Добрый день!
Никак не могу найти верное решение, как быть при моделирование лестниц или ступений на неровных поверхностях. Подскажите, как правильно и запоминающейся выполнить эту задачу. В данном примере курган и ступени, нужно чтоб они создали единое целое пример см ниже
если способ автоматизировать эту подгонку, что-то вроде булевских операции, так чтоб заготовка врезалась в поверхность объекта ? А руками, то я знаю, очень много приходиться делать
Сделала иначе, выделила бок.ребра у лестницы , вытянула вниз, выровняла по оси х, повернула на необходимый наклон, далее приатачила саму лестницу к земле (рельефу), и далее точки лестнице таргет велд к поверхности рельефа, получилась единая поверхность. Получилось так как хотелось, вопрос в том как немного заострить ступеньки во внутренней их части?
если это результат turboSmooth, то два варианта - или чамферить грани с небольшим значением или назначить ступенькам autoSmooth (он назначит разные группы сглаживания), а в TurboSmooth
поставить галочку Smooth Group
ну или отделить ступени (можно копию) и убрать с них сглаживание. Чтобы не было компланаров можно shell накинуть
дабы не создавать новой темы продолжу тут.Подскажите как можно затекстурировать кусок кривой дороги ,да так чтоб линия разделительная шла по середине, текстура ниже.
И еще вопросик про Unwrella 2 , ни в какую не хочет работать, вылетает макс при использовании плагина на объекте (на любом, даже боксе), ошибка application error, диретх установлен последний, нетворк как указано второй, лицензманажер запущен...в чем проблема?
если у тебя дорога ровная по ширине, то проще сделать её с помощью spline
рисуешь его по оси, потом задаёшь толщину квадратного сечения равную ширине дороги. высоту тоже побольше... не забыть сегментов побольше для гладкости
потом конвертится в editPoly и удаляются нижние полигоны для облегчения модели(для этого высота побольше - так удобнее выделять) и накидывай текстуру. текстура ляжет вдоль пути. но тайл и оффсет придётся подкрутить
вот у меня просто сплайн на картинке. никаких анврапов и uvwmap
на резком повороте залом, но обычно у дорог не бывает такого поворота )
на крайняк уже недолго в анврапе подправить
попробую отпишусь
но дело в том что сплайн взят с рельефа с помощью грэйт шэйп фром селекшн, далеее я его экстружу перевожу в эдит поли, удаляю нижние вертоксы и ......так не получается как у тебя
Если только создать новый сплайн...замучаюсь подгонять по рельефу...как быть?
Использовала привязки..сделала новый сплайн..теперь думаю получиться
На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1175
Россия, Москва
используйте сплайн кривой(ось дороги) и примените лофт с сечением дороги(бордюр, и пр.) после в surface param. лофта поставьте галочку apply mapping(снята по умолчанию) маппинг будет тот, что нужно, потом при переводе в поли можно подравнять текстуру по размерам при помощи unwrap
все предложения опробованы, но не подходят, так как все примеры расчитаны на ровную плоскость дороги, у меня два разных сплайна (контура дороги) взяты с неочень ровного рельефа, при использовании способов выше получается см.ниже. Но за варианты спсибо
рельеф ? я как то спрашивала о возможности выравнивание точек относительно другой точки...выделила грани,воспользовалась Scale по осиZ , другого способа не ведаю, вот и получилось не то яма то канава.
а по ширине дорога одинакава, сплайну сделала аутлайн и спроицировала на поверхность. Если есть возможность и знание по выравниванию граней или точек Помогите!
ну если нужно в одну плоскость, то одним кликом - выделить и найти кнопку view align
а вообще рельеф похоже изначально нерационально сделан.
можно было terrain использовать. или хотя бы сетку не такую плотную - с турбосмузом сверху вручную даже недолго подогнать