Как делать так называемые бленд-шейпы для анимации?

Автор
Сообщение
На сайте c 28.12.2014
Сообщений: 222
Хабаровск

Добрый день.

Объясните пожалуйста новичку, как правильно делать так называемые бленд-шейпы для анимации.

В итоге они должны будут восприниматься игровым движком UE4. Пока нужно самые простейшие движения скорректировать. Вот пример того, что в даз студио

 и что после экспорта анимации в fbx файл открывается в максе

как видно формы не сохраняются, отсюда вопрос.

Каким образом передать анимацию из Daz Studio со скорректированной трансформацией колена?

Если это в принципе невозможно, то где удобнее делать Blend Shapes.

Хочу заметить если экспортнуть obj файл из Daz Studio трансформация сохраняется, можно ли как-то это использовать при создании своих Blend Shapes, т.е. чтоб не делать все с нуля, а взять информацию из obj файла?

Заранее спасибо за помощь и советы.

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1568
Красноярск
3d max не самый удачный выбор для такого рода задач. Лучше в майку  - и даз студио не нужен даже.
На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата StunBreaker:
Лучше в майку  - и даз студио не нужен даже.

Не, ДАЗ полезен игроделам независимо от того, какое основное 3Д приложение (Майя, Макс, Блендер etc). ДАЗ нужен чтобы пресов из него надёргать - готовых, заскинненых, плюс имеющих сотни морфов лица и тела - чтоб потом в движке конструктор персонажа делать.

А вот что касается Майки вместо Макса для последующей обработки - то это точно. ДАЗовская модель прилетает без рига, только со скином. И в Максе с ней потом норм не поработать. В Майке же прицепил её на контрол риг и анимируй (ну или кидай готовые анимации из ФБХ). Если не хочется переходить в Майку, то в Максе всё-равно лучше не анимировать ДАЗ - анимации стоит делать тогда в Мошн Билдере.  

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1568
Красноярск
Цитата GreatWhiteShark:
Если не хочется переходить в Майку, то в Максе всё-равно лучше не анимировать ДАЗ

зачем эти костыли нужны ?... Спасибо что рассказали для чего нужен DAZ (жил и не знал)..

Если прям зависимы от DAZ...

DAZ to MAYA:

DAZ to MAX:

P.S. Вот только в майке этот процесс занял 6 минут, а в максе почти 40.. и то коряво.

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск

StunBreaker так я разве возражаю? Я ж тоже так и написал, что Майка для этого гораздо удобней Макса.

Просто некоторым очень трудно перейти с Макса на Майку, многие так и остаются на Максе. Терпят все связанные с этим неудобства, но не переходят. 

На сайте c 28.12.2014
Сообщений: 222
Хабаровск
Цитата dontpiter:
возможно эта статья прольёт свет на вашу проблему.

Спасибо, познавательно. Это по типу импорта меша из реал флоу, там тоже секвенция obj файлов используется, думаю если ему подсунуть такую секвенцию с персонажем он не поймет, что там и импортнет анимацию. И платить не надо будет за этот плагин, хотя я могу и ошибаться.

Думал можно как-то все это дело к скину прилепить, необходима скелетная анимация. Я понял значит необходимо все с нуля делать в Майке. 

Можете что-то посоветовать на эту тему, чтоб не учить всю программу, именно модуль по бленд шейпам с анимацией.

StunBreaker

На видео автор передает только скелетную анимацию, у меня в максе это получается. Но также там и риг появился, в Майе конечно удобней соглашусь с вами.

А вы по бленд-шейпам такого урока не знаете, хорошо бы конечно на русском?

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1568
Красноярск
Цитата GreatWhiteShark:
Просто некоторым очень трудно перейти с Макса на Майку, многие так и остаются на Максе

Тогда можно рассмотреть и другие варианты:

IKMAX v1.0

или Bones Pro.

Цитата petrovnikoly1:
А вы по бленд-шейпам такого урока не знаете, хорошо бы конечно на русском?

Они почти все на английском - и в целом нет проблем с пониманием что нужно делать )

Тут коротко об этом на русском:

Так же из сильных сторон это : 

На сайте c 28.12.2014
Сообщений: 222
Хабаровск

StunBreaker

Спасибо. Начну изучать.

Парни я таки нашел способ!

Все очень просто, нужен даз 4.10 и плагин Genesis 8 for Maya, я его бесплатно слямзил, он не требует активации в отличии от Daz To Maya!

Ставите его в даз и в майку, из даза экспортите через него и в майку закидываете тоже через него, и о счастье он все корректирующие формы сохраняет и бесплатно делает риг! Бери и твори!

а это макс

На сайте c 28.12.2014
Сообщений: 222
Хабаровск

Evilis

Не долго я радовался, а если не секрет почему?

Майя не в состоянии экспортнуть fbx анимацию в UE4 с сохранением форм?

На сайте c 28.12.2014
Сообщений: 222
Хабаровск
Цитата Evilis:
Или вы все же собирались оптимизировать? )

Ну слава богу, а то я уже начал проверять в UE4. Сетку планирую увеличить, а то угловатая выходит, текстуры думаю оставить в 4к, но это уже дальше будет видно может где-то уменьшить надо будет.

Я хотел узнать как увеличить сетку в майе, мне надо на подобии турбосмуф максовского, только в майе и поверх скининга, так в максе делается, а как тут не пойму или еще проще может вы знаете в UE4 можно добавить плотность сетки на подобии сабдивов в Zbrush? А то для меня это принципиально.

Я добавил более плотную сетку в даз, и заменил ее на модели, у меня получилось два меша привязаны к одному и тому же скину. Так этот выглядит в мая.

Но на более плотной сетке id материала не сохранились, но развертка осталась, в максе я просто взял скопировал модификатор скин с более плотной сетке, добавил турбосмуф на крупную сетку где id нормальные и скин встал без проблем. А как такое же провернуть в майе? Или как вариант в UE4?

Кастомизации не будет, так если только по мелочи, не касаемо меша тела.

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1568
Красноярск
Цитата petrovnikoly1:
А как такое же провернуть в майе?

майка может на превью показывать разные уровни сабдивайда вашего объекта, без конвертации:

Вы можете переключать разные уровни сабдивайдов клавишами (1,2,3).

1 - это обычное (без Сабдивайда), 2 - с сабдивайдом, 3 - ещё более плотный сабдивайд.

Уровни плотности сабдивайдов в этих режимов так же можно настроить..

Возьмём пример: Обычный "Box" - обычный режим  (клавиша 1).

В Нижней строке показана статистика: divisionsU divisionsV = 0 (нет сглаживания).

Теперь жмём клавишу - 2 и видим уже сглаженный бокс:

видим уже в статистике divisionsU divisionsV = 1.

Нажав клавишу 3: получаем еще более плотный дивиЖн.

так же вы можете сконверитьровать уровень дивиЖн в полигоны: (если языком 3д макса - клавишами вы управляете стэком TurboSmooth от 0 и выше - после конвертации вы скажем так сворачиваете стэк)... 

Для конвертации выделите ваш объект:

вкладка Modify > Convert > Smooth Mesh Preview to Polygons..

P.S. вы так же можете легко найти видео уроки даже на русском: Maya Subdivision Surface(rus)

P.S.2  Волосы нужно будет менять на полигоны с текстурой волос.. сплайны жесть )

На сайте c 28.12.2014
Сообщений: 222
Хабаровск

StunBreaker

Спасибо. но на 2 вышло очень плотно

Главное, что это можно реализовать, а как управлять шагом я думаю разберусь, он же не произвольно ее разбивает.

На сайте c 28.12.2014
Сообщений: 222
Хабаровск
Evilis
Цитата Evilis:
Я так и не понял, что вы хотите получить в итоге

Мне нужна будет такая модель, в смысле с подготовленными бленд-шейпами. Для экспорта в анрил.

https://www.cgtrader.com/3d-models/character/woman/female-rigged 

На сайте c 28.12.2014
Сообщений: 222
Хабаровск
Цитата Evilis:
Обратите внимание на Total- 19 538 poly и надпись low-poly 3d model в приведеном вами примере. При этом меш не выглядит угловато.

Вы знаете, мне кажется это обман или применен какой-то модификатор сглаживания. В модели даза 18k поликов это только тело, но оно так выглядит, причем если заметить сетка плотнее местами в 2 раза. Но возможно на ушках она на сайте плотнее, но не на много. Почему так выглядит не пойму.

а так в анриле

на одежде лучше сэкономить, а то это очень бросается в глаза.

Миксамо я смотрел, там уж совсем простенькие анимации, в большинстве не реалистичные. Я в Iclone планировал, что-то для начала сделать, причем там и с мимикой лица можно работать. Но мне еще нужно модель немного подтянуть в Zbrush, а после уже анимацией заниматься. Я просто наперед узнаю порядок действий, а то не у кого больше спрашивать, сам в геймдеве не работал. 

На сайте c 14.01.2012
Сообщений: 120
г. Санкт-Петербург
В модели на трейдере точно применен модификатор сглаживания для превью, это можно увидеть по криволинейным ребрам полигонов. Что-то типа isoline display. А под low-poly/game автор мог иметь в виду, что можно запечь текстуры на лоупольку (или они уже там есть). А может и ничего не имел.
На сайте c 28.12.2014
Сообщений: 222
Хабаровск
Цитата Evilis:
Смотрите сами, один и тот же чайник, слева мод турбосмуз, справа мод мешсмуз, все по дефолтной одной итерации.

Так в анриле, то нет таких модификаторов, вот и полезут эти углы. 

Это тоже по сути детская игрушка.

Вообще планировался шлем для захвата мимики лица и костюм, вот как раз шлем через Iclon работает, хотя все еще может измениться.

Zbrush мне больше нужен для текстур, деталей хочется добавить, ну и в сабст паинтер сделаю необходимый набор карт. Вот у этого автора хорошо получилась кожа Рианы.

https://www.artstation.com/artwork/YgWXq 

На сайте c 28.12.2014
Сообщений: 222
Хабаровск
Цитата Evilis:
Голова то да, можно разумно накинуть поликов под мимику, для боди же и аксессуаров думаю нет необходимости в сильной плотности.

Я видите исхожу из того, что сейчас UE4 без проблем ворочает миллионом полигонов, и пока не вижу смысла экономить на персонаже, как ни странно во всех играх они угловатые, но благо у нас их не будет одновременно много. 

За справку спасибо, почитаю, а то у меня тоже есть пробелы в знаниях по анрилу, особенно с освещением.

Читают эту тему: