На сайте c 09.04.2013
Сообщений: 1309
столица мира
Цитата dontpiter:
Вообще, строго говоря, после появления алгоритмов типа, фэйс билдера , скульптинг реально становится не нужен. А нужны будут, как и раньше, люди, умеющие хорошо рисовать.
не расскажете как фэйсбилдером какодемона из Doom сделать?
На сайте c 18.09.2016
Сообщений: 2649
Украина, Запорожье
Mozart:
Пожизненный бан
Цитата JACK_AERO:
(просто потому что подустал от архивиза в стандартном понимании дисциплины)
Наверное хочется творчества а не просто зарабатывания денег. Знакомо)
Цитата dontpiter:
Вообще, строго говоря, после появления алгоритмов типа, фэйс билдера , скульптинг реально становится не нужен. А нужны будут, как и раньше, люди, умеющие хорошо рисовать.
Угу) также говорили про моделлинг) Пугали сканами) Типо сейчас придет эра 3д сканов и всем нам хана...
Правда никто еще ни придумал как сканировать то чего не существует)
Правда никто еще ни придумал как сканировать то чего не существует)
да и как сканировать без косяков и дырок с последующим фиксом и ретопо в скульпсофте тоже не придумали)а еще пугают что скоро вообще 3д не нужно будет нейронка все сама будет дорисововать на основе видосиков ))
и показывают примеры в разрешении что только на телефончике можно еще как то переварить
Цитата dontpiter:
фэйс билдера
эта хрень существует уже наверное лет 15, я помню была отдельная прога сама лица на основе фоток делала
На сайте c 10.05.2014
Сообщений: 53
Saint Petersburg
Цитата coo1erman:
Интересно. Но если переносить сцену целиком через datasmith, то пивоты остаются привязаны к объектам в сцене.
через датасмит пивоты моделей сохраняются так как к всем файлам идут еще какие то бинарники которые несут дополнительную информацию при экспрте импорте, еще материалы сохраняются)) так что в том что сохраняется пивот ничего удивительного. Но если делать экспорт импорт руками то модель в 3д редакторе должна стоять в нуле координат, иначе сдвигается в движке уже
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4544
Санкт-Петербург
Дело в том, что обыватели смотрят на развитие геймдева через ролики типа Адама для Юнити и всяких других для Анреала, а разработчики смотрят на это с позиции "как бы подешевле" (инди и мобилки) или "вы офигели такое просить, у меня же и так все программисты бекендом заняты, чтобы серваки хотя бы реже двух раз в день падали, а вам тут *feature_name_from_the_last_UE_demo* прикрутить в реалтайме, нет уж, сначала наймите мне двух толковых миддлов ,чтоб текущие дыры заткнуть ,а потом поговорим" в студиях побольше.
Даже воротилы типа ЕА и Юбисофта очень медленно вводят технологии и при вводе стараются выжать их на все 110% (вспомним Frostbite) прежде чем вложиться в что-то кардинально новое. Где-то в 2010-х было много тем на форумах про перспективы рейтрейсинга, дескать вот выпустят видяхи с ним ,разработают технологии и тогда то точно заживем. Я вот купил RTX 2080 на выходе и до сих пор не наткнулся ни на одну игру с этим вашим RTX. Т.е. 99% игр ,которые его поддерживают используют его лишь как украшалку для топовых ПК, типа как в некоторых играх на ультра настройках кровь вместо декалей ложится по физике и пресловутые реал-тайм отражения в Баттлфилд 5.
Опять же, какой толк от всех этих новых плюшек, если ты при оптимизации уровня его неделями выскабливаешь от лишних деталей, чтобы пролезть по памяти в этот долбаный XBox One. Старый добрый "ручками оптимизь" еще годами будет править бал в игропроме, вангую. Там не до РТХ...
Подскажите, кто в курсе, как из нодового материала сделать, что он отображался в таком виде?
Мастер материал создавать нужно. Из него инстансы уже, которые используют Мастер материал как основу и имеют только ограниченый уровень контроля, как у Вас на скрине.
Подскажите, такой момент. Есть объект, типа терейн, импортированный из макса. Если в UE создавать landscape, то там можно сразу задать слои для vertex painting. Хочу так же для своего объекта назначить слои. Нагуглил только создание blend материала из vertex + lepr, но там только 2 канала можно засунуть. Хочу больше слоев. Найти инфу не могу, как можно в бленд засунуть больше материалов или как создать слои, типа landscape.
В каждый последующий lerp (кроме первого) во вход A - вставляется предыдущий lerp, во вход B - новый материал(текстуру), а в их смешивание вставляете ваш следующий Vertex Color.. нет анрила под рукой )
В каждый последующий lerp (кроме первого) во вход A - вставляется предыдущий lerp, во вход B - новый материал(текстуру), а в их смешивание вставляете ваш следующий Vertex Color.. нет анрила под рукой )
не, непонятно)
Ладно, попробую пока погуглить ещё, может ещё кто ответит
В каждый последующий lerp (кроме первого) во вход A - вставляется предыдущий lerp, во вход B - новый материал(текстуру), а в их смешивание вставляете ваш следующий Vertex Color.. нет анрила под рукой )
не, непонятно)
Ладно, попробую пока погуглить ещё, может ещё кто ответит
В каждый последующий lerp (кроме первого) во вход A - вставляется предыдущий lerp, во вход B - новый материал(текстуру), а в их смешивание вставляете ваш следующий Vertex Color.. нет анрила под рукой )
не, непонятно)
Ладно, попробую пока погуглить ещё, может ещё кто ответит
Здесь тогда вопрос возникает, через какую переменную объединить 4 карты каждого материала, чтобы засунуть в один слот?