Как запечь AO на текстуру?

Автор
Сообщение
На сайте c 28.12.2014
Сообщений: 222
Хабаровск

Добрый день подскажите как правильно запекать Ambient Occlusion, на текстуру персонажа.

Когда выбираю Ambient occlusion (MR) и нажимаю рендер макс вылетает, может я что не так делаю.

Рендер вирей.

Нужна такая текстурка

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
Не занимайтесь ерундой. Для запекания Юзайте Сабстанс или Мармосет
На сайте c 28.12.2014
Сообщений: 222
Хабаровск

Цитата dontpiter:
Не занимайтесь ерундой. Для запекания Юзайте Сабстанс или Мармосет

У меня скоро голова лопнет от всех этих программ!

Есть такая: Allegorithmic Substance Designer 6.0.2 

В ней можно это сделать и как это сделать? Если не трудно подскажите.

Вроде разобрался нужно выбирать не AO, а VRayShadowMapBake.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Цитата petrovnikoly1:

Цитата dontpiter:
Не занимайтесь ерундой. Для запекания Юзайте Сабстанс или Мармосет

У меня скоро голова лопнет от всех этих программ!

Есть такая: Allegorithmic Substance Designer 6.0.2 

В ней можно это сделать и как это сделать? Если не трудно подскажите.

Вроде разобрался нужно выбирать не AO, а VRayShadowMapBake.

Shadow map это не то совсем. Вылетает на AO(mr) потому, что вы используете vray, а карта, которую хотите запечь она для mental ray. 

Как писали выше, что бы не запутаться используйте программы, в которых это можно сделать без проблем и особых знаний. 

Простой запрос в google - “bake ao in marmoset“ даст исчерпывающий ответ на ваш вопрос. 

На сайте c 14.01.2012
Сообщений: 120
г. Санкт-Петербург

Можно попробовать еще Rendering>Render Surface Map>Occlusion Map

На сайте c 28.12.2014
Сообщений: 222
Хабаровск

Quasar 

Возможно немного не то получилось, но я могу в фотошопе подтянуть цвета.

Мне надо ее скачивать и учить, это еще больше времени.

Может как-то в максе, улучшить результат? А если визуализатор выбрать ментал, получиться?

Мне нужна текстура для материала в анриле.

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва

Это очень просто делается. Запускаете программу. В меню File  создаёте новый проект(New Substnce)  в настройках ничего трогать не надо. В окне Explorer, ПКМ по Unsaved Package ->Link->3D Mesh  выбираете свою модель. Когда модель будет загружена - двойной клик  ЛКМ по ней, чтобы она отобразилась в окне 3D. Далее выбираете в Explorer вашу модель ПКМ ->Bake model Information. Откроется окно бейкера. В этом окне, в разделе Bakers нужно кликнуть на + и выбрать Ambient Occlusion, выставить настройки пути сохранения, формат и размер текстуры. И нажать кнопку Ok. После окончания процесса запекания ваша тектура появится в окне Explorer. Вы можете поcмотреть, как она ложиться на модель, перетащив её в окно Graph и подключив к ноде Base Color. Если сразу не отображается в окне 3D, нужно кликнуть ПКМ по пустому месту в окне Graph и выбрать пункт View Outputs in 3D View. Для того чтобы найти текстуру в проводнике,  нужно кликнуть по ней ПКМ и выбрать пункт Show in Explorer.

Цитата petrovnikoly1:
Мне надо ее скачивать и учить, это еще больше времени.

Marmoset? Это не сложно, за пару часов можно разобраться. Это вам в любом случае придётся сделать если вы планируете дальше работать с движками. max для этого не подойдёт вообще никак.

На сайте c 28.12.2014
Сообщений: 222
Хабаровск

dontpiter

Сейчас попробую!

dontpiter

Вот и моя красавица! Все получилось, спасибо большое, все действительно очень просто. А скажите кроме как увеличить разрешение и повысить качество на вери хай, улучшить результат больше ничем нельзя? Я видел там вкладку нормал мапы может ее добавить и чуток лучше станет? И еще хотел узнать, чтоб появились затенения на лбу от волос их надо к модели приатачить или это вручную делается?

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1467
Ижевск
Цитата petrovnikoly1:
чтоб появились затенения на лбу от волос их надо к модели приатачить

Да, можно приаттачить

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3456
Сори, что врываюсь, но
Цитата dontpiter:
Это очень просто делается.

Вот мне нужен такой эксперт как Вы)

Пытаюсь разобраться с подготовкой модели (есть хайполя и лоуполя) для запеканки в Substance Painter.

В общих чертах представляю, но в итоге ничего не работает smiley-crazy.gif

Может подскажете, как это грамотно делается? smiley-blush.gif

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1467
Ижевск
Цитата Kenzo80:
но в итоге ничего не работает

Куча уроков же в том же ютубе.

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3456
Цитата Mirfen:
Куча уроков же в том же ютубе.

Ссылку плз, если не затруднит.

На сайте c 28.12.2014
Сообщений: 222
Хабаровск

Не хватает еще несколько текстур, но уже неплохо выглядит.

Все-таки я прав надо подгрузить нормал мапу и он еще деталей добавляет!

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1467
Ижевск

Kenzo80, сейчас уже не вспомню, какие именно туторы (ссылка) глядел. К тому же я больше на Designer налегал, нежели на Painter. Но процесс выпечки в обеих прогах схожий.

Ну и плюс я часто пользовался официальной документацией (ссылка) .

petrovnikoly1, SSS добавили? В сабстенсе для него можно выпечь карту толщины.

На сайте c 28.12.2014
Сообщений: 222
Хабаровск

Mirfen

Нет я еще не добавлял этой карты.  Я по примеру делаю, там вроде ее нет.

На опасити, что-то стоит какой-то скатер, наверно это и есть SSS

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва

Цитата Kenzo80:
Может подскажете, как это грамотно делается?

Хорошая сетка. На лоу-поли круглое, должно быть круглым, а не 8-угольным например))) Хорошая развёртка. Обе модели(лоу и хай) - в центр координат. В Пэйнтер загружаете лоу-поли, в бейкере(кнопка Bake Mesh Maps или Bake Textures на поздних версиях, на вкладке Texture Set Settings) подгружаете хай-поли настройки можно не трогать, а можно и покрутить - там 2 ползунка всего. Вообще в пэйнтере печь нормали конечно можно, но это годиться только для быстрого чернового результата. Чистовые карты нужно делать в Дизайнере и после выпечки обрабатывать. Там для этого куча инструментов и приёмов работы.  

Цитата petrovnikoly1:
чтоб появились затенения на лбу от волос их надо к модели приатачить или это вручную делается?

надо приаттачить к модели. AO это-же, по сути, размытые тени от GI. Нет волос - нет тени.

Цитата Mirfen:
Ну и плюс я часто пользовался официальной документацией (ссылка).

Описание функций бекеров наиболее детально раскрыто в документации к Дизайнеру Но сказать по правде  хелпы там не очень. Много непонятных, чисто формальных описаний функционала.

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3456
Цитата dontpiter:
Чистовые карты нужно делать в Дизайнере и после выпечки обрабатывать.

Вот тут удивился, спасибо)

Дизайнер есть, но я его боюсь пока)))

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1467
Ижевск
Цитата Kenzo80:
Дизайнер есть, но я его боюсь пока

Да не страшный он совсем. Работа в нём очень похожа на работу в максовском нодовом редакторе материалов. Плюс очень классные инструменты наподобие генераторов и выпечки. Выпекать текстуры в дизайнере - одно удовольствие. Гораздо быстрее и удобнее, чем в максе.

На сайте c 28.12.2014
Сообщений: 222
Хабаровск
Цитата dontpiter:
Чистовые карты нужно делать в Дизайнере и после выпечки обрабатывать. Там для этого куча инструментов и приёмов работы.  

Извиняюсь за назойливость, а как конкретно можно обрабатывать карты и чем?

Я понимаю тут в двух словах не объяснить, может какое видео посоветуете.

И еще один вопрос, при помощи чего можно сделать такую карту:

это подкожные какие-то частицы, не знаю как правильно назвать, в проекте они называются месо нормали.

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3456
Цитата Mirfen:
Выпекать текстуры в дизайнере - одно удовольствие. Гораздо быстрее и удобнее, чем в максе.

В Максе я даже никогда не пробовал и не собираюсь)

P.S.

Ладно, не буду трамвайным хамом - перестану засорять тему автора своими вопросами smiley-angel.gif

Читают эту тему: