Геймдев моделинг/шейдинг - пайплайн. Вопросы от нуба к воротилам.

Автор
Сообщение
На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск
Цитата coo1erman:
через какую переменную объединить 4 карты каждого материала

здесь же только один материал, и 4 карты - которые смешиваются через разные RGB(A) от VertexColor

p.s. или я не понял вопроса.

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 802
Цитата StunBreaker:
Цитата coo1erman:
через какую переменную объединить 4 карты каждого материала

здесь же только один материал, и 4 карты - которые смешиваются через разные RGB(A) от VertexColor

p.s. или я не понял вопроса.

3-4 материала, каждый из 4 карт. Как скрине я приложил.

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск
Цитата coo1erman:
3-4 материала, каждый из 4 карт. Как скрине я приложил.

Если не изменяет мне память.. через ноду MatLayerBlend_Simple - но там можно смешивать только два материала - по аналогии как с лерпом )

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 802
Цитата StunBreaker:
Цитата coo1erman:
3-4 материала, каждый из 4 карт. Как скрине я приложил.

Если не изменяет мне память.. через ноду MatLayerBlend_Simple - но там можно смешивать только два материала - по аналогии как с лерпом )

Вот с этим то и проблема, что эффект нужен такой же, как и с layers в landscape, а в бленде только 2 полноценных материала можно смешать.

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск
Цитата coo1erman:
Вот с этим то и проблема, что эффект нужен такой же, как и в layers в landscape, а в бленде только 2 полноценных материала можно смешать.

там только 2 входа.. но по аналогии как смешивается Lerp  с другим - можно также смешать материалы, подкидывая им разные маски смешиваний..

Старое видео - но может поможет..

На сайте c 13.05.2018
Сообщений: 216
Цитата coo1erman:
Здесь тогда вопрос возникает, через какую переменную объединить 4 карты каждого материала, чтобы засунуть в один слот?

Так по той же схеме. Эту цепь используешь под диффуз, потом копируешь всю эту цепь и меняешь карты на карты roughness, например, но главное, чтобы карты совпадали с каналами остальных карт - диффуз в красном канале, рафнес для него тоже должен быть в красном канале
На сайте c 20.04.2007
Сообщений: 427
Киев

Я добавляю материал через свитчер, такая схема влечет нюансы, но реально смешивает несколько материалов по вертекс колору. Вначале смешиваются 2 материала по маске, потом еще 2 .

На сайте c 15.06.2020
Сообщений: 317
мур_:
хамство.

Пожизненный бан

А не проще сделать материал в Substance Painter или Mixer?

Или задача именно процедурно создать?

На сайте c 20.04.2007
Сообщений: 427
Киев
Цитата RandomVertex:

А не проще сделать материал в Substance Painter или Mixer?

Или задача именно процедурно создать?

Так тут можно по-быстрому, внутри редактора, кистью по модели.
На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 802

Цитата RandomVertex:

А не проще сделать материал в Substance Painter или Mixer?

Или задача именно процедурно создать?

Не проще. Это landscape, текстуринг уже в процессе расстановки объектов. Заранее не известно, где именно будет маска. Везде, создают landscape внутри UE4, там проблем со слоями нет. Мне удобнее в максе сделать болванку и кинуть в движок уже. Вот столкнулся с таким моментом.

Спасибо, ещё попробую варианты. Вообще, думал, может ест вариант, придать объекту атрибуты landscape и добавить слои.

Кстати, вопрос маленько не по теме. Я правильно понимаю, что лайтмассы с raytracing не работают?

На сайте c 20.04.2007
Сообщений: 427
Киев
Цитата coo1erman:
Я правильно понимаю, что лайтмассы с raytracing не работают?

Есть версия где работает, но ее нужно собирать на гитхабе, вообще обещают в 4.26 сделать уже поддержку РТХ. 

в описании есть ссылка на гитхаб.

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 802
Подскажите, где ткнуть, чтобы camera не переключалась в авто экспозицию при просчете синематика? Или обязательно вручную задавать экспозицию для камеры? Ещё не нашел, как задать screen percentage при просчете синематика, я так понял, он скидывает на 100, так же, как и при запуске сцены, как play.
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Цитата m1dn1ght:
не расскажете как фэйсбилдером какодемона из Doom сделать?

 Тут следует учитывать, что на данный момент, библиотека "какодемонов" разных сортов наскульпчена довольно внушительная. Пока алгоритм фэйсбилдера "знает", как устроено только человеческое лицо. Обучить его устройству "какодемонов" - вопрос времени и техники. 

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 802
Цитата coo1erman:
Подскажите, где ткнуть, чтобы camera не переключалась в авто экспозицию при просчете синематика? Или обязательно вручную задавать экспозицию для камеры? Ещё не нашел, как задать screen percentage при просчете синематика, я так понял, он скидывает на 100, так же, как и при запуске сцены, как play.

А куда все знатоки то делись? Вообще, посмотрел русскоязычне форумы по UE, везде, как то глухо.

Читают эту тему: