Холивары (ЗDmax VS Blender VS Maya VS Zbrush VS Modo или другое)

Автор
Сообщение
На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата Skorpionchik:
Тут далеко не все могут и в макс загрузить модель с материалами, регулярно всплывают темы типа "памагити ни работает" так что о речи пересохранять модельки под маю речи не идет)

smiley-biggrin.gif

Да там в один клик, так что если таки удастся открыть в Максе, то ПКМ и "Экспорт ту vrscene" любой сможет.

Это проще простого. Главная засада там в том, что vrscene - это по сути уже распарсеный формат под стэндэлоун рендер, т.е. поменять в нём уже ничего нельзя. Если нужно хоть что-то изменить в материале, то нужно делать это в Максе и экспортить заново, что есть костыль без сомнения. Смысла явно не имеет если рендер этих моделей и есть конечная цель, проще всё в Максе и делать. 

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv

Перегнать можно и через FBX и Send to Maya в максе есть. При наличии прямых рук из любого пакета в любой другой можно перекинуть модельку.

ЗЫ. А чего это MODO не включили в холивар?

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата Skorpionchik:

Перегнать можно и через FBX и Send to Maya в максе есть. При наличии прямых рук из любого пакета в любой другой можно перекинуть модельку.

Не, ну это же совсем не то. FBX или Send to Maya (что то же самое, оно просто посылает с последними настройками FBX-экспорта) - это просто перенесение меша, материалы надо настраивать заново. Если у Вас сложный сетап материалов, несколько матов объединены в ВирейБленд Материале, в них там ещё Вирей Дёрт, Фалофф и прочее напихано, Вы же это через FBX не перенесёте. Всё это надо будет в Майке заново настраивать.

А через vrscene перенесёте сетап любой сложности в один клик, и он будет рендериться сразу как и в Максе. Но засада в том, что поменять в этом ничего не получится.

Но если менять и не надо, то можно хоть целую комнату из тех же Эвермоушенов экспортнуть в vrscene, открыть в Майке - и вот у Вас через минуту комната рэди ту рендер. А если через FBX с последующей настройкой каждого мата заново, то целый день можно убить на это. А тут за минуту. 

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2598
Липецк projectbp.ru
Цитата Skorpionchik:
А чего это MODO не включили в холивар?

Ктож их всех упомнит-то? )  Добавил в название темы

На сайте c 27.03.2011
Сообщений: 10
Красноярск
Цитата GreatWhiteShark:
Цитата Skorpionchik:

А через vrscene перенесёте сетап любой сложности в один клик, и он будет рендериться сразу как и в Максе. Но засада в том, что поменять в этом ничего не получится.

Но если менять и не надо, то можно хоть целую комнату из тех же Эвермоушенов экспортнуть в vrscene, открыть в Майке - и вот у Вас через минуту комната рэди ту рендер. А если через FBX с последующей настройкой каждого мата заново, то целый день можно убить на это. А тут за минуту. 

Так и редшифт  умеет. А лучше всех в этом преуспел Арнольд, в котором можно менять параметры после открытия его нативного формата хоть в максе. хоть в майке, хоть в гудини.

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата nkv3d:

Так и редшифт  умеет. А лучше всех в этом преуспел Арнольд, в котором можно менять параметры после открытия его нативного формата хоть в максе. хоть в майке, хоть в гудини.

Да, Редшифтовские Прокси и Арнольдовские СтендИны можно весело тягать между хостами, спору нет. Тут важный нюанс - это редко нужно. Может в каких-то кастомных пайплайнах, если кому-то так удобно.

Реально востребовано это именно в Вирее потому, что под Вирей 33 миллиарда готового контента - Эвермошены, Макс Три, модели с разных стоков и прочее. И основная засада этого контента что он весь под Макс. И очень полезно в пару кликов перенести его как рэди-ту-рендер из Макса в Майю или Гудини. 

А зачем это для Арни или Рэдшифта? Я не вижу тонн готовых ассетов под них. А если сам делаешь, то сразу и будешь настраивать в той проге, в которой работаешь, и ничего никуда переносить обычно не надо. Вот в чём нюанс.

На сайте c 27.03.2011
Сообщений: 10
Красноярск
Цитата GreatWhiteShark:
Цитата nkv3d:

А зачем это для Арни или Рэдшифта? Я не вижу тонн готовых ассетов под них. А если сам делаешь, то сразу и будешь настраивать в той проге, в которой работаешь, и ничего никуда переносить обычно не надо. Вот в чём нюанс.

Это именно пайплайново ориентированный инструментарий, который служет не только для решения кросспрограмных передач, но и для оптимизации сцен и работы с ними внутри одного софта.

Под пайплайно ориентированным я подрузамеваю в большей степени командный конвеер, нежели привычный порядок и удобство работы для одного артиста.

Ну и справедливости ради, весь стоковый контент под макс и вирей в90% нуждается в переработке или доработке, даже под вирей.

А действительно важный нюанс заключается не в том, в какой проге работаешь, а в том что испрользуя нативные форматы предусмотренные рендер движками, при рендере вы не грузите сцену сначала в DCC.

На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2236

За все эти годы в Максе так и не появилась Сюзанна - он плохой...

Хоть бы чайник в преметивах появился, так нет же...

На сайте c 27.03.2011
Сообщений: 10
Красноярск

Цитата Zolty:
За все эти годы в Максе так и не появилась Сюзанна он плохой...

Зато в максе в единственном появились вирусы Х))

Цитата StunBreaker:
А какой софт кроме Blender может содержать(паковать) в одном основном файле сразу всё? ) так же имея при этом многопоточное быстрое сохранение (как сохранение в Alembic)..  если надо проект перетащить куда-то или кому-то.. просто забираем один файл )

Ну разве что скейтчапХ)

А в чем преимущество-то, по сравнению с банальной иерархией папок?)

Или если файл не один, то проект уже нельзя скопировать и передать?

неочевидное какое-то преимущество.

Если проект структурирован по папкам-разделам, то в него же легче вторгаться и подменять что-то, обновлять версии..

да и в чем проблема с передачей-то?

Цитата StunBreaker:
Вес сцены тоже отличается в сторону Blender.. собирали территорию завода, только геометрия.. в 3dsmax проект занял 1гиг в Sketchup аналогично 1гиг.. а в Blender 600Mb..  весело же.. )

600mb опять же звучит не так уж и весело, против .hip 8mb, если у вас все кэши лежат на харде и подгружаются уже по надобности после открытия сцены.

да блин, и в максе можно не плодить геометрию внутри сцены. а юзать иксрефы, контейнеры, алембики, или рендерпрокси конкретного рендера.

Короче про вес сцен тоже довод не убедительный ни разу.

Если это все преподносится, как преимущество блендера, то оно не очевидное в широком смысле.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2598
Липецк projectbp.ru

Наверняка все уже видели, но всё же.

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата Kaiwas:
Наверняка все уже видели, но всё же.

Там где 3dsmax user должна быть сварнная конструкция из труб, начала 20 века, обклеенная картонной имитацией обвеса современного спортбайка и подпёртая костылями со всех сторон :)
Цитата nkv3d:
да блин, и в максе можно не плодить геометрию внутри сцены. а юзать иксрефы, контейнеры, алембики, или рендерпрокси конкретного рендера.

Меня вот другое занимает. Почему блендер создаёт бэкпные копии файла вообще незаметно, а макс даже при автобэке небольшого файла в пару десятков мб фризит. Новые в первую очередь, на 2014 например такого не припомню.
На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2236
Вот в максе картинке я бы руль просто убрал. А все остальное правда и соответствует
На сайте c 15.08.2021
Сообщений: 894
Цитата 3D-generalissimo:
Скульптинг в Maya фактически идентичен скульптингу в Mudbox по возможностям.

smiley-fool.gif

На сайте c 27.03.2015
Сообщений: 484
Вологда
оу, в ближайшее время этот форум ждут и инновационные способы скульптинга)
На сайте c 15.08.2021
Сообщений: 894
Цитата 3D-generalissimo:

Кстати, Houdini, Maya и C4D имеют одинаковое управление вьюпортом. Только 3ds Max и Blender решили "изобрести" что-то свое. Это обстоятельство отлично сближает Maya и Houdini. Я, например, когда после Maya открыл 3ds Max, то вспомнил уличный аттракцион с велосипедом, у которого чтобы ехать вперед нужно крутить педали назад, а чтобы повернуть вправо, нужно вращать руль влево. Blender это вообще дичь. Это же надо додуматься, чтобы зум был через Ctrl+зажатое колесо мыши, при том, что основной его клавишей является Shift.

*****************************************************************

Houdini поддерживает дружественные FBX-отношения с Maya:

Что бы поддерживать дружественные отношения с FBX нужно эти отношения купить.
На сайте c 09.04.2013
Сообщений: 1309
столица мира
Цитата 3D-generalissimo:
Да! Mudbox выдает 749,4 млн. полигонов, "кушая" 49 Gb:

На сайте c 15.08.2021
Сообщений: 894
Цитата 3D-generalissimo:
Вьюпорт 3ds Max и Maya (открываем FBX):
Цитата 3D-generalissimo:
А как же обстоят дела у Blender? По текстурам все хорошо. Но кости "выкручиваются" а-ля "Поезд в Пусан".

Кто бы сомневался. Вы либо меня не слышите, либо не хотите.

На сайте c 15.08.2021
Сообщений: 894
Цитата 3D-generalissimo:
. По большому счету выкладывание на продажу модели в Blender противоречит логике, т.к. анимационные студии не работают в оупенсорсе

На большинства площадках модели доступны в obj, fbx + отдельно текстуры. Так что не вижу проблем.
На сайте c 02.07.2014
Сообщений: 3018
Ярославль, Москва
Да
На сайте c 27.03.2015
Сообщений: 484
Вологда
Цитата 3D-generalissimo:
Я тебе сейчас про риг говорю. А не про OBJ. За Obj еще реально кто-то платит на стоках? Вот здесь, например, купит кто-нибудь диван в Obj?

почему нет, если это может сэкономить мне несколько часов при стоимости в 150р )

Читают эту тему: