А как вы его будете редактировать не назначив ни на какой объкет? Как увидеть, контролировать результат редактирования?
Сложный мат проще сперва собрать из отдельных простых (сделанных "по памяти" или вытащенных из библиотеки), а потом уже этот сложный мат накинуть на объект и порендерить
Иногда хочется оставить копию нормального материала на всякий случай, если исходный в процессе правок станет ужасен
Сложный мат проще сперва собрать из отдельных простых (сделанных "по памяти" или вытащенных из библиотеки), а потом уже этот сложный мат накинуть на объект и порендерить
Ну так а я о чём? Без объекта материал в сцене не отображается, потому что материал это атрибут объекта. И почему, для доступа к этому атрибуту, мне нужно открывать редактор, пипетить, т.е совершать кучу лишних движений, вместо того, чтобы просто выбрать объект и иметь доступ ко всем его атрибутам?
Цитата Slazzo:
вы удивитесь сколько инструментов, плагины и скрипты станут бесполезными без этой возможности...
Не все ли вам равно в каком месте располагается GUI через который вы настраиваете материал? Ну был бы он аттрибутом объекта.. поди найди еще этот объект в сцене.
Не всё равно. Есть определённая логика построения физически корректных объектов, в которой, отражающие свет поверхности состоят из материалов, т.е материал = поверхность, объет. Нет материала, нет поверхности и наоборот. А детали реализации в коде это вопрос технический.
Пилить для доступа к нему отдельный редактор - идиотизм, независимо от того удобно это вам или нет.
Называть идиотизмом то, что не понял или не смог применить в своем рабочем процессе, это такое себе.. Есть для таких случаев специальный термин
На самом деле, это мегаполезная фишка. Я сам ей постоянно пользуюсь и многие из тех, кого я знаю. Просто нужно понимать, редактор материалов - это как палитра художника. Я там смешиваю и колдую, что хочу, и сам выбираю, что из этого назначать и на какие объекты.
Два, три, да хоть четыре материала с одинаковыми названиями - это же отлично!
Вот, к примеру, у меня есть дом 4 этажа, там-сям стеновые панели, их много. Нужно 3 варианта этих панелей. У меня в мат едиторе висят рядом три материала этих панелей с одинаковым названием. Чтобы применить нужный - просто нажимаю кнопку Put Material to Scene. Всё. Один клик. Отправил на бэкбёрнер. Выбираю второй вариант в матедиторе - опять один клик. Все панели поменяли материал. Отправил на рендер.
То же самое с хдр. Один клик и дневная хдрка заменилась на закатную. Ничего не надо выделять, удалять, копить лишнюю геометрию. Один клик.
Вот я перевел свой мульти Саб в слейт и у меня куча нитей, и панелек с материалами (29 штук в данном случае).
Теперь мне нужно приближать отдалять камеру к каждому из компонентов и цеплять/отцеплять эти нити к малюсеньким кружочкам принадлежащим к таким компонентам как ВDiffuse, Reflection и тд А их 22 к примеру только у CoronaMtl, А если это многослойные материалы будут?
Но это пол беды!
Кроме этого все названия материалов на панельках не видны полностью! Я вижу лишь первые буквы от названия!!! Как мне идентифицировать материалы в Slate если их названия не видны полностью?
Максимальное ограничение в названии под-материалов я насчитал не более чем в 7 символов. Т.е. лишь 7 первых букв видно а по остальным остальные догадывйся сам телепатически
Кроме этого все названия материалов на панельках не видны полностью! Я вижу лишь первые буквы от названия!!! Как мне идентифицировать материалы в Slate если их названия не видны полностью? Максимальное ограничение в названии под-материалов я насчитал не более чем в 7 символов. Т.е. лишь 7 первых букв видно а по остальным остальные догадывйся сам телепатически ну не Ад ли это?
В лицензионной версии можно до 65 символов вводить
И по поводу ада - не так давно я показывал как выглядит у меня материал в сабстенсе. Тоже нодовая система. Тоже глаза могут разбегаться. Но привыкнуть вполне можно.
Также нодовая система есть в том же Анриле, да и много ещё где. Она действительно удобна.
Spark, если б в Сабстенсе работа с материалом выглядела как постоянное перекликивание с одного подуровня на другой с одновременным держанием в уме связей - я б застрелился
В лицензионной версии можно до 65 символов вводить
Вы Серьезно или какой то секрет есть для растягивания панельки? Я не смог растянуть
Цитата -NiK-:
В шариковом матэдиторе вы вообще названия не видите пока не кликните на материал :)
Я вижу всегда его название, когда нажимаю M и выбираю среди всех шаров нужный. там Значительно больше символов помещается
Цитата Mirfen:
И по поводу ада - не так давно я показывал как выглядит у меня материал в сабстенсе. Тоже нодовая система. Тоже глаза могут разбегаться. Но привыкнуть вполне можно. Также нодовая система есть в том же Анриле, да и много ещё где. Она действительно удобна
Ясно, буду адаптироваться тогда, хотя не уверен что останусь в ней. Нодовая система есть и в LightWave, я не удивлен ее в принципе, но там все гораздо проще было для восприятия.
Цитата Mirfen:
1. ctrl+A => H - это скроет неиспользуемые слоты в нодах и уменьшит их размер.
Нодовая система удобна для восприятия связей между матами и картами - сразу видно что инстансом, что нет, какой мат где используется. Это очень актуально в сложных матах
Я понял что идентифицировать по названиям материалы в Slate можно с помощью двойного клика, поскольку это откроет боковую панель в которой все будут как в Компакте. Это хорошая новость, все же возможно адаптировать себя
179 пикселей ширины панели для вас было бы достаточно, чтобы разместить элементы GUI адекватным образом?
Во первых уже перешли на QT, а там всё масштабируется(правда всё пока через ж.., но не будем заострять), а во-вторых есть ещё высота столбца, так что думаю места достаточно.
Цитата TRAFFIC_rus:
Я там смешиваю и колдую,
Сейчас в тренде физкорректность, а не магия)))
Цитата Mirfen:
И по поводу ада - не так давно я показывал как выглядит у меня материал в сабстенсе. Тоже нодовая система. Тоже глаза могут разбегаться. Но привыкнуть вполне можно.
В Сабстансе есть фреймы и комментарии, есть Нод файндер - навигация там на высоте. + вюпорт с корректным отображением и человеческий рендер-движок.