Автоматическая / полуавтоматическая конвертация high poly (3ds max) сцены в low poly сцену с запеканием текстур и света.

Автор
Сообщение
На сайте c 08.04.2014
Сообщений: 11
Minsk

Доброго времени суток, дорогие 3д - коллеги! Вопрос заключается в том, как найти самый менее ресурсозатратный (в частности в человеко-часах) способ оптимизации high poly сцены в low poly с последующим запеканием света и размещением в Web (с использованием Three.js). Пример:

Как я вижу этот процесс: 1) Оптимизация модели.

Автоматический процесс - использование скрипта, плагина, возможно какой-то отдельный софт для оптимизации. Скорее всего такого варианта нету, т.к. лично я с трудом представляю как может программа автоматически понять какой геометрии нужно сохранить форму (стены, фасады кухни), какой можно пренебрегать и оставлять для заполнения (аксессуары).

Полуавтоматический процесс - тот же скрипт, плагин, но в котором придется выбирать группы моделей со схожей геометрией. Допустим, делаем первую группу стены, фасады, шкафы и.т.п, вторую группу аксессуары, третюю мягкую мебель и оптимизируем все группы разными инструментами.

Ручная работа с каждой моделью в сцене - не рассматривается, т.к. придется тратить много человеко-часов на оптимизацию сцены и это будет не рентабельно при большом потоке проектов

Еще один важный момент - эта модель должна без проблем вращаться в вебе, идеально если не только на компьютере, но и на смартфоне или планшете.2) Запекание текстур и света

С запеканием проблем тоже не должно быть, единственное во что мы опять упираемся - производительность платформы. Чтобы была качественная запеченая развертка на модельке - текстура должна быть размером 8k

3) Отправка программистам для размещения с Three.js - тут больше всего вопросов, поэтому рад буду услышать любые комментарии.

Итак, я буду очень благодарен, если вы мне поможете найти ответы на следующие вопросы:

1) Есть ли какой-то универсальный способ оптимизации сцены, либо придется закладывать большой "кусок" рабочего времени на это.

2) Насколько должна быть оптимизированная сцена для работы с ней в вебе, имеет ли смысл разбивать модель на несколько частей для того чтобы было несколько запеченых текстур, вместо одной большой

3) Как происходит процесс размещения модели на странице в браузере, какие есть способы это реализовать, с какими подводными камнями можно столкнуться.Прикрепляю примеры запеченой модели, сделанной вручную. Так же очень прошу подойти к вопросу конструктивно и без негатива.

На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1157
Россия, Москва
Slazzo ну, судя по результату на скринах, так оно и было.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9793
Renderfarm
еслиб был легкий и быстрый способ сцены вот так просто в пару кликов переносить в движок, то все давно этим бы уже пользовались и это не стоило бы в разы дороже обычного виза
На сайте c 22.12.2010
Сообщений: 440
Ничего что для тех же хайполи с UV никто особо не заморачивается, а для лоуполи очень желательно иметь развертку, которая максимально использует всё пространство uv координат?
На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 68
Цитата final_fight:
какие есть способы это реализовать, с какими подводными камнями можно столкнуться.Прикрепляю примеры запеченой модели, сделанной вручную. Так же очень прошу подойти к вопросу конструктивно и без негатив

Для движков развертка на всех моделях же должна быть,не зависим от полигонажа вроде?

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва

Цитата Ivanart:
Ручная работа с каждой моделью в сцене - не рассматривается, т.к. придется тратить много человеко-часов на оптимизацию сцены и это будет не рентабельно при большом потоке проектов

Тогда забудьте про эти проекты. 

Цитата Ivanart:
Так же очень прошу подойти к вопросу конструктивно и без негатива.

Вы сами-то конструктивно подходите? Вместо прикрепления примеров трэшевой оптимизации глянули бы на скетчфабе, как устроена правильная лоу-поли сцена и все вопросы отпали бы.

На сайте c 21.04.2009
Сообщений: 1215
Ангарск

Да простит меня автор..

Заинтересовал 1 пункт про оптимизацию скриптом. Коллеги подскажите, есть ли такой скрипт, который автоматически удаляет рёбра, которые не влияют на модель? Например, есть цилиндр, применяем сглаживание, запускаем скрипт, и он автоматически находит вновь образованные грани, которые идут по длине цилиндра и удаляет их вместе с точками, форма не меняется. 

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Цитата Crooked:

Да простит меня автор..

Заинтересовал 1 пункт про оптимизацию скриптом. Коллеги подскажите, есть ли такой скрипт, который автоматически удаляет рёбра, которые не влияют на модель? Например, есть цилиндр, применяем сглаживание, запускаем скрипт, и он автоматически находит вновь образованные грани, которые идут по длине цилиндра и удаляет их вместе с точками, форма не меняется. 

Думаю нет... крутая была бы штука)

На сайте c 20.04.2010
Сообщений: 2308
UA
теоретически скрипт должен анализировать соседние(имеющие общий эдж) грани и сопоставлять их нормали, если они равнонаправлены то ихний общий эдж удаляется и тд. Для понимающих в скриптах думаю не сильно сложно. Можно даже задать порог отклонения(градус между гранями) который игнорировать.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9793
Renderfarm
freezemaximus я думаю, что нечто подобное можно реализовать только нейросетью, если правильно ее научить и думаю, что подобная тема если появится, то точно будет по платной подписке, а не как оффлайновый скрипт
На сайте c 20.04.2010
Сообщений: 2308
UA
Цитата xpp_nd_ruphus:
подобное можно реализовать только нейросетью, если правильно ее научить и думаю, что подобная тема если появится, то точно будет по платной подписке

нейросеть это вообще мощная тема, развивающаяся не по дням а по часам. Так к примеру гугловская нейросеть за 7 часов научилась играть в шахматы и с разгромным счетом, почти в сухую, разнесла сильнейшую до этого шахматную программу. Еще встречал инфу со слов одного из разрабов, что нейросети показали многочасовое видео езды по улицам и она научилась различать все обьекты на дороге и вокруг. Даже есть задумка на основании такого обучения создать игру или модель 3д города, "руками" нейросети. Так что лет через 5 и моделеры уже не понадобятся... скайнет уже близко)

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Цитата Predator84:
Так что лет через 5 и моделеры уже не понадобятся...

Вот такие фразы особенно нравятся)

Про скрипт тоже думал. Сейчас я это руками делаю.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9793
Renderfarm
Predator84 использование нейросетей скорее всего ограничат законодательно, если будет угроза массовых сокращений персонала, как это делают например сейчас на производстве при внедрении автоматизации, для сохранения рабочих мест
На сайте c 20.04.2010
Сообщений: 2308
UA
Цитата xpp_nd_ruphus:
Predator84 использование нейросетей скорее всего ограничат законодательно, если будет угроза массовых сокращений персонала, как это делают например сейчас на производстве при внедрении автоматизации, для сохранения рабочих мест

не помню кто из российских чинуш, кудрин вроде, ратовал за то что бы нейросеть заменила всех кого можно. Он приводил в пример что уже сейчас нейросеть в законодательстве разбирается лучше любого юриста + к этому не подвержена взяткам и ошибкам. Сейчас активно покоряется медицинское направление. Людей будут держать на работе только номинально, что бы без дел не шатались и глупости в голову не лезли. В германии уже есть роботизированные фуры, чему очень недовольны были дальнобойщики. Обьективно за роботами будущее, как когда то впервые взялись за калькулятор и теперь никто в уме не считает.

На сайте c 21.04.2009
Сообщений: 1215
Ангарск
Цитата freezemaximus:
Сейчас я это руками делаю.

Мы все это руками делаем. Я потому и задал вопрос. 

На сайте c 20.04.2010
Сообщений: 2308
UA
Цитата freezemaximus:
Вот такие фразы особенно нравятся)

Менее года назад, нейросеть обучилась игре в ГО, до того считавшейся исключительно человеческой игрой, чемпион мира бул повержен со счетом 3:1. Сейчас правильная топология тоже сугубо человеческий навык, но все может быстро измениться.

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Цитата Predator84:
Менее года назад, нейросеть обучилась игре в ГО, до того считавшейся исключительно человеческой игрой, чемпион мира бул повержен со счетом 3:1. Сейчас правильная топология тоже сугубо человеческий навык, но все может быстро измениться.

Можно много сказать на эту тему. Предлагаю не продолжать.

На сайте c 15.10.2010
Сообщений: 173
Milan
На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Цитата nika22t:
TurboReverse 

Хорошая штука, но немного не то. Эта просто сглаживание убирает до первоначальной болванки.

На сайте c 21.04.2009
Сообщений: 1215
Ангарск

nika22t, но он же удаляет и те рёбра, которые нужны для сохранения формы. Вы немного не поняли, поясняю: 1 - Low; 2 - torbosmooth 1 iteration; 3 - результат работы скрипта.

А Турбореверс сделает угол опять, как в модели под цифрой 1.

Читают эту тему: