Как грамотно сохранить модель в fbx?

Автор
Сообщение
На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3550
Сочи

Есть материалы типа бленда и в них по несколько falloff.. Представляю чела, который собирает мат вроде такого по инструкции.

Проще установить 3d max лохматого года и пересохранить там. Простые маты и так сохраняются (с горем пополам), а со сложными всё равно это ничего не поможет, ну это моё мнение. Спасибо за труды, возможно другим людям это будет полезно.

На сайте c 11.10.2007
Сообщений: 1154
online
Цитата freezemaximus:
Проще установить 3d max лохматого года и пересохранить там. Простые маты и так сохраняются (с горем пополам), а со сложными всё равно это ничего не поможет, ну это моё мнение. Спасибо за труды, возможно другим людям это будет полезно.

само собой это все было расписано для +/- среднестатистических материалов. у меня у самого порой бывают такие материалы что уж легче в OBJ чем все эти танцы с бубнами)

На сайте c 01.02.2008
Сообщений: 3280
Омск

Народ, помогайте. Вообще не понимаю что происходит. Первый раз такое. Готовлю сцену для экспорта как обычно - разгруппировываю, удаляю все лишнее из сцены, коллапсю стеки, пути к текстурам уже до этого почищены. Экспортирую в фбх. Тут же, не закрывая макса, для проверки экспортирую из фбх. Проверяю пути текстур. Все норм, путей нет. Отправляю модератору. Он мне пишет, что пути есть... smiley-shok.gif И так 3 раза. Как??? Все проверяла. Путей не было. Модера всего замучила. Оказалось, что макс творит: закрываешь его после экспорта в фбх, открываешь, экспортируешь из фбх - и вот они пути, все туточки! Откуда они берутся? Как от них избавиться? На ошибки при экспорте уже внимания не обращаю. У меня без них не помню в каком году последний раз было. Все маты простые без блендов. Максимум - 2side.

Что, никто не знает? :(

На сайте c 21.08.2013
Сообщений: 3119
Не резиновая

1/ Материал не поддерживается и вместо него будет применен стандартный серый материал

Макса. Применено к следующим материалам: перечисление материалов...

2/ Тесселяция меша согласно велечины указанной в плагине (имеется в виду Турбосмус)

Применено к следующим объектам: перечисление объектов..

3/ ФБИКС плагин засек повернутую грань на объекте едитэбал поли. Если вы хотите сохранить ориентацию эджей, вам нужно будет включить опцию «Сохранить ориентацию ребер», чтобы плагин преобразовывал затронутые объекты Editable Poly в Editable mesh и автоматически триангулировал их. 

Применено к следующим объектам: перечисление объектов..

4/ Следующие карты поддерживаются только тридэсмаксом. Их может не распознать другие приложения. Прочитайте как их можно конвертировать для совместимости с другими приложениями. См. раздел рендер мап диалог в докуметации к тридэсмаксу.

На сайте c 01.02.2008
Сообщений: 3280
Омск
Спасибо. А как это все относится, к тому, что не могу убрать пути к текстурам?
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 14949
Москва

На самом деле эти пути совершенно никому не помешают. Ну максимум покупатель узнает, что у вас, например, есть папка D:\models\bla-bla-bla... в которой вы работали над этим файлом. Это же не является ошибкой. 

Кроме как через "Strip path" их не обрубить, по-моему. Возможно поможет экспорт в FBX без текстур, чтобы он пути к ним лишний раз не лепил. Текстуры ведь и так прикладываются с моделью.

Покупатели обычно пишут, что нет текстур. Т.к. проверять есть ли они все или одной из них не хватает ему без надобности.

В правилах написано как должно быть - значит так и должно быть.

На сайте c 09.06.2009
Сообщений: 93

Тема вроде еще жива, спрошу тоже. Сделала как тут выше написано, все вобщем хорошо, кроме - стек модификаторов сворачивается. Настройки были по умолчанию. Как-то можно этого избежать? Там у меня всего 2, meshsmooth и UVW. И meshsmooth меняет модель, не вернуть уже обратно.

И чтоб два раза не вставать - как сделать чтобы при экспорте в obj из поли получается поли, а не меш?

На сайте c 17.01.2008
Сообщений: 239
Цитата filumena:

Тема вроде еще жива, спрошу тоже. Сделала как тут выше написано, все вобщем хорошо, кроме - стек модификаторов сворачивается. Настройки были по умолчанию. Как-то можно этого избежать? Там у меня всего 2, meshsmooth и UVW. И meshsmooth меняет модель, не вернуть уже обратно.

И чтоб два раза не вставать - как сделать чтобы при экспорте в obj из поли получается поли, а не меш?

filumena давайте начнем с того что формат фбх нужен для того чтобы передавать геометрию (а так же материалы, камеры, ИС и прочее) из одной программы в другую.  Как вы думаете возможно сохранить максовский стек модификаторов, и открыть его, например, в блендере (Майе, Автокаде и тд)? Ведь там этих модификаторов нет.

Естественно поэтому весь стек модификаторов свопрчивается. Иначе никак не добиться совместимости.

Поэтому если вы хотите передать лоу-поли модель без мешсмуз, просто удалите его из модификаторов и дайте инструкцию как его снова потом наложить.

При экспорте в фбх есть кнопочка тубросмуз. Попробуйте использовать его вместо мешсмуза. Хотя все что делает макс, это просто удаляет этот модификатор давая возможность вам наложить его потом. UVW- координаты должны сохраняться, но в конечной модели. Если UVW наложено после мешсмуза, то он будет применен на хай поли модель и назад к лоуполи уже не откатишься. Накладывайте UVW до смуза и все будет ок.

Насчет второго вопроса, смотрите скрин. Это нужно делать не при экспорте, а при импорте.

Опять же, понятия меш и поли относятся только к максу. А самому OBJ формату без разницы, меш это или поли. У него свой собственный способ закодировать геометрию. А когда вы хотите импортировать эту геометрию в макс, тогда уже вы и выбираете, в каком видее ее представаить в максе, в поли или в меше.

На сайте c 09.06.2009
Сообщений: 93
Спасибо, я как то не подумала про другие программы, только про старые версии макса. Тогда лучше убрать все модификаторы действительно, кому надо, назначит
На сайте c 08.11.2008
Сообщений: 914

Всем привет, завернули модель на поправки. С данной ошибкой.

Подскажите как найти проблему если на моем  3ds max импортируется без ошибок?

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483
Цитата Максим_Ганжа:
Подскажите

Жмяк

На сайте c 08.11.2008
Сообщений: 914
Цитата Kenzo80:
Цитата Максим_Ганжа:
Подскажите

Жмяк

Видел, не помогло. Дело в том что у меня ошибку не выдает, я не вижу косяков в модели. Все импортируется без ошибок. Если бы у меня была ошибка я бы нашел косячную геометрию и поправил бы.

P.S. Просил друзей импортировать, такая же история. У трех человек открывалось без каких  либо проблем и ошибок. 

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483
Цитата Максим_Ганжа:
Видел

Тогда я бы поступил самым лучшим образом - я бы спросил у модера smiley-good.gif

На сайте c 08.11.2008
Сообщений: 914
Цитата Kenzo80:
Цитата Максим_Ганжа:
Видел

Тогда я бы поступил самым лучшим образом - я бы спросил у модера smiley-good.gif

Параллельно веду беседу в личке, уже видимо замучал его.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7395
Киев

Максим_Ганжа, проверяй фбикс в 2010 максе. Я ради этого его и держу только, потому что модератор в нём проверяет.

Он показывает всё, что скрыто.

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Цитата Максим_Ганжа:

Всем привет, завернули модель на поправки. С данной ошибкой.

Подскажите как найти проблему если на моем  3ds max импортируется без ошибок?

Галку Preserve edge direction(по моему так она называется)) поставьте при експорте

На сайте c 08.11.2008
Сообщений: 914
Цитата dontpiter:
Цитата Максим_Ганжа:

Всем привет, завернули модель на поправки. С данной ошибкой.

Подскажите как найти проблему если на моем  3ds max импортируется без ошибок?

Галку Preserve edge direction(по моему так она называется)) поставьте при експорте

Попробую, спасибо.  (галочка как оказалось всегда была включена по умолчанию, не помогло)

На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2555
Тюмень
Всем привет. Научите, пожалуйста, сохранять в FBX скелет CAT

На сайте c 28.02.2019
Сообщений: 6
Цитата taurus_fzc:
Такая проблема : при экспорте из макса (версия 2013 года) в формат FBX программа соединяет все свободные точки между собой, как экспортировать так чтобы сетка оставалась такой же какая была у меня в редакторе в 3d max ?  Заранее спасибо.

Подскажи пожалуйста, как решил эту проблему???

Репутация: 0
На сайте c 24.04.2016
Сообщений: 1
Подскажите, как правильней нужно сохранять FBX, коллапсить Turbosmooth и сохранять гигантского размера геометрию? Или удалять все стеки, сохранять лайтовый "лоу-поли" и в описании писать что, мол, применяйте Turbosmooth 3 ур.? Как быть если у разных деталей разный уровень Turbosmooth (OpenSubdiv)? Еще почему спрашиваю, я делаю модели активно пользуясь Edge Weighting в Modo (в максе это все открывается идеально, автоматически применяется OpenSubdiv модификатор). Так вот будет ли лоу поли корректно отображатся, после того как я сделаю коллапс OpenSubdiv и экспортирую модель? У меня все ок, но возможности проверить на других компьютерах нет.
Читают эту тему: