели_нумерация (если требуется)

RH_Sloane_Upholstered_Bed_Frame

RH_Washed_Cotton_Gauze_Fabric_Pink_Pillow1

Шаг 8. МАТЕРИАЛЫ И ИХ НАЗВАНИЯ

К материалам и их названиям также предъявляются особые требования. Все материалы должны иметь уникальные имена. В названии материалов следуйте правилу по названию объектов Фирма производитель_Название элемента/материала_Цвет_нумерация(если требуется) RH_Washed_Cotton_Gauze_Fabric_Pink

Если материал типа Blend или MultiSub, также старайтесь называть все составляющие соответственно:

Не стоит забывать и об уникальных названиях текстур, которые вы используете в модели. Текстур много не бывает и часто одна и та же текстура кочует из модели в модель, из проекта в проект. В целях избежания совпадения имен, давайте уникальное имя используемым текстурам, следуя все тем же нехитрым правилам:

Не используйте в создании материалов сторонние плагины такие как Complex Fresnel, Bercon Noise, Siger Noise, Siger Scratches, ColorCorrect и тд.

Шаг 9. МОДИФИКАТОРЫ И ЦВЕТ СЕТКИ

Если Ваша модель низкополигональна и требует включения сглаживания, накиньте сверху модификатор TurboSmooth или MeshSmooth, а также поменяйте цвет сетки модели на черный или серый.

Шаг 10. HAIR&FUR

Если на вашей модели есть модификатор волос Hair&Fur, то для уменьшения веса модели при ее загрузке на сайт отключите модификатор

Шаг 11. SPLINES

Случаются ситуации, когда в модели присутствуют объекты из разряда Spline, которые выполняют роль провода, шнура, или еще чего-нибудь. Не стоит их переводить в Editable Mesh. В этом случае его всегда можно отредактировать для текущей сцены пользователя, скачавшего Вашу модель. Не забудьте  присвоить ему уникальное имя и материал

Шаг 12. ГРУППИРОВКА ОБЪЕКТОВ

Наверное мало кому из моделлеров будет приятно, если его чертыхают сразу где-то в нескольких местах визуализаторы, которые работают с его моделью. Так часто случается, если Ваша модель не собрана в группу (я называю такое – рассыпная), поэтому важно сгруппировать объекты правильно. Например: Кровать+Постельное белье, Лампа+Провод, и тд. Для названий групп существует все то же правило - Фирма производитель_Название элемента/материала_Цвет_нумерация(если требуется), но прописываем все заглавные буквы. Например для лампы с проводом это будет: RH_REGAN_TASK_TABLE_LAMP

Для кровати и постельного: RH_SLOANE_BED

Для всех объектов в сцене: RH_SLOANE_SET

Не забудьте настроить Pivot Point и для групп с учетом удобства пользования.

Шаг 13. СБОРКА ТЕКСТУР

Настало время собрать текстуры, которые мы используем в модели. Если Вы делали визуализацию – удалите все камеры, фон и свет. Чтобы собрать все текстуры, которые относятся к нашей модели идем Utilities-More-Resourse Collector

В папке, где лежит основной макс файл с моделью, создайте папку Test, в которую мы будем собирать текстуры, укажите путь к ней, и нажмите кнопку Begin

Зайдите в папку Test и посмотрите все ли текстуры собрались, проверьте уникальность имен, повторы.

ВАЖНО:Эта утилита не собирает текстуры, используемые в модификаторах, например Hair&Fur в свитке материалов, а также текстуры, используемые в лайтах. Будьте внимательны, если есть таковые, то их следует поместить в папку Test дополнительно вручную.

Шаг 14. ОБРЕЗКА ПУТЕЙ К ТЕКСТУРАМ

После того как мы собрали текстуры и убедились, что все нужные сохранены, следует обязательный шаг по обрезке путей.  Для этого идем в Utilities-Bitmap/PhotometricPaths

После чего пути текстур станут абсолютными и не будут привязаны к путям именно на Вашем компьютере

Близимся к завершению! Осталось сохранить сам макс файл в папку Test. Помните про правило создания уникальных  имен! Они справедливы и для названия max file. Но прежде поместите группу в начало осей координат.

Сохранитесь для версии максимально старшей, которая позволяет ваша версия программы. У меня 14 макс позволяет сохраниться для 11 версии. В данном (моем конкретном) случае в файле есть модификатор Hair&Fur, он имеет проблемы с сохранением в старшие версии программы, бывает так, что модификатор не работает в старших версиях программы, поэтому для таких моделей сохраняйтесь в своей версии или же переводите мех в геометрию (что не всегда хорошо).

Шаг 15. СОХРАНЕНИЕ OBJ ФОРМАТА

Первое требование к созданию obj файла - разгруппировка всех объектов сцены. Не должно быть ни одной группы. Модификаторы меха и сглаживания надо удалить. Объекты типа Line (провода или иные формы) требуется перевести в Editable Mesh. Выделить все объекты и сделать экспорт в obj формат в папку Test

Шаг 16. ПРОВЕРКА МОДЕЛИ И СОЗДАНИЕ АРХИВА

Настал момент истины! Время проверить насколько грамотно мы все сохранили, все ли открывается, все ли текстуры присутствуют, все ли объекты имеют уникальные имена. Именно ради этого момента мы проделали столь сложный путь по подготовке. Давайте проверим насколько мы были внимательны и усидчивы. Откроем чистый новый пустой max файл, желательно прямо с рабочего стола. Сначала проверим наш сохраненный макс файл. File-Import-Merge- Имя max файла

Увидим, что присоединяется только наша группа

Естественно, тут мы не увидим текстур. Пути к текстурам мы стерли. Чтобы увидеть текстуры надо прописать к ним пути

Проверьте, как присоединяется Obj файл в чистый макс

Посмотрите на название присоединяемых объектов, все ли они имеют правильные имена. В списке импортируемых объектов не должно быть названия Box01, Line03 и остальных, которые назначаются программой автоматически.

Проверьте вес папки Test, вес ее архива, она не должна превышать 100 Mb. Не вкладывайте превью в архив. Переименуйте папку Test в соответствии с названием max файла, создайте архив типа RAR.

Шаг 17. ГРАМОТНОЕ ОПИСАНИЕ МОДЕЛИ – ЗАЛОГ УСПЕХА

Прежде чем загрузить модель на сайт – подготовьте Word файл с четкими характеристиками модели, ее названием, размерами, если хотите укажите количество вершин, полигонов и всего того, что вы считаете нужным добавить в описании. Например, у меня это выглядит так:

PS: Еще хотелось бы добавить всего пару строк, для самых стойких, кто дочитал до конца. Если вы пользуетесь рендер студией от 3ddd, будьте внимательны, она содержит паразитарный объект под названием Particle View. Не присоединяйте его к своей сцене.

Фон – подложка в сцене 3ddd не находится в 0 по оси Z. Требуется минимальная корректировка.

Если вы каким-то чудесным образом присоединили непонятную текстуру к своей сцене, она висит у вас в путях, но вы не понимаете откуда она взялась (такое у меня случалось, когда я присоединяла вешалки из программы CLO), существует замечательный скрипт, который поможет удалить паразита. Называется он  111_missed_maps_remover_v0.4

Итог

 Друзья, я постаралась описать процесс подготовки модели к заливке максимально подробно. Естественно, порядок и некоторые моменты могут отличаться в зависимости от ваших привычек, стиля моделирования и работы в программе в целом, но основные моменты должны совпадать. Помните – любая ваша работа, выложенная в интернет, любая модель – это прежде всего Ваше лицо, Ваше умение, Ваша квалификация и подготовка. Выкладывая грамотно-оформленную модель, Вы показываете профессионализм и уважение не только к окружающим, но прежде всего к себе самому. Используя качественные модели, подготовленные должным образом, всегда запоминается их создатель и источник скачивания, хочется пользоваться подобными моделями всегда и поэтому возвращаешься к авторам еще и еще. Также подобный подход к работе очень сильно привлекает иностранных заказчиков, которым нужно только одно – качество, а деньги у них есть….  Я надеюсь урок будет полезен многим, в особенности тем, кто хочет делать хорошо, но не знает где посмотреть и у кого спросить.

 

подготовка, модель, база, gus_ann, блог, урок

Комментарии (130)

+4
Nightt
Nightt
хороший урок, спасибо
в чем стрелочки на скринах рисовала?
+4
gus_ann
gus_ann
Надо бы конечно некоторые моменты подредактировать. Нет сервиса увидеть как будет оформлен урок. Множество пробелов, красных строк просто стерто. Хотелось бы добавить ещё и превью к уроку. Надеюсь можно будет подредактировать.
Насчёт стрелочек - прога простая до ужаса, бесплатная и удобная - Picpick.
+1
Nightt
Nightt
сейчас знающие придут, расскажут как превьюху делать) я тут сама путаюсь
за прогу спасибо
+1
grol69
grol69
clip2net
xScreenshot
0
3duser2
3duser2
Monosnap
0
krivdmits
krivdmits
Joxi
0
gus_ann
gus_ann
Не за что!
+9
s_e_r
s_e_r
Как всё круто расписано! Спасибо.

Хотел бы добавить про источники света. Жутко раздражает когда на какой-нибудь гирлянде ИС скопированы без функции Instance. Приходится либо удалять и копировать заново, или редактировать каждый.

В ту же кассу чрезмерно накрученные Subdivs на матах. Особенно на какой-нибудь мелочи. 90% рендера прошло за пару часов а потом всё зависло на какой-нибудь хромированном подсвечнике ещё на сутки ;-)
0
gus_ann
gus_ann
Да, я не против, конечно же добавляйте свои комментарии, свой опыт, я описала в целом, но многих вещей просто не упомнишь. Мелочи тоже важны, иногда это действительно + 50% рендера. Или ретрейс затесался.... бороться со всем можно и нужно, давайте в комментариях делиться опытом хотя бы....
+2
Lier
Lier
Присоединяюсь к s_e_r
Всегда проверяйте материалы, которые используете, ориентируйтесь на некий средний уровень, не стоит ставить, к примеру тяжёлый SSS без лишней необходимости.
Проверяйте размер текстур, тоже важно.
+1
Systemh11
Systemh11
А по-поводу конвертации в Mesh, как по мне очень спорный вопрос. Всегда бесили модели которые залиты в Mesh, с точки зрения весомости модели может быть и да, хотя не раз убеждался в том что от Меш моделей сцена висела больше чем от Поли. Но с моделью работать невозможно потом приходится все равно конвертировать в Поли и велдить вертексы, а это лишние телодвижения. Или я чего-то не понимаю.
0
grol69
grol69
кажется.. у кого то максим 2016 или ниже и 4k монитор))
... по сабжу, все прекрасно изложено к прочтению всем. Для себя, тоже много чего узнал нового. Спасибо
0
gus_ann
gus_ann
Ну.... на 32 монитор никак мне не зашло 4 k, пришлось засесть обратно на 27 4 k. Причём такое отображение не всегда.... иногда оно само по себе меняется.;))) впрочем на суть урока монитор никак не влияет, во всяком случае я очень на это надеюсь.
0
grol69
grol69
А в 2018 пробовали работать?
+1
gus_ann
gus_ann
17 макс у меня стоит, но чудит..... не нравится мне совсем.
+1
viktor-erfurt94
viktor-erfurt94
такая же ерунда была год назад с 2017)) пришлось возвращаться на любимый 2014)
сейчас сижу на 2018 - он вроде поадекватнее 2017-го :)

Кстати, спасибо за статью - тоже для себя подчеркнул некоторые моменты !
+1
Systemh11
Systemh11
2018 хороший софт, а 2017 недоработка
+1
Lier
Lier
Анна, спасибо за урок.
Красиво и образцово.
+4
Y.O.U.
Y.O.U.
Почему не добавляете превью в архив? Я всегда их прикладываю. Во-первых, это экономия времени, т. к. нет нужды дополнительно сохранять превью с 3ddd при скачивании модели (тем более когда их больше одного). Во-вторых, низкое разрешение на 3ddd не позволяет в полной мере рассмотреть модель. Таким образом, скачав модель с превью в архиве хоть пять лет назад, я всегда буду знать что это за объект, насколько он проработан по геометрии и материалам.

Описание всегда прикладываю в блокноте, т. к. Ворд может стоять далеко не у всех.

Давать длинные имена не всегда рационально. Однажды из-за превышения лимита количества символов я не смогла пройти модерацию, текстура на другом компе просто терялась.

Еще есть вопрос по поводу пробелов в названиях. Чём это обосновано?

За старания спасибо, новичкам, думаю, урок пригодится
+4
sander_alek
sander_alek
Цитата из другой статьи "Превью модели желательно не добавлять в архив, чтобы избежать нежелательных сливов моделей ( превью без логотипа 3ddd или 3dsky теряет свои преимущества авторского права, особенно в социальных сетях )."

Взято отсюдовоhttps://3ddd.ru/blog/post/pravila_zagruzki_modelei 
+2
Y.O.U.
Y.O.U.
Ясно )

Только это совершенно неэффективная защита. Особенно для превью такого типа, как у меня. Затирают всё только в путь
+7
gus_ann
gus_ann
Составить описание в ворде - не означает его положить в архив. Я не прикладываю описание к модели совсем, тем не менее его составляю, чтобы оно всегда было перед глазами и в случае перезаливки модели мне не пришлось составлять его снова. Word удобен лично для меня тк это текстовый редактор и с ним комфортно работать, сразу все видно, если описание прикладывать к архиву, то лучше формата .txt не найти, это правда.
По поводу пробелов..... Это основано на личном опыте. Какие программы стоят у Вас на компьютере? Сходите по папкам, посмотрите как все устроено и подписано. Если такого объяснения мало, то так же могу сказать, что это было одним из первых и основных требований по моделированию в работе на иностранцев.
+1
DaNPride
DaNPride
Ого так сложно всё, аж испугался. Мне даже читать такой "многобукв" лень, а редактировать свои модели под них точно не найду сил.
+1
Kenzo80
Kenzo80
Детальненько. Узнал пару интересных моментов)
+4
xt13r
xt13r
круто и очень хорошо, все по делу написано и очень толково. Самое то, как для новичков так и для профи, которые забивают на нормальную организацию сцены и содержимого сцены - даже сейчас, до сих пор, скачиваю архивы от разных топов моделеров - а там бардак.

Полезно было б вынести этот урок куда-то в постоянные ссылки на 3ддд.
+1
StunBreaker
StunBreaker
Масштабно.. Но Триангуляцию в OBJ Import лучше отключать.. А если и оставлять то только в необходимых для этого случаях.
+1
Anya90
Anya90
Я бы ещё добавила проверку на overlapping faces (меня заворачивали с этим несколько раз) и задала бы уважаемым коллегам вопрос - как вы находите флипнутые полигоны? Есть ли быстрый способ?
+2
viktor-erfurt94
viktor-erfurt94
например xview - face orientation :)
0
-NiK-
-NiK-
UV Tools
"но в качестве подготовки модели к заливке пользоваться им не советую, как-то он засел у меня в материале, и я никак не могла избавиться от этой ненужной текстуры"

Ну спасибо :)
А анврап вы сколлапсили прежде чем пытаться выкинуть текстуру из ассетов? Дело в том, что особенность самого анварапа в том, что он хранит в себе материал. Да, модификатор хранит в себе материал и получается что на объекте буквально два материала.
+1
gus_ann
gus_ann
конечно сколапсила, и иксформила. Ваш скрипт прекрасен и очень нужен в работе, но вот к сожалению с ним у меня появилась такая проблема. Если поправите, буду премного благодарна. Самое интересное, что если пипеткой брать материал с модели, то чеккер не показывает, а он есть.
+2
-NiK-
-NiK-
Сам скрипт не виноват, в этом смысле там просто нечего поправлять.
Кому-то (может даже вам) возможно интересен механизм работы, поэтому описываю. Заодно обелю его честное имя :)

UV Tools создает временный Blend материал, кидая ваш оригинальный материал в слот 2, а чекер материал в слот 1. У этого бленд материала есть отличительные черты позволяющие его идентифицировать как "uv tools checker". Таким образом исключается потеря оригинального материала. При отмене чекера скрипт назначает ваш оригинальный материал на объект. Всё, никакого чекера в сцене не остается.

Что происходит с анврапом это уже другая история. Для того, чтобы провернуть следующий фокус вам даже не нужен UV Tools.
Как только вы назначили какой-то материал и потом открыли UV эдитор, все его битмапы тут же летят в список чекеров (справа наверху). Анврап хранит этот список даже если вы удалите эти битмапы в материале, и даже если вы поменяете материал на другой. Он удалит их либо вместе с коллапсом, либо по нажатию на Reset Texture List в том же списке.
Ранее я написал, что анврап "хранит в себе материал", но ваша проблема была не в этом, а как раз в списке битмап.

Так что позвольте мне усомниться в том, что вы пытались выкинуть текстуру именно после коллапса анврапа, а не до :)

P.S. Пипетка матэдиторов (обоих) этого показать не может. Это не материал, а список битмап.
0
-NiK-
-NiK-
А не можно ли убрать из поста рекомендации по НЕиспользованию UV Tools, раз уж мы выяснили, что со скриптом всё в порядке? :)
0
gus_ann
gus_ann
Что написано пером не вырубить и топором! :)))
Если серьезно, то у меня нет доступа к редактированию блога. Надо Моцарта просить, сегодня я к нему уже приставала, ваша очередь. Я не против убрать из поста рекомендации по НЕиспользованию UV Tools, раз уж мы выяснили, что со скриптом всё в порядке :)
0
-NiK-
-NiK-
Странно, я свой январский блог могу редактировать даже сейчас :) Между датой поста и оценками есть кнопка "Редактировать".
Ну раз нет, то ладно.
+1
gus_ann
gus_ann
Да, есть. Щас сделаю.
0
Uraken
Uraken
Не увидел в статье разделение на Vray и Corona версии.
0
gus_ann
gus_ann
так же и как Fbx. Оставлю эти темы для желающих продолжить и дополнить урок.
0
Uraken
Uraken
ну я работаю в короне, и всегда предпочту модель с двумя версиями. Сейчас наверно с выходом новых версий короны это не так актуально.
0
MountainTrooper
MountainTrooper
Почему? Вы столь много текста написали, в том числе и ненужного и не относящегося к теме, а про самое важное "забыли".
0
gus_ann
gus_ann
Что написать-то? Как открыть Corona converter и нажать на кнопку Convert? Думаю сами справитесь.
0
MountainTrooper
MountainTrooper
С точки зрения соответствия названию "Подготовка модели к заливке в базу на 3дд" эта информация была бы в тысячу раз полезнее трёх ваших простыней с пятью сриншотами про то, как загнать диван в габаритный бокс, вообще не нужных в освещении данного вопроса.
0
gus_ann
gus_ann
Corona Render -относительно свежий продукт. До этого все как-то пользовались Виреем, заливали модели именно в нем и никто не умер.
+2
MountainTrooper
MountainTrooper
"Свежим" он был лет пять назад, сейчас он де факто такой же равноправный стандарт, как и вирей, причём вытесняет последний со стремительными темпами.
0
gus_ann
gus_ann
Ладно, все. Не нужны три простыни с пятью скриншотами не читай. Проходи мимо.
Черным по белому написано «для тех, кто хочет».
Могу перефразировать - для тех, кому важно качество своих моделей, для тех кто стремится делать лучше.
0
MountainTrooper
MountainTrooper
Вы необычно резко реагируете на критику. Даже, я бы сказал, обиженно. В чём причина? В том, что вам указали на недостатки подачи материала?
+5
gus_ann
gus_ann
Нет недостатка. Если вы не понимаете зачем загонять модель в габаритный бокс, то значит вы не поняли суть материала. И если это так, то разговаривать о полезности или ненужности с вами не имеет смысла.
+4
MountainTrooper
MountainTrooper
Да, я действительно не понимаю, зачем загонять модель в габаритный бокс на этапе подготовки к загрузке модели, когда это надо делать первым шагом при её создании.
+2
gunslinger
gunslinger
Ну этсамое, тут полно ребят, которые "я-у-мамы-художник-привязки-для-неудачников-окна-проекций-для-дедушек", так что пускай хотя бы ПОСЛЕ загоняют свои шедевры - с промахом по всем пропорциям - в бокс :D
+3
MastaMan
MastaMan
Все по делу рассказано. Это было бы идеально, если бы все следовали этим правилам.
Я когда то тоже расписывал похожую статью, и в помощь был скрипт
https://3ddd.ru/blog/post/bystraia_podghotovka_modieli_pieried_zalivkoi 

Но скажу что в базе уже больше 200 тысяч моделей, и залиты они не по правилам, поэтому тут поможет, Stock Model Fixer - поправить модель перед добавлением в сцену, переименовать, добавить текстуры в проект и многое другое...
https://3dground.net/prod/stock-model-fixer-2329098 
+5
-NiK-
-NiK-
Статья разумеется отличная во многих отношениях, но делать объектам черный wirecolor?
Этот совет я считаю вредным.
Возможно моделеру и приятней работать с моделью в черной сетке, но: А) почти у всех темный фон в 3дмаксе, Б) нет различий между объектами на уровне цвета сетки.
+2
gus_ann
gus_ann
Это совсем необязательное требование, иной раз даже это вредный совет, особенно в том случае, когда надо получить рендер пасс Wire color. Я перекрашиваю объекты таким образом при моделировании, чтобы было понятно, какой объект полностью оформлен (названия, материалы,пивоты), а с каким ещё предстоит работать. Когда все объекты станут чёрными, можно вытягивать текстуры и сохранять файл. Мне так понятнее, да и много у кого из уважаемых профи видела такой подход. Требование не обязательное, делайте как вам удобно.
0
MastaMan
MastaMan
Плюс удобно выделять по цвету конечно же. Ну и если включать Render Elements, и делать маску по цвету сетки, конечно удобно когда цвета не черные.

Так же по поводу названий, это конечно клево, но немного жоско. Подготавливать модель - превращается в тяжёлую рутину.

Но тем не менее, это не критические пункты.
0
gus_ann
gus_ann
А кому сейчас легко? :))
+14
freezemaximus
freezemaximus
Всё по делу, молодец. К сожалению этим правилам следуют единицы моделлеров на сайте.

Ещё надо между каждым Вашим пунктом говорить о том, что: не надо класть color correct в color correct, а потом ещё раз в color correct, и отрегулировать это через color correct... *facepalm*

Ещё не надо создавать 40 слоёв composite..

Ах да, ещё про количество полигонов. Что 2 млн. фейсов, это как бы на всю мебель в комнате, а не только на дверную ручку. Но, боюсь, что это уже из области фантастики.

Вот мы же тут на сайте обмениваемся моделями, чтоб упростить друг другу жизнь, а иногда получается совсем наоборот. К примеру, дизайнер включил в тз красивое превью, а там в архиве туши свет, модель практически невозможно использовать, начинаешь её чистить, приводить в порядок.. в общем тратишь кучу времени, по итогу понимаешь, лучше б этой модели вообще на сайте не было. Выбрали бы другую и всё.

Всем добра)
+4
3D ROM
3D ROM
Статью распечатать, поместить в рамку, повесить над кроватью и читать перед сном!
0
lance_lot
lance_lot
У меня в одном руководстве по подготовке моделей для одного стока говорилось, что не принимаются модели в Editable Mesh, а так же NURBS, Editable Patch. Только Editable Poly, так как это "лучший инструмент для моделирования и редактирования моделей" - говорится в руководстве. Я понял про размер сцены, но просто Mesh менее используемый формат.
0
gus_ann
gus_ann
Что мешает при присоединении к сцене перевести меш в поли?
0
lance_lot
lance_lot
Это правой кнопкой и Convert to... , верно? А вместе с этим и все модификаторы сколапсить, типа Turbosmooth или Hair&Fur, если автор их оставил в модели.
+1
MastaMan
MastaMan
На самом деле модели переведенные в Mesh, весят на 30% меньше.
Если учитывать, что такая тяжелая модель как на шапке статьи, то скорее всего не получится ее вместить в вес 100 Мб.

И как бы Mesh рендерится как и все остальное и с ним проблем нету. Если нужно отредактировать что то, то просто перевести обратно в Poly
0
gus_ann
gus_ann
В модификаторах. Collapse to
0
nikolart
nikolart
Долго )
+1
rabser
rabser
спасибо
+1
ewwa111
ewwa111
Ждем еще уроков :) я знаю- у Вас есть!
0
kotikmarsyuta
kotikmarsyuta
Первый раз слышу про Resourse Collector, а почему не save as - archive?
+3
viktor-erfurt94
viktor-erfurt94
потому что через save as archive вся структура папок сохранится, которая никому не нужна и в которой хрен что найдешь
0
Yehat
Yehat
Решается очень просто: заходишь в корневую папку со всей этой стурктурой, ищещь там *.*, переносишь найденное в корень, и всё.
+2
Dogeva
Dogeva
Я просто архивлю все собранные кучи папок с текстурами и разархивирую Extract files - Advanced - Do not extact path. Все, все текстуры сложены в одну папочку и проверены на совпадения
+1
2600
2600
Это очень круто и полезно. Сколько работаю, но к стыду своему не знал что меш легче поли. Теперь буду знать, спасибо!
0
Azazelo
Azazelo
Что-бы не мучатся с проверкой и подгонкой размеров модели или группы, достаточно установить простой, но незаменимый скрипт RealSizeTB v2.0. Все размеры можно менять как по отдельным осям, так и масштабируя.
+5
RadionovAS1
RadionovAS1
Хороший урок.
Анна, Вы в школе наверное были отличницей?
От себя, меня ругали иностранные заказчики, за длинные названия текстур. Сославшись на то, что при сетевом рендеринге текстуры теряются и выдают ошибки.
По поводу obj, формат хороший, но в нем нет матов, поэтому считаю, что fbx обязательно нужен, так как в этот формат конвертируются 90% матов. Другой вопрос, что нужно правильно экспортировать в fbx. Есть ветка на форуме по этому поводу, но там больше вопросов чем ответов. А часто заворачивают модельку из-за лишних объектов, нет части материалов или вообще fbx не открывается после экспорта.
Из личного опыта перед экспортом в fbx, обязательно разгруппировать все группы, отцентровать все пайвоты по центру объектов. В сцене должна быть чистая геометрия меш или поли(можно оставить модификаторы сглаживания) Но, модификатор шерсти убрать. По остальным модификаторов не знаю. Обязательно, если в сцене есть блэндматириал, упростить в обычный. Я обычно использую карту микс и создают просто похожий мат(написать об этом в описании) В противном случае блэндмат будет в fbx просто черным, без карт и настроек.
После всех этих манипуляций, экспорируем.
Затем я рекомендую открыть fbx и проверить открывается ли он вообще, проверить на наличие матов и объектов не геометрии. Если такие объекты есть, выделить и удалить. И снова експортнуть этот файл в fbx. Снова проверить. В файле должна быть чистая геометрия и все маты.
Вообщем у меня так работает. Макс 2016 vray 3.4
+1
gus_ann
gus_ann
удовлетворительницей )))))
+1
nnnkkk
nnnkkk
А как у Вас в FBX открываются текстуры? Я как бы не конвертировала, материалы корона переводятся, но пути и даже названия текстур стерты все равно. И кстати, у меня карты микс тоже не переводятся.
0
RadionovAS1
RadionovAS1
Что значит стерты названия текстур? В слоте остается название, но путь удален. Но, если fbx лежит в папке с текстурами, они все должны подтянуться. При условии если ни одна текстура не потерялась.
+1
nnnkkk
nnnkkk
Нет, не остается никаких названий кроме как на текстурах, прямо прицепленных к слотам карт. У всех остальных просто путь, но нет названия текстуры и, соответственно, она не цепляется. А таких, которые через микс, колор коррекшен и т.п. у меня львиная доля. Вот и получается, что fbx, как и obj кладется просто "для галочки", на случай использования кем-то в неких других программах.
+1
RadionovAS1
RadionovAS1
Вот не поленился открыл Fbx с моей модели с сложным матом кожи на стуле.https://3ddd.ru/3dmodels/show/draftsmans_desk 
ниже скрин мата с картами, там и микс и фалоф и чет ещё кажется:)
Все подтянулись, путь только старый остался, почему не знаю, но это не проблема я надеюсь. Экспорт по дефолту макс 2016. https://drive.google.com/open?id=1MUmcKtL7eDjSMWHUrwP6TzGaiRx05as3 
0
gus_ann
gus_ann
Напишите кто-нибудь урок по FBX

RadionovAS1, нет желания?
0
RadionovAS1
RadionovAS1
Спасибо за предложение. Но, это же народный метод, :) выработанный методом тыка, не научный так сказать. Я просто следовал правилам сайта подготовки модели к загрузке. Да и инфы мало, и я в ней плаваю, закидают тапками, умников тут много. Но, этих действий достаточно для загрузки FBX, на этот сайт.
0
gus_ann
gus_ann
Я сама очень сильно затрудняюсь с FBX, поэтому и не гружу его никогда. Инфы правда мало, это верно.
Тапок и умников опасаться не стоит, это мелочи жизни....
Вообще конечно уроки или памятки такого плана надо писать не одному, а сообща. Ну два-три человека, чтоб всегда было кому почитать и подредактировать, опыт у всех разный и каждый к тому или иному действию пришел в зависимости от обстоятельств.
0
nnnkkk
nnnkkk
А у меня почти везде вот такое безобразие: https://drive.google.com/file/d/1pI_cbMO2UoNfaA42JN7qFrlhB62c_k3N/view?usp=sharing 
В первом материале был бленд, я не знала, что fbx его не переводит (а как без него, если в вирее нет карты на двусторонний материал?). Но во втором - карта микс, тоже перевелась в стандартный. Что из 15-й, что из 18-й версии пробовала по разному. Так что присоединяюсь к просьбе: напишите кто-нибудь урок, пожалуйста!
+1
yuraolar
yuraolar
Ещё не прочитал урок. Но просмотрев краем глаза шмякнул на + за проделанный труд.
+1
gunslinger
gunslinger
5 и лучи добра в карму автору, задолбали трэш-модели.
К тому же, открыл для себя немало новых удобных вещей.
Спасибо.

P.S. Просвещайтесь, лентяи и серость)))
+2
remuhin
remuhin
Отличный урок!

Аня молодец,мне б такую инструкцию в былые годы...) Очень мощная подмога для начинающих и не только

В своей работе стараюсь соблюдать большинство из указанных пунктов. Тоже приходил ко всему методом проб и ошибок,жаль что некоторые старые модели нет возможности поправить без удаления и повторной загрузки через модератора.

Некоторые шаги выполняю другими инструментами,но это уже дело вкуса.

Да,возможно,где-то бегло просмотрел и пропустил,на всякий случай напишу - я вот очень часто в работе использую color correct,и раньше приходилось подолгу вычищать потом маты перед загрузкой,ментяь на color correction,тестить...
А потом нашел чудесный плагин Replace "ColorCorrect" by 3ds max "Color Correction"
Скачать можно тутhttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/replace-colorcorrect-by-3ds-max-color-correction-plugin  ,конвертирует все маты очень хорошо,проверял многократно
+1
gus_ann
gus_ann
Этот урок был написан, основываясь и на ваших прекрасных моделях в том числе. Вы один из немногих авторов, к файлам которых не придраться.
+1
remuhin
remuhin
Спасибо большое,очень приятно такое слышать))) Меня тоже убивает,когда замердженный чужой диван называется Box2389)
+2
veryblackjuliet
veryblackjuliet
Спасибо за отличный урок! Все по полочкам, системно.
+1
Капустка
Капустка
Больше всех тут сетуют на некачественно подготовленные модели пользователи с Pro, ребята вы на халяву качаете, проявите уважение к коллегам, которые заливают модели, но выполняют свою работу не по тому принципу как вы . Урок безусловно полезный, некоторые моменты субъективны, но как говорил Джек "Кодекс — это просто свод указаний, а не жёстких законов."
0
gus_ann
gus_ann
Я наверно Вас удивлю, но пользователи со статусом PRO практически не качают модели. А если и качают, то очень немного.
+3
Капустка
Капустка
удивите. Потому как примерно 50 и более % скачиваний как раз те кто бесплатно качает, это грубая статистика, иногда даже больший процент иногда меньший.
0
gus_ann
gus_ann
Я статистику по скачиваниям не видела, но вопрос так ставить неверно. Пользователь со статусом PRO следит за своим аккаунтом, проходит переаттестацию. Такой пользователь заработал себе статус и обвинять его в бесплатных скачиваниях как-то неправильно. Такие правила сайта.
В любом случае вопрос не в том кто сколько скачивает почему. Так или иначе базой моделей пользуются все. И про и непро.
А то что урок - это свод указаний, памятка, а не свод правил - абсолютно верно. Заставить никого нельзя.
+2
remuhin
remuhin
Кстати,данные рекомендации ценны еще тем,что они в большинстве своем могут соответствовать требованиям хороших заказчиков. Я работал пару лет с европейцами,и мне в самом начале работы выдали подобный список . Пивоты,развертки,габариты,корректные имена текстур-моделей-матов-групп,оптимизированные материалы,куча всего. Это помимо высоких требований к самому исполнению. Да,поначалу это занимает время и силы,но потом вошло в привычку.
Делается ведь модель действительно не только ради про-статуса и "халявной"скачки,но и в целом ради профессиональной репутации
+1
gus_ann
gus_ann
Что самое интересное, привыкаешь, и потом иначе работать не будешь (ты ж знаешь правила). После сформированной привычки становится как-то (не знаю как это назвать) то ли стыдно, то ли несоответственно своему уровню, то ли просто это натура человека такая - делай на 100%, чтоб не к чему было придраться, чтобы после твоих моделей было одно слово - Спасибо и никакого другого. Вспомнила - чистолюбием зовется....
0
Yehat
Yehat
Единым мультисабом на всю модель походу только я заморачиваюсь?
0
gus_ann
gus_ann
Почему? Если это кресло без подушек, то это единый объект и материал у него будет один - мультисаб. Минимальный, мат обивки и мат ножек, но мультисаб.
0
Yehat
Yehat
Я даже на разные объекты в пределах модели делаю один мультик. Сначала заморочно, конечно, но потом удобно.
+4
-NiK-
-NiK-
Нагло вклинюсь :)

Если модель логично использовать отдельно от другой, лучше создавать независимые материалы, чтобы не вынуждать человека удалять лишние маты.
Лишние маты скорее всего даже спровоцируют коллект лишних текстур, а также загрузку их в память во время рендера :)

Не забываем, что материалы могут (и должны) быть инстансами в разных multisub контейнерах, если это общий материал.
Возможно пример и не очень показательный, но если у стола и стула одинаковый материал древесины (ножки), это не значит что столу нужен материал обивки стула. Это значит, что у стола будет свой multisub, а у стула свой, но материал древесины у них будет одним инстансом.
И тогда если я захочу удалить стулья, то в мультисабе стола не будет лишних материалов, а в сцене не будет ненужной битмапы ткани.
+1
Yehat
Yehat
Да, это действительно неудобно, если речь о таких моделях, типа как тут - целую спальню или кухню со всем казино заливают. Но это уже и не модель, а сцена или коллекция.
0
gunslinger
gunslinger
А я предпочел бы единый общий мультисаб для мебельной группы в данном случае. Во всяком случае, в типичной интерьерной сцене. Как правило, текстур там не особо много.

Если речь о кухне с декором, ну, декор, конечно не стоит в "мебельный" мультисаб пихать. Но основное - лак, хром, столешка, материалы моек и даже духовок (если они без фанатизма сделаны) - вполне допустимо.
+2
free-cent
free-cent
Я может пропустил, но про "хелперс" ( лишние , мусорные обьекты ) не проговорили ?. Там бывает их нет при конвертации , но при тэстовой вставке обьекта fbx в пустой макс, они чудом появляются.
+3
-NiK-
-NiK-
Group Head тоже является хелпером. Может поэтому?
+3
gus_ann
gus_ann
Про формат FBX надо писать отдельный тутор с полным описанием что куда и зачем. Эта тема не так проста как кажется на первый взгляд.
+4
naumov-interior
naumov-interior
этот пост нужно закрепить на сайте в правилах заливки моделей.
Очень давно хотел сделать что-то подобное, даже с новой студией для рендера, но...
весной посев, летом полив, осенью урожай, зимой ёлки.
! прекрасная публикация
+1
gus_ann
gus_ann
Спасибо, Алексей!
0
tonik2002
tonik2002
Я за 8 лет так и не научился готовить модель на ддд. По две недели не могу модерацию пройти.
0
gus_ann
gus_ann
есть шанс исправиться!
0
tonik2002
tonik2002
Тебе спасибо, у меня в основном проблемы с миссинг файлами, даже ассет коллект не помогает.
0
gus_ann
gus_ann
ну заходи в личку, я посмотрю в чем проблема, научу как исправить
+1
triplexmusor
triplexmusor
Нет превью - плохо.
Модель повернута под этаким случайным углом, не кратным 5 градусам - плохо.
Не доложили текстуру - плохо.
Текстуры в десятке подпапок - плохо.
Нет FBX - плохо.
+1
pusha-ru
pusha-ru
Editable Mesh весит меньше но полигонов в сцене больше, и в больших сценах вьюпорт может зависать тогда лучше перевести Editable Mesh в Editable Poly.
За урок спасибо!
+3
dontpiter
dontpiter
Не нужно делать черный wire. Сетка должна быть цветной и по возможности разной у всех элементов группы. Это очень удобно для работы в анврапе, например
+3
-NiK-
-NiK-
И кстати вот бесплатное добрище, чтобы не раскрашивать вручную https://3ddd.ru/3dmodels/show/random_wire_color 
0
ASPiter
ASPiter
Спасибо, почти все модели так и подготавливаю к заливке, но вот по двум пунктам есть несоответствие с правилами - это про группы и сплайны
"5. Подготовка файлов 3ds max и файлов экспорта перед отправкой архива на модерацию.

Перед созданием файла экспорта удалите все источники освещения. Переводите всю геометрию в поли, используя контекстное меню. Коллапсьте стеки модификаторов. Разгруппируйте все объекты геометрии." Как быть?
0
gus_ann
gus_ann
Если у вас легкая модель, которая вмещается в архив весом до 100Mb, то переводите в поли, меш не нужен, колапсите все модификаторы включая турбосмуф.
Хотя это тоже спорный вопрос. Турбик можно и оставить, выключать его не нужно. В рекомендациях по коллапсу модификаторов скорее имеется в виду те, при помощи которых вы создавали модель - симметрия, ффд, нойз, эдит поли, развертка и тд. Такое надо коллапсить. Они не нужны для конечного пользователя.
Про сплайны имеется в виду для форматов обж и фбх надо обязательно переводить в поли. В макс файлах этого не стоит делать - крайне неудобно когда есть витой провод в модели и он переведён в меш. Его отредактировать невозможно, удлинить или укоротить, изменить направление, приходится удалять и делать из сплайна новый.
0
ASPiter
ASPiter
я вообще-то о другом - о группах и сплайнах
0
gus_ann
gus_ann
Читайте внимательно. Группы и сплайны удаляем для перевода в форматы обж и фбх.
0
ASPiter
ASPiter
т.е в самой сцене группы и сплайны могут быть,главное, чтобы их не было в файле экспорта? Если это так, то Вам еще один плюс, я следовал этим требованиям и к самим моделям в max файле
+2
gus_ann
gus_ann
Да, в максе они могут быть.
+1
nextmale
nextmale
Ну слава Богу! Видимо, я был невнимателен изначально, и все сплайны (провода, например) переводил в поли(еще в максе), и думал, -зачем же так...неудобно потом. Вам спасибо. OBJ не люблю, уже и не помню, -почему. FBX -слегка насобачился, заметно реже заворачивают.
0
alexman312
alexman312
https://pbs.twimg.com/media/DnFS5V9XoAAOrvn.jpg
+1
ValeriiaDS
ValeriiaDS
Благодарю Вас за этот урок! Поставила 5.
+1
kotova-taya@mail.ru
kotova-taya@mail.ru
Огромное спасибо за урок! Мега полезно!
0
vladimir.drobzhev90
vladimir.drobzhev90
Блин, пункт про имена текстур нужно было в 10 красных рамок!! Я задолбался переназначать текстуры с именами bump, dirt и самое веселое 1,2,3.)) подскажите может есть программа, которая предлагает выбрать из числа дубликатов нужную картинку?
+1
Jungleman
Jungleman
Надеюсь качество выкладываемых моделей после этого урока повысится.
0
gus_ann
gus_ann
Не факт. Все зависит от желания каждого конкретного заливающего.
Модераторы просто не в состоянии проверять каждую модель на соответствие всем требованиям. У каждого до 100 моделей в день на проверку, а то может и больше, каждую проверить - потратить на неё хотя бы 5 минут. А это 8 часов в день, прибавьте время на отправку уведомлений и минимальную переписку. И выходит так, что если открывается без потери текстур и ошибок, без глюков-уже хорошо. А остальное на совести конкретного пользователя.
+1
TaoGt
TaoGt
Как по мне статья информативная, узнал много полезного.
+1
nikdruid
nikdruid
Спасибо)! Полезно!
+1
irinakoen
irinakoen
Супер статья!)) Очень подробно! Осталось научиться моделить гыгы
+1
nataone
nataone
какая крутая!
0
Germain
Germain
- Ну нахер!
- Отец!
- Нет ты видел? Видел?!



пожалуй буду покупать)
0
Coockie_monster
Coockie_monster
Не понял только почему привью не вкладывать в архив? Мне вот не нравятся модели без привью в архиве, приходится сохранять картинку отдельно. Потому, что когда работаешь с большим количеством моделей я начинаю путаться если нет привью, невозможно запомнить что за модель по одному названию. Тоже самое в стационарной библиотеке объектов. Так что, как пользователь, я бы рекомендовал обязательно вкладывать привью в архив, если есть место.
0
gus_ann
gus_ann
Читайте комментарии, вопрос уже поднимался и есть ответ на него.