Доброго всем дня, есть идеи как можно смоделить такую люстру? Пробовал Generate Topology на сфере и геосфере - путнего ничего не вышло. Может есть какой скрипт что б подобным образом стеку нарезать? Или какие еще могут быть способы?
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4620
Санкт-Петербург
делаешь хорошую текстуру, обрезаешь по ней полусферу, делаешь хейтмапу в B2M (или чем-то подобном).
Можно пойти от обратного. Делаешь 5-7 вариаций "сегмента", складываешь из них 20-30% люстры (от краев к центру, для создания понятного паттерна, дальше я бы уже перешел в пейнтер и там рисовал по геометрии.
Текстуру в фотошопе можно сделать фильтром stained glass и погнуть немного фильтром wave. Потом выделить все швы и сделать дисплейс текстуру. Или в Substance Designer, для большей гибкости и детализации.
Спасибо, текстурой можно, хотелось бы геометрией. Тут главная проблема для меня именно черный каркас. На крайний случай могу смоделить сегмент, но вдруг есть способ более ресурсоемкий)
Доброго всем дня, есть идеи как можно смоделить такую люстру? Пробовал Generate Topology на сфере и геосфере - путнего ничего не вышло. Может есть какой скрипт что б подобным образом стеку нарезать? Или какие еще могут быть способы?
tyflow: Рождение геосферы, разбил вороным, все что ниже 0+-random: delete. Рандомизация материала из ID кластеров. Потом уже с этим мешем работал вручную: Volume select vertex по карте шума, потом twist по Z чтобы сделать неровные края, но не ломать плоскость кусочков. Потом Edit Poly выделение всех контуров элементов >Convert to spline>tySplineMesher, т.к. родной sweep зависает на 2 минуты. Вот тут засада, получается вокруг каждого кусочка замкнутый контур, пересекающийся с соседними.