геометрия и будет формировать отражение, параметр Tilt делает наклон элементов в случайном порядке, соответственно и отражать каждый элемент мозаики будет в разные стороны, как в реале. Здесь значение стоит 5мм для наглядности.
геометрия и будет формировать отражение, параметр Tilt делает наклон элементов в случайном порядке, соответственно и отражать каждый элемент мозаики будет в разные стороны, как в реале. Здесь значение стоит 5мм для наглядности.
аа, да, спасибо!Но вот бы сверху еще накинуть бленд
Подскажите пожалуйста кто знает как с блендом сделать такой эффект?
На сайте c 25.09.2015
Сообщений: 27
54°46′58″ с. ш. 32°02′43″ в. д.
Сначала нужно понять почему плитка так отражает. Потому что что каждая плиточка лежит чуть-чуть не так как другая, она имеет наклон, но очень маленький, плюс некоторые плиточки отражают по-разному какая-то больше какая-то меньше. Делать везде геометрию это конечно правильно, но имеет смысл только для клоз апа. Лучше сделать из текстуры плитки карту на отражения и глоси, и нормали, которые на одной плоскости сымитируют эту игру плоскостей. Или хотя бы нормальную карту бампа. Не нужно будет выстраивать всю геометрию, лишние полигоны, тем более что бесшовной картой можно покрыть любые поверхности и не придется если что перестраивать геометрию самих плиток.
Сначала нужно понять почему плитка так отражает. Потому что что каждая плиточка лежит чуть-чуть не так как другая, она имеет наклон, но очень маленький, плюс некоторые плиточки отражают по-разному какая-то больше какая-то меньше. Делать везде геометрию это конечно правильно, но имеет смысл только для клоз апа. Лучше сделать из текстуры плитки карту на отражения и глоси, и нормали, которые на одной плоскости сымитируют эту игру плоскостей. Или хотя бы нормальную карту бампа. Не нужно будет выстраивать всю геометрию, лишние полигоны, тем более что бесшовной картой можно покрыть любые поверхности и не придется если что перестраивать геометрию самих плиток.
Ну мне кажется, что геометрией сделать быстрее, менее трудозатратно. Для неравномерности отражения используем мультитекстур, её же на отражение, настраиваем в Color Abjustment гамму, Random(+/-) где нибудь 0,3 и вуаля, каждая плиточка отражает с разной интенсивностью.
По поводу лишней геометрии - обычно в сан.узлах геометрии не особо много, по этому можно не жаться )
На сайте c 25.09.2015
Сообщений: 27
54°46′58″ с. ш. 32°02′43″ в. д.
Цитата AntonDP:
Цитата Coockie_monster:
Сначала нужно понять почему плитка так отражает. Потому что что каждая плиточка лежит чуть-чуть не так как другая, она имеет наклон, но очень маленький, плюс некоторые плиточки отражают по-разному какая-то больше какая-то меньше. Делать везде геометрию это конечно правильно, но имеет смысл только для клоз апа. Лучше сделать из текстуры плитки карту на отражения и глоси, и нормали, которые на одной плоскости сымитируют эту игру плоскостей. Или хотя бы нормальную карту бампа. Не нужно будет выстраивать всю геометрию, лишние полигоны, тем более что бесшовной картой можно покрыть любые поверхности и не придется если что перестраивать геометрию самих плиток.
Ну мне кажется, что геометрией сделать быстрее, менее трудозатратно. Для неравномерности отражения используем мультитекстур, её же на отражение, настраиваем в Color Abjustment гамму, Random(+/-) где нибудь 0,3 и вуаля, каждая плиточка отражает с разной интенсивностью.
По поводу лишней геометрии - обычно в сан.узлах геометрии не особо много, по этому можно не жаться )
дело в том что придется делать и геометрию и карты рисовать, а так всего лишь сделать 3 бесшевные карты.
Ко всему прочему при внесении поправок, изменении площади покрытия или еще чего предется заново генерировать плитку. Тем более опять же карты и текстуры для плитки, что бы разбросать их мультиком их нужно нарезать из первоначальной как минимум штук 8. Так что варик с геометрией гораздо более трудозатратен. Но это чисто мое мнение...
На мой взгляд здесь каждый чип лежит в одной плоскости, а дело именно в том, что имеется разный коэффициент блеска. Я обычно делаю такую мозаику геометрией, применяю модификатор material by element, создаю мультисаб с 3-4-мя материалами (по желанию). Настраиваю один мат, копирую его в остальные слоты и в каждом просто меняю степень блеска и в общем-то все, эффект достигнут.
Не избретайте велосипед, мозаика тут как сказали выше в одной плоскости, а блики следствие определенного ракурса и геометрии окна из которого на нее падает свет, чуть изменить ракурс и бликовать будут уже другие участки, которые на данном рендере кажутся менее глянцевые.
Не избретайте велосипед, мозаика тут как сказали выше в одной плоскости, а блики следствие определенного ракурса и геометрии окна из которого на нее падает свет, чуть изменить ракурс и бликовать будут уже другие участки, которые на данном рендере кажутся менее глянцевые.
Не избретайте велосипед, мозаика тут как сказали выше в одной плоскости, а блики следствие определенного ракурса и геометрии окна из которого на нее падает свет, чуть изменить ракурс и бликовать будут уже другие участки, которые на данном рендере кажутся менее глянцевые.
а если вдруг окна нет)
Вы сначала попробуйте разные варианты, а там сами поймете, как будет лучше.