Объясните пожалуйста новичку, как правильно делать так называемые бленд-шейпы для анимации.
В итоге они должны будут восприниматься игровым движком UE4. Пока нужно самые простейшие движения скорректировать. Вот пример того, что в даз студио
и что после экспорта анимации в fbx файл открывается в максе
как видно формы не сохраняются, отсюда вопрос.
Каким образом передать анимацию из Daz Studio со скорректированной трансформацией колена?
Если это в принципе невозможно, то где удобнее делать Blend Shapes.
Хочу заметить если экспортнуть obj файл из Daz Studio трансформация сохраняется, можно ли как-то это использовать при создании своих Blend Shapes, т.е. чтоб не делать все с нуля, а взять информацию из obj файла?
возможно эта статья прольёт свет на вашу проблему.
А совет один - Мах не годится для решения таких задач. Т.е. функционал есть, но его придётся серьёзно допиливать скриптами. Как только вы столкнётесь с более-менее объёмной задачей мах забуксует. Осваивайте Майю.
Не, ДАЗ полезен игроделам независимо от того, какое основное 3Д приложение (Майя, Макс, Блендер etc). ДАЗ нужен чтобы пресов из него надёргать - готовых, заскинненых, плюс имеющих сотни морфов лица и тела - чтоб потом в движке конструктор персонажа делать.
А вот что касается Майки вместо Макса для последующей обработки - то это точно. ДАЗовская модель прилетает без рига, только со скином. И в Максе с ней потом норм не поработать. В Майке же прицепил её на контрол риг и анимируй (ну или кидай готовые анимации из ФБХ). Если не хочется переходить в Майку, то в Максе всё-равно лучше не анимировать ДАЗ - анимации стоит делать тогда в Мошн Билдере.
возможно эта статья прольёт свет на вашу проблему.
Спасибо, познавательно. Это по типу импорта меша из реал флоу, там тоже секвенция obj файлов используется, думаю если ему подсунуть такую секвенцию с персонажем он не поймет, что там и импортнет анимацию. И платить не надо будет за этот плагин, хотя я могу и ошибаться.
Думал можно как-то все это дело к скину прилепить, необходима скелетная анимация. Я понял значит необходимо все с нуля делать в Майке.
Можете что-то посоветовать на эту тему, чтоб не учить всю программу, именно модуль по бленд шейпам с анимацией.
StunBreaker
На видео автор передает только скелетную анимацию, у меня в максе это получается. Но также там и риг появился, в Майе конечно удобней соглашусь с вами.
А вы по бленд-шейпам такого урока не знаете, хорошо бы конечно на русском?
Все очень просто, нужен даз 4.10 и плагин Genesis 8 for Maya, я его бесплатно слямзил, он не требует активации в отличии от Daz To Maya!
Ставите его в даз и в майку, из даза экспортите через него и в майку закидываете тоже через него, и о счастье он все корректирующие формы сохраняет и бесплатно делает риг! Бери и твори!
Ну слава богу, а то я уже начал проверять в UE4. Сетку планирую увеличить, а то угловатая выходит, текстуры думаю оставить в 4к, но это уже дальше будет видно может где-то уменьшить надо будет.
Я хотел узнать как увеличить сетку в майе, мне надо на подобии турбосмуф максовского, только в майе и поверх скининга, так в максе делается, а как тут не пойму или еще проще может вы знаете в UE4 можно добавить плотность сетки на подобии сабдивов в Zbrush? А то для меня это принципиально.
Я добавил более плотную сетку в даз, и заменил ее на модели, у меня получилось два меша привязаны к одному и тому же скину. Так этот выглядит в мая.
Но на более плотной сетке id материала не сохранились, но развертка осталась, в максе я просто взял скопировал модификатор скин с более плотной сетке, добавил турбосмуф на крупную сетку где id нормальные и скин встал без проблем. А как такое же провернуть в майе? Или как вариант в UE4?
Кастомизации не будет, так если только по мелочи, не касаемо меша тела.
майка может на превью показывать разные уровни сабдивайда вашего объекта, без конвертации:
Вы можете переключать разные уровни сабдивайдов клавишами (1,2,3).
1 - это обычное (без Сабдивайда), 2 - с сабдивайдом, 3 - ещё более плотный сабдивайд.
Уровни плотности сабдивайдов в этих режимов так же можно настроить..
Возьмём пример: Обычный "Box" - обычный режим (клавиша 1).
В Нижней строке показана статистика: divisionsU divisionsV = 0 (нет сглаживания).
Теперь жмём клавишу - 2 и видим уже сглаженный бокс:
видим уже в статистике divisionsU divisionsV = 1.
Нажав клавишу 3: получаем еще более плотный дивиЖн.
так же вы можете сконверитьровать уровень дивиЖн в полигоны: (если языком 3д макса - клавишами вы управляете стэком TurboSmooth от 0 и выше - после конвертации вы скажем так сворачиваете стэк)...
Для конвертации выделите ваш объект:
вкладка Modify > Convert > Smooth Mesh Preview to Polygons..
P.S. вы так же можете легко найти видео уроки даже на русском: Maya Subdivision Surface(rus)
P.S.2 Волосы нужно будет менять на полигоны с текстурой волос.. сплайны жесть )
Обратите внимание на Total- 19 538 poly и надпись low-poly 3d model в приведеном вами примере. При этом меш не выглядит угловато.
Вы знаете, мне кажется это обман или применен какой-то модификатор сглаживания. В модели даза 18k поликов это только тело, но оно так выглядит, причем если заметить сетка плотнее местами в 2 раза. Но возможно на ушках она на сайте плотнее, но не на много. Почему так выглядит не пойму.
а так в анриле
на одежде лучше сэкономить, а то это очень бросается в глаза.
Миксамо я смотрел, там уж совсем простенькие анимации, в большинстве не реалистичные. Я в Iclone планировал, что-то для начала сделать, причем там и с мимикой лица можно работать. Но мне еще нужно модель немного подтянуть в Zbrush, а после уже анимацией заниматься. Я просто наперед узнаю порядок действий, а то не у кого больше спрашивать, сам в геймдеве не работал.
На сайте c 14.01.2012
Сообщений: 120
г. Санкт-Петербург
В модели на трейдере точно применен модификатор сглаживания для превью, это можно увидеть по криволинейным ребрам полигонов. Что-то типа isoline display. А под low-poly/game автор мог иметь в виду, что можно запечь текстуры на лоупольку (или они уже там есть). А может и ничего не имел.
Смотрите сами, один и тот же чайник, слева мод турбосмуз, справа мод мешсмуз, все по дефолтной одной итерации.
Так в анриле, то нет таких модификаторов, вот и полезут эти углы.
Это тоже по сути детская игрушка.
Вообще планировался шлем для захвата мимики лица и костюм, вот как раз шлем через Iclon работает, хотя все еще может измениться.
Zbrush мне больше нужен для текстур, деталей хочется добавить, ну и в сабст паинтер сделаю необходимый набор карт. Вот у этого автора хорошо получилась кожа Рианы.
Голова то да, можно разумно накинуть поликов под мимику, для боди же и аксессуаров думаю нет необходимости в сильной плотности.
Я видите исхожу из того, что сейчас UE4 без проблем ворочает миллионом полигонов, и пока не вижу смысла экономить на персонаже, как ни странно во всех играх они угловатые, но благо у нас их не будет одновременно много.
За справку спасибо, почитаю, а то у меня тоже есть пробелы в знаниях по анрилу, особенно с освещением.