Анимирование персонажа

Автор
Сообщение
На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 22
Доброе время суток господа, столкнулся с такой проблемой, получил 2 файла в fbx и alembic (.abc) форматах, имеется развёртка, анимированные, но при открытии fbx в 3dmax, получаю в позе персонажа с ригом без анимации, а при открытии .abc всё анимировано, но на меше нет ни айди, ни координат для применения текстур развёрток. Суть вопроса в том, как fbx с развёрткой связать с .abc форматом чтобы была и анимация и развёртка на своём месте?
На сайте c 10.11.2009
Сообщений: 1330
Н.Новгород
Цитата eugene_next:
как fbx с развёрткой связать с .abc форматом чтобы была и анимация и развёртка на своём месте?

В майке я б простым блендшейпом перенес анимацию с алембика на фбх. Меш персонажа то идентичный. Ну или с фбх перекинуть ювишку на алембик. Тут уж по месту смотреть, что удобнее.

PS Собственно в любом софте это аналогично можно проделать за минуту. 

На сайте c 12.09.2021
Сообщений: 93

eugene_next, можете попробовать сделать так - накинуть на Алембик Поинт Кеш и записать соответственно анимацию в кеш. А потом накинуть этот Поинт Кеш на модель с развёрткой, должно сработать, топология меша одинаковая же. Или скажите тому человеку, кто алмембик писал, пусть перезапишет - ЮВи в Алембик сохраняются. Это вообще очень крутой формат, который сохраняет всё корректно (ЮВи, частицы, волосы, камеры и т.п.).

Ещё, как очень костыльный вариант - можно посадить перса с развёрткой скинврапом на алембик, но нужно чтобы первоначальные позы совпадали. Это некое извращение, конечно, но сделать так можно.  

Цитата simon310:

В майке я б простым блендшейпом перенес анимацию с алембика на фбх. Меш персонажа то идентичный. 

Можете пояснить как? Я что-то попробовал представить себе это и впал в ступор. Ну только если анимация очень простая и там линейный переход от одной позы к другой. В остальных случаях что, делать блендшейп на каждый кадр, а потом анимировать переключение этих блендшейпов? А если там тысяча кадров, например, или даже больше? Не могу понять в чём тут прикол, поясните, если не трудно, пожалуйста. Я бы в Майке через геокеш пробовал эту проблему решить, а вот как через блендшейп так чтобы не делать кучу лишних телодвижений, не могу понять.  

На сайте c 10.11.2009
Сообщений: 1330
Н.Новгород
Цитата StarTraveler:
В остальных случаях что, делать блендшейп на каждый кадр, а потом анимировать переключение этих блендшейпов?

Не нужно на каждый кадр. По сути это обычный анимированный блендшейп. Вот простой пример. 2 сферки, одна - алембик, с неё берем бленд. Всё.  Ссылка на видяшку, для наглядности:

https://disk.yandex.ru/i/-IFQzjHZQ4BCcQ  

На сайте c 12.09.2021
Сообщений: 93
Цитата simon310:
Цитата StarTraveler:
В остальных случаях что, делать блендшейп на каждый кадр, а потом анимировать переключение этих блендшейпов?

Не нужно на каждый кадр. По сути это обычный анимированный блендшейп. Вот простой пример. 2 сферки, одна - алембик, с неё берем бленд. Всё.  Ссылка на видяшку, для наглядности:

<phttps://disk.yandex.ru/i/-IFQzjHZQ4BCcQ   

О как! Спасибо! Век живи, век учись, что называется. Я со статикой вообще почти не работаю, всё время с анимациями, каких только сетапов не делал и каких только задач не решал. Но то, что анимированную геометрию можно использовать в качестве морф таргета, и оно будет само обновляться каждый кадр, без дополнительных танцев с бубном, не знал. А мне это не раз бы пригодилось (ну и ещё пригодится).

Тысяча благодарностей!

На сайте c 08.08.2021
Сообщений: 333
Nightt:
флейм
Действует до:
27.09.2022 00:00:00
Цитата StarTraveler:
в чём тут прикол

в том, что алембик — своего рода набор снимков состояний объекта, может сохраняться "покадрово", напр., 10 фреймов = 10 моделей, а может поместить все "кадры" в контейнер (как рендер в avi) и блендшейп их по очереди перебирает, как "индексы из массива", вроде парковочных мест на стоянке. иными словами, статика с блендшейпом наперевес примеряет шляпки со скоростью 1шляпка/фрейм )

по максу — можно пересохранить алембик в fbx и попробовать скопировать развёртку со статики на анимированный, но это глючно реализовано и гарантий корректной копии нет. можно попробовать через модификатор projection, но для этого позы должны совпадать. в майке ещё есть transfer uv — тоже может легко помочь

На сайте c 12.09.2021
Сообщений: 93
Цитата aӀех:
Цитата StarTraveler:
в чём тут прикол

в том, что алембик — своего рода набор снимков состояний объекта, может сохраняться "покадрово", напр., 10 фреймов = 10 моделей, а может поместить все "кадры" в контейнер (как рендер в avi) и блендшейп их по очереди перебирает, как "индексы из массива", вроде парковочных мест на стоянке. иными словами, статика с блендшейпом наперевес примеряет шляпки со скоростью 1шляпка/фрейм )

Спасибо, но суть моего вопроса была не в этом. Я знаю что такое алембик и по поводу покадрового переноса топологии я понимаю как оно работает под капотом - во всяком случае суть. Я не знал именно того, что Майский Блендшейп деформер может вот так работать с анимированной геометрией - вот что стало для меня сюрпризом. Теперь, благодаря simon310, знаю. А до этого мне даже в голову никогда не приходило попробовать, у меня с лохматых времён в башке прочно сидел стереотип, что морф таргет штука статичная, их делают на статик мешах, грохают историю, чистят от всего - и потом юзают в качестве морф-таргетов. Вот так ограниченно я их видел. 

На сайте c 08.08.2021
Сообщений: 333
Nightt:
флейм
Действует до:
27.09.2022 00:00:00
StarTraveler, именно в этом ) т.к. при понимании сути алембика, как набора статических состояний, становится очевидно, как блендшейп с ними взаимодействует, перебирая покадрово статик-меши
На сайте c 12.09.2021
Сообщений: 93
Цитата aӀех:
StarTraveler, именно в этом ) т.к. при понимании сути алембика, как набора статических состояний, становится очевидно, как блендшейп с ними взаимодействует, перебирая покадрово статик-меши

Ну так и я о том, что я не знал именно этот нюанс - что деформер Блендшейп может динамически обновляться. Что он делает, я понимаю. А не знал именно потому, что обычно удаляю морф таргеты после добавления в деформер на основной меш. В этом случае он запоминает именно последний кадр и всё. Динамически он будет обновляться только если морф таргет остался в сцене, а если того удалить - то статическую позу он запоминает навсегда. Я просто не знал до конца именно возможности БлендшейпДеформера, ну или мне просто не приходило в голову попробовать использовать его так. Вот и всё :)

Вы же пытаетесь объяснить мне суть работы, но я её итак понимаю - это не упрёк, спасибо, конечно, я к любому подхожу так же, как и Вы - лезу и разбираюсь как оно под капотом, чтобы не задавать потом глупых вопросов "а почему так может, а так нет". Но тут я не знал именно того, что Блендшейп Деформер может не только "фотографировать" ситуацию разово, но и ловить её на лету. Для меня это теперь новый инструмент, я всегда кеш геометрии из Гудини в Майку возращал через xml и подгружал в гео-кеш, а есть оказывается и такой способ перенести анимацию на модель в Майе. До смешного - я думал свой скрипт писать с таким функционалом, не подозревая, что штатный БлендШейп Деформер могёт это. 

На сайте c 08.08.2021
Сообщений: 333
Nightt:
флейм
Действует до:
27.09.2022 00:00:00
StarTraveler, понимание заключается в том, что блендшейп не обновляется динамически, он просто считывает, что ему подано в качестве динамически-обновляемых аргументов, в данном случае — набора статических "кадров" алембика, которые он последовательно принимает фрейм за фреймом
На сайте c 12.09.2021
Сообщений: 93
Ладно, мне кажется, мы друг друга поняли, просто каждый по своему, по сути говорим одно и то же разными словами, не вижу смысла продолжать ибо это уводит тему в оффтоп.
На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 22
Цитата StarTraveler:

eugene_next, можете попробовать сделать так - накинуть на Алембик Поинт Кеш и записать соответственно анимацию в кеш. А потом накинуть этот Поинт Кеш на модель с развёрткой, должно сработать, топология меша одинаковая же. Или скажите тому человеку, кто алмембик писал, пусть перезапишет - ЮВи в Алембик сохраняются. Это вообще очень крутой формат, который сохраняет всё корректно (ЮВи, частицы, волосы, камеры и т.п.).

Ещё, как очень костыльный вариант - можно посадить перса с развёрткой скинврапом на алембик, но нужно чтобы первоначальные позы совпадали. Это некое извращение, конечно, но сделать так можно.  

Цитата simon310:

В майке я б простым блендшейпом перенес анимацию с алембика на фбх. Меш персонажа то идентичный. 

Можете пояснить как? Я что-то попробовал представить себе это и впал в ступор. Ну только если анимация очень простая и там линейный переход от одной позы к другой. В остальных случаях что, делать блендшейп на каждый кадр, а потом анимировать переключение этих блендшейпов? А если там тысяча кадров, например, или даже больше? Не могу понять в чём тут прикол, поясните, если не трудно, пожалуйста. Я бы в Майке через геокеш пробовал эту проблему решить, а вот как через блендшейп так чтобы не делать кучу лишних телодвижений, не могу понять.  

с поинт кешом сработало, благодарю!

На сайте c 08.08.2021
Сообщений: 333
Nightt:
флейм
Действует до:
27.09.2022 00:00:00
StarTraveler, всё кристально, как на ладони ) рад, что отпустило
Читают эту тему: