Геймдев моделинг/шейдинг - пайплайн. Вопросы от нуба к воротилам.

Автор
Сообщение
На сайте c 15.06.2020
Сообщений: 317
мур_:
хамство.

Пожизненный бан
Крутая штука! smiley-clapping.gif
На сайте c 09.04.2013
Сообщений: 1309
столица мира
Цитата dontpiter:
Вообще, строго говоря, после появления алгоритмов типа, фэйс билдера , скульптинг реально становится не нужен. А нужны будут, как и раньше, люди, умеющие хорошо рисовать. 

не расскажете как фэйсбилдером какодемона из Doom сделать?

На сайте c 18.09.2016
Сообщений: 2649
Украина, Запорожье
Mozart:


Пожизненный бан

Цитата JACK_AERO:
(просто потому что подустал от архивиза в стандартном понимании дисциплины)

 Наверное хочется творчества  а не просто зарабатывания денег.  Знакомо)

Цитата dontpiter:
Вообще, строго говоря, после появления алгоритмов типа, фэйс билдера , скульптинг реально становится не нужен. А нужны будут, как и раньше, люди, умеющие хорошо рисовать. 

Угу) также говорили про моделлинг) Пугали сканами) Типо сейчас придет эра 3д сканов и всем нам хана...

Правда никто еще ни придумал как сканировать то чего не существует)

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3034
Краснодар
Цитата AlanSesarskiy:
Правда никто еще ни придумал как сканировать то чего не существует)

да и как сканировать без косяков и дырок с последующим фиксом и ретопо в скульпсофте тоже не придумали)а еще пугают что скоро вообще 3д не нужно будет нейронка все сама будет дорисововать на основе видосиков ))

и показывают примеры в разрешении что только на телефончике можно еще как то переварить

Цитата dontpiter:
фэйс билдера

эта хрень существует уже наверное лет 15, я помню была отдельная прога сама лица на основе фоток делала 

вот она кстатиhttps://ru.wikipedia.org/wiki/FaceGen  

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 802
Цитата JACK_AERO:
просто при импорте модели модель должнабыть в нуле координат, если она была сдвинута, то и модель уже в анриале будет иметь сдвинутый пайвот

Интересно. Но если переносить сцену целиком через datasmith, то пивоты остаются привязаны к объектам в сцене.

На сайте c 10.05.2014
Сообщений: 53
Saint Petersburg
Цитата coo1erman:
Интересно. Но если переносить сцену целиком через datasmith, то пивоты остаются привязаны к объектам в сцене.

через датасмит пивоты моделей сохраняются так как к всем файлам идут еще какие то бинарники которые несут дополнительную информацию при экспрте импорте, еще материалы сохраняются)) так что в том что сохраняется пивот ничего удивительного. Но если делать экспорт импорт руками то модель в 3д редакторе должна стоять в нуле координат, иначе сдвигается в движке уже

На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4544
Санкт-Петербург

Дело в том, что обыватели смотрят на развитие геймдева через ролики типа Адама для Юнити и всяких других для Анреала, а разработчики смотрят на это с позиции "как бы подешевле" (инди и мобилки) или "вы офигели такое просить, у меня же и так все программисты бекендом заняты, чтобы серваки хотя бы реже двух раз в день падали, а вам тут *feature_name_from_the_last_UE_demo* прикрутить в реалтайме, нет уж, сначала наймите мне двух толковых миддлов ,чтоб текущие дыры заткнуть ,а потом поговорим" в студиях побольше.

Даже воротилы типа ЕА и Юбисофта очень медленно вводят технологии и при вводе стараются выжать их на все 110% (вспомним Frostbite) прежде чем вложиться в что-то кардинально новое. Где-то в 2010-х было много тем на форумах про перспективы рейтрейсинга, дескать вот выпустят видяхи с ним ,разработают технологии и тогда то точно заживем. Я вот купил RTX 2080 на выходе и до сих пор не наткнулся ни на одну игру с этим вашим RTX. Т.е. 99% игр ,которые его поддерживают используют его лишь как украшалку для топовых ПК, типа как в некоторых играх на ультра настройках кровь вместо декалей ложится по физике и пресловутые реал-тайм отражения в Баттлфилд 5.

Опять же, какой толк от всех этих новых плюшек, если ты при оптимизации уровня его неделями выскабливаешь от лишних деталей, чтобы пролезть по памяти в этот долбаный XBox One. Старый добрый "ручками оптимизь" еще годами будет править бал в игропроме, вангую. Там не до РТХ...

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 802

Подскажите, кто в курсе, как из нодового материала сделать, что он отображался в таком виде?

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата coo1erman:
Подскажите, кто в курсе, как из нодового материала сделать, что он отображался в таком виде?

Мастер материал создавать нужно. Из него инстансы уже, которые используют Мастер материал как основу и имеют только ограниченый уровень контроля, как у Вас на скрине.

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 802
Подскажите, такой момент. Есть объект, типа терейн, импортированный из макса. Если в UE создавать landscape, то там можно сразу задать слои для vertex painting. Хочу так же для своего объекта назначить слои. Нагуглил только создание blend материала из vertex + lepr, но там только 2 канала можно засунуть. Хочу больше слоев. Найти инфу не могу, как можно в бленд засунуть больше материалов или как создать слои, типа landscape.
На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск
Цитата coo1erman:
как можно в бленд засунуть больше материалов или как создать слои

как вариант смешивать несколько блэнд материалов по разным маскам. (имхо)

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 802
Цитата StunBreaker:
как вариант смешивать несколько блэнд материалов по разным маскам. (имхо)

Как я ими потом рисовать буду через vertex color, когда там 2 канала?

На сайте c 08.07.2018
Сообщений: 19
Москва
Посмотрите школу XYZ, может курсы все разъяснят, хоть,как вы и говорите, все понимаете
На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск
Цитата coo1erman:
Как я ими потом рисовать буду через vertex color

Примерно так.. Vertex color можно разбить на Red Green Blue и Alpha.. как минимум 4 материала сможете сблендить..

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 802

Цитата StunBreaker:
Цитата coo1erman:
Как я ими потом рисовать буду через vertex color

Примерно так.. Vertex color можно разбить на Red Green Blue и Alpha.. как минимум 4 материала сможете сблендить..

Сейчас попробую, это на каждый RGB канал можно по 2 материала назначить? То есть всего 6 материалов можно будет смешать.

Нет, что то я недопонял, у lepr только 2 канала, как мне остальные материалы прикрепить?

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск
В каждый последующий lerp (кроме первого) во вход A - вставляется предыдущий lerp, во вход B - новый материал(текстуру), а в их смешивание вставляете ваш следующий Vertex Color..  нет анрила под рукой )
На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 802
Цитата StunBreaker:
В каждый последующий lerp (кроме первого) во вход A - вставляется предыдущий lerp, во вход B - новый материал(текстуру), а в их смешивание вставляете ваш следующий Vertex Color..  нет анрила под рукой )

не, непонятно)

Ладно, попробую пока погуглить ещё, может ещё кто ответит

На сайте c 13.05.2018
Сообщений: 216
Цитата coo1erman:
Цитата StunBreaker:
В каждый последующий lerp (кроме первого) во вход A - вставляется предыдущий lerp, во вход B - новый материал(текстуру), а в их смешивание вставляете ваш следующий Vertex Color..  нет анрила под рукой )

не, непонятно)

Ладно, попробую пока погуглить ещё, может ещё кто ответит

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск
Makemyday именно так )
На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 802
Цитата Makemyday:
Цитата coo1erman:
Цитата StunBreaker:
В каждый последующий lerp (кроме первого) во вход A - вставляется предыдущий lerp, во вход B - новый материал(текстуру), а в их смешивание вставляете ваш следующий Vertex Color..  нет анрила под рукой )

не, непонятно)

Ладно, попробую пока погуглить ещё, может ещё кто ответит

Здесь тогда вопрос возникает, через какую переменную объединить 4 карты каждого материала, чтобы засунуть в один слот?
Читают эту тему: