Это очень просто делается. Запускаете программу. В меню File создаёте новый проект(New Substnce) в настройках ничего трогать не надо. В окне Explorer, ПКМ по Unsaved Package ->Link->3D Mesh выбираете свою модель. Когда модель будет загружена - двойной клик ЛКМ по ней, чтобы она отобразилась в окне 3D. Далее выбираете в Explorer вашу модель ПКМ ->Bake model Information. Откроется окно бейкера. В этом окне, в разделе Bakers нужно кликнуть на + и выбрать Ambient Occlusion, выставить настройки пути сохранения, формат и размер текстуры. И нажать кнопку Ok. После окончания процесса запекания ваша тектура появится в окне Explorer. Вы можете поcмотреть, как она ложиться на модель, перетащив её в окно Graph и подключив к ноде Base Color. Если сразу не отображается в окне 3D, нужно кликнуть ПКМ по пустому месту в окне Graph и выбрать пункт View Outputs in 3D View. Для того чтобы найти текстуру в проводнике, нужно кликнуть по ней ПКМ и выбрать пункт Show in Explorer.
Цитата petrovnikoly1:
Мне надо ее скачивать и учить, это еще больше времени.
Marmoset? Это не сложно, за пару часов можно разобраться. Это вам в любом случае придётся сделать если вы планируете дальше работать с движками. max для этого не подойдёт вообще никак.
Вот и моя красавица! Все получилось, спасибо большое, все действительно очень просто. А скажите кроме как увеличить разрешение и повысить качество на вери хай, улучшить результат больше ничем нельзя? Я видел там вкладку нормал мапы может ее добавить и чуток лучше станет? И еще хотел узнать, чтоб появились затенения на лбу от волос их надо к модели приатачить или это вручную делается?
Kenzo80, сейчас уже не вспомню, какие именно туторы (ссылка)
глядел. К тому же я больше на Designer налегал, нежели на Painter. Но процесс выпечки в обеих прогах схожий.
Хорошая сетка. На лоу-поли круглое, должно быть круглым, а не 8-угольным например))) Хорошая развёртка. Обе модели(лоу и хай) - в центр координат. В Пэйнтер загружаете лоу-поли, в бейкере(кнопка Bake Mesh Maps или Bake Textures на поздних версиях, на вкладке Texture Set Settings) подгружаете хай-поли настройки можно не трогать, а можно и покрутить - там 2 ползунка всего. Вообще в пэйнтере печь нормали конечно можно, но это годиться только для быстрого чернового результата. Чистовые карты нужно делать в Дизайнере и после выпечки обрабатывать. Там для этого куча инструментов и приёмов работы.
Цитата petrovnikoly1:
чтоб появились затенения на лбу от волос их надо к модели приатачить или это вручную делается?
надо приаттачить к модели. AO это-же, по сути, размытые тени от GI. Нет волос - нет тени.
Цитата Mirfen:
Ну и плюс я часто пользовался официальной документацией (ссылка).
Описание функций бекеров наиболее детально раскрыто в документации к Дизайнеру
Но сказать по правде хелпы там не очень. Много непонятных, чисто формальных описаний функционала.
Да не страшный он совсем. Работа в нём очень похожа на работу в максовском нодовом редакторе материалов. Плюс очень классные инструменты наподобие генераторов и выпечки. Выпекать текстуры в дизайнере - одно удовольствие. Гораздо быстрее и удобнее, чем в максе.