Charlyxxx
Создание Real-time волос c помощью Ornatrix Maya и Vray. Часть 1.
Charlyxxx 322

В этой части мы поговорим о том как:

|

- создать первый cap-слой для скальпа с помощью Ornatrix для Maya

- сделать этот слой более реалистичным и какие модификаторы для этого использовать

- рисовать маски с помощью 3D Paint Tool в Maya

- создать материал для запекания Albedo, Alpha и Object-Space карт с помощью V-Ray Next.

- запекать карты с помощью V-Ray

       Больше уроков:

       Содержание видео:

0:00 - Информация о других переводах

0:06 - Приветствие и тема урока

0:31 - Информация о hair cap слое и для чего он нужен.

1:33 - Как создать такой слой?

2:10 - Как отделить скальп от головы?

2:49 - Применение пресета "Furball" в Ornatrix

2:59 - Настройка модификаторов

3:34 - "SurfaceComb" для создания направляющих, которые указывают направление волос

6:01 - Создание маски для "HairFromGuides" c помощью "3D Paint Tool" в "Maya" или "Mudbox".

9:13 - Список модификаторов, которые должны быть в финале.

10:28 - Настройка "V-Ray Render" и сцены для запекания волос.

11:31 - Настройка V-Ray Mtl Hair 3.

11:49 - Ноды "Ramp" и "V-Ray Hair Sampler"

14:25 - Forrender Renderfarm

14:35 - Инфо-партнеры

14:39 - Концовка и превью других уроков, и плейлистов.

Приятного просмотра!

С Уважением, Андрей Кривуля Charly.

Комментарии (4)

+1
0legator
0legator
Блин, с телефона промазал, однозначно 5!
+1
jjunny
jjunny
может кто-нибудь объяснить почему пишут real-time волосы\real-time hairs? никогда не понимал логики такого словосочетания( в чем отличие от создания просто волос?
+1
Charlyxxx
Charlyxxx
Real-time - реальное время, то есть под движки, такие как Unreal Engine 4, Unity, Character Creator 3, CryEngine и другие.

Отличается тем, что это не реальные волосы, которые состоят из "сплайнов"-волосков и рендерятся в V-Ray, Redshift и других оффлайн-рендерах. То есть Вы ждете пока бакеты просчитают картинку, а не сразу получаете результат, как в Realtime-движках.

Real-time волосы состоят из planes, на которые запекаются реальные волосы. То есть это обычный plane с текстурой + альфа для прозрачности и реализма.

Такие волосы занимают меньше памяти и их можно загрузить в движок. Например, обычная прическа в играх может занимать 10-20К треугольников, когда реальные волосы весят 7 млн =)) Поэтому и придумали этот work-flow, чтобы упростить работу движку, который это количество просто не вытягивает.

Я очень хорошо об этом рассказывал в этом стриме -https://www.youtube.com/watch?v=0OTXkRCmdNE 
0
jjunny
jjunny
о, спасибо за прояснение...одним вопросом меньше)