как получить единую текстуру из multy sub object-a

Автор
Сообщение
Репутация: 0
На сайте c 24.10.2014
Сообщений: 9
Добрый день! Имеется editable poly (зааттачил несколько объектов в один), пипеткой беру с него материал (multy sub object). Необходимо получить единую текстуру, каким образом это можно сделать (через unwrap UVW или как-то ещё), и можно ли вообще? Заранее спасибо! Извиняюсь за криво сформулированный вопрос.

На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2236

luckydog "через unwrap UVW или как-то ещё"

Единая развертка для всех объектов с аттачиных

На сайте c 05.02.2017
Сообщений: 1
Киев
Насколько я понял, то нужно заново сделать развертку(яиспользую для этого UV Layout) и перетекстурить(например в Substance Painter). Подробно расписывать не буду, тк материала на ютубе оч много
На сайте c 02.03.2012
Сообщений: 228
Ярославль
Хорошо бы ещё написать для чего Вам такая "единая текстура"? Может можно эту задачу решить проще?
Репутация: 0
На сайте c 24.10.2014
Сообщений: 9

AlexHappy, модель нужно загрузить в приложение дополненной реальности, такие требования для модели. В майе, вроде, есть такая функция как put list of all vertices into array(что-то в этом роде), может есть что-то похожее в Max-e?

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7395
Киев

Мне кажется, проще всего накинуть общий анврап, потом выделить объекты с разными текстурами, и квадратами целыми посдвигать развёртки на единицу (один квадрат). А потом в шопе так же сделать квадратами. Одну огромную такую сшить. Но пустого места будет - труба.

Тоесть сейчас, если накинуть анврап, развертка будет такая - https://clip2net.com/s/3Z3RVaT 

А надо такую - https://clip2net.com/s/3Z3S2YT 

Сдвигать отут на единицу - https://clip2net.com/s/3Z3S9AI 

И потом общая текстура, только в каждом квадрате своя. Типа текстурного атласа, короч. Но это костыль, конечно, жёсткий.

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3539
Москва
Render to texture на другой канал заанвраппенный
На сайте c 27.03.2008
Сообщений: 708

DoCentttt

Почему Вы картинки вставляете в виде ссылки? (или я чего-то не знаю?)

Эти ссылки через полгода умрут и потом гадай, что же советовал Уважаемый Доцент smiley-sorry.gif

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва

1. Читаем документацию к движкув котором будет крутиться эта модель. Всё что касается текстур.

2. Копируем модель, на копии делаем нормальную развёртку. 

3. Запекаем текстуры с оригинала на копию. 

4. В шопе раскидываем текстуры по каналам в соотв. с документацией к движку

Репутация: 0
На сайте c 24.10.2014
Сообщений: 9
Спасибо за ответы! Буду пробовать.
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow
luckydog, выше alexfmos дело написал, мы так бейкали модели с гугла, когда там на каждый фейс был свой материал и текстурка, авто анврапом через рендер ту текстур гнали в 1 текстуру все.
На сайте c 31.03.2013
Сообщений: 335
от верблюда)

https://www.youtube.com/watch?v=LBuTA4hJ5IE  может поможет

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566

Атлас? Ну это проще всего сделать в блендере. Там это в два клика решается. 

На сайте c 25.12.2018
Сообщений: 1

Столкнулась с той же проблемой. Нашла для себя такое решение. Но текстурила в Substance Painter.В максе накидываешь один материал на все объекты, тогда сабстенс будет воспринимать их как один цельный объект и выдаст на выходе один атлас с текстурами. Каждому объекту в максе присваиваешь уникальные ID Material (на вкладке полигонов). Экспорт obj в сабстенс. Печешь карту ID по полигруппам. На выходе получаешь карту ID с рандомными цветами по объектам. Потом просто накидываешь нужные текстуры на свою модель и скрываешь их в ненужных местах развертки маской по выделению цвета в соответствии с цветом сгенерированным по ID карте.

Как-то так.

Читают эту тему: